Yves Tourigny által tervezett, a Matagot kiadásában 2013-ban megjelent játékban a játékosok expedíciókat vezetnek Kanada északi, még felfedezetlen részén. Hajóikkal és szánjaikkal térképezik fel az ismeretlen vidéket, eltűnt expedíció nyomait gyűjtik, megküzdenek a sarki tél és nyár váltakozásával.
A játék könnyebb stratégiai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,65/5 a nehézségi foka), melyet 1-4 fő játszhat, a játékidő kb. 60 perc, 14 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája akciópont-felhasználást, lapkalehelyezést, szettgyűjtést foglal magába.
Jelen játékismertető a Matagot gondozásában 2013-ban kiadott változatról szól.
A játék elején minden játékos kap 8 matrózt, egy hajót, egy szánt, és egy játékos táblát. A játékostáblán információk vannak arról, hogy a játék során gyűjtött különböző típusú tokenek mennyi győzelmi pontot jelentenek a játék végén. A játékostáblán van két oszlop is, egy a hajónak, a másik a szánnak fenntartva: itt tárolja a játékos a hajóhoz illetve a szánhoz kapcsolódó akciók költségének kifizetéséhez használható matrózait. A kifizetés nyilvántartását (azaz az matrózok felhasználását) a következőképpen oldották meg: az adott közlekedési eszköznél még elérhető matrózok egy ún. munkára fogható sorban jelennek meg, míg a már elköltött matrózokat egy ún. pihenés sorba kell elhelyezni. Minden forduló után a felhasznált, munkára fogott matrózok visszakerülnek a pihenés sorba.
A játékostáblán segítségképpen megtalálható mind a 7 választható akció, melyek költségét a matrózokkal fizetik ki a játékosok.
A központi játéktábla egy négyzetrácsos felületű üres térképlap, melynek jobb szélén helyezkedik el Grönland (innen indulnak a játékosok hajóikkal), míg a bal szélén az Északnyugati-átjáró nyugati kijárata található. A játékosok a két szél között elhelyezkedő üres térképlappal jelzett területet térképlapkák lehelyezésével „felfedezik”. Abban az értelemben közösen, hogy egy központi játéktáblát használnak. Azonban a versengést egyáltalán nem lehet mellőzni: a lehelyezett térképlapkák különböző bónuszokat biztosító tokenekkel vonzó célpontjai minden játékos hajójának és szánjának, illetve – mivel a térképlapkák szárazföld-darabokat és tenger-részleteket egyaránt tartalmaznak – lehetőséget nyújtanak tengeri / szárazföldi útvonalak megszakítására, ami az ellenfél játékost haladási irányának újragondolására késztetheti.
A térképlapkák közös kupacból való kiválasztása és lehelyezése választható akciók a játék során. A lehelyezésnél arra figyelni kell, hogy a lehelyezendő lapka tenger-része / szárazföld-darabja a már lehelyezett lapkák megfelelő oldalához igazodjon. Persze arra is kell figyelni, hogy a lehelyezett lapka miként segítheti a játékos hajójának, szánjának haladását. Továbbá hasznos az is, ha megpróbálunk egy szigetet befejezni: a játék ezt győzelmi pontokkal díjazza, méghozzá arányosan a sziget nagyságával.
A játék során felépített térképet minden játékos használhatja arra, hogy a térkép még üres (azaz fel nem fedezett) darabja felé haladjon hajójával, szánjával (ezek mozgatásához akciópontot, vagyis matrózokat használunk fel), győzelmi pontokat biztosító tengerszorosokat, sziklacsúcsokat fedezzen fel, az eltűnt expedíció nyomait megtalálja, magához vegye (győzelmi pontért ezekből szetteket gyűjtsön) vagy elérje a játéktábla bal szélén az Északnyugati-átjáró nyugati kijáratát, ami szintén borsos jutalommal jár.
Aki eddig elolvasta az ismertetőt, joggal kérdezheti, mitől lesz mégis ez a játék nehezebb, összetettebb, mint a Pandemic, a 7 csoda, vagy a Lords of Waterdeep?
Az évszakok váltakozásának hatásától. Kanada északi részén járunk, ahol a tél kemény és kegyetlen, a tenger befagy, hajóval nem lehet közlekedni. Ekkor elő kell venni a szánt. Nyáron nem lehet közlekedni a nyílt tengeren, ekkor csak hajóval közlekedhetünk, a szán használata a szárazföldekre (szigetekre) korlátozódik. A játékosoknak figyelembe kell venniük körükben, akciópontjaik felhasználásánál az aktuális időjárást, tartózkodási helyük környezetében lévő tenger állapotát.
Azért a bonyolultság ennyiben nem merül ki: Kanada északi része hatalmas, a beköszöntött nyár vagy tél nem egyszerre érinti egész területét. Az évszakok fokozatosan kerítik hatalmukba a tájat: előfordul, hogy a térkép déli részén még nem fagyott be a tenger, addig az északi felén egyáltalán nem lehet közlekedni hajóval – és ez több fordulón keresztül így lehet, változó kiterjedéssel.
Az időjárás, az évszakok változását a játék egy napkorong közös játéktáblán való – óramutató járásával ellentétes irányú – körbemozgatásával éri el. A napkorong két részre osztott egy vízszintes vonallal. A vízszintes elválasztó vonal feletti részen a tenger mindig fagyott: a vonaltól felfelé eső térképrészen a hajók nem közlekedhetnek, a szánok viszont mind a befagyott tengeren, mind a szárazföldeken. Az elválasztó vonal alatti részen a tenger nem fagyott: a hajók közlekedhetnek a tengeren, a szánok viszont csak a szárazföldön, szigeteken.
A tenger fagyott állapotának változása döntést kíván a játékostól: a szán és a rajta elhelyezkedő matrózok elvesznek, ha a napkorong hatására felolvad alattuk a tenger és nem tudnak szárazföldre menekülni. Mennyi matrózt helyezzünk át a hajóból kirakott szánra, mennyi akciót tervezünk végrehajtani a szánnal és mennyi matrózt kell ezért kifizetni? Mennyi messzire merészkedhetünk a szánnal a hajótól? Vajon a szán egy távoli szigeten vagy szárazföld-darabon ragad távol a hajótól és a többi matróztól?
A játék nyolc fordulón keresztül tart. A játékosok egymás után legalább egy akciót végre kell hogy hajtsanak. Többet is lehet, de a plusz akció költsége eggyel több matróz lesz. Amennyiben nincs munkára fogható matróza, akkor passzolnia kell. A forduló addig tart, amíg minden játékos nem passzol.
A játékos hajójának, szánjának a nyolcadik forduló végére vissza kell érnie Grönlandra. A vissza nem tért hajó, szán és legénység elveszik, a játék végén mínusz pontokat ér.
A játék végén a szerzett hírnévpontokat és gyűjtött tokenek utáni győzelmi pontokat összeadva alakul ki a végeredmény.
Taktikai és stratégiai döntést egyaránt kívánó játék. Mérlegelendő, vajon a 8 forduló alatt megéri-e elmenni az átjáró nyugati végéhez, vagy inkább maradjak az innenső felén? Ha ez utóbbit választom, akkor délre induljak (rövidebb ideig tart a tenger fagyott állapota), vagy maradjak északon és inkább támaszkodjak a fagyott tengeren használható szánra? Van esetleg arany középút is? Sok-sok kérdés, kipróbálandó stratégia, mind-mind a játék változatosságát növeli.
Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!