Napi Shadespire – Steelheart’s Champions

Napi Shadespire – Steelheart’s Champions

A Steelheart’s Champions a Shadespire játékhoz tartozó alapdoboz egyik csapata. Elég kezdőbarát összeállításúak, és ha utánaolvasunk a Shadespire hátterének, kiderül, hogy a játékban ők számítanak a jó legelkötelezettebb híveinek. És mint az ilyen csapatokra általában jellemző, a játékban ők állnak a legkevesebb figurából, bár létszámhátrányukat jó statisztikával kompenzálják. Mindegyikük átlagos mozgással, jó támadó képességgel és viszonylag nagy sebzéssel rendelkezik. Ahhoz, hogy inspirálódjanak pajzsot vagy kritikust kell dobniuk. Ekkor növekszik a védekezésük és Speciális támadást is kapnak. De kik is ők? Kik a tagjaik?

Vegyük sorra.

Severin Steelheart: Ő a csapat vezére és szinte mindenkit egy csapásra képes a másvilágra juttatni. Inspirálódva képes egyetlen támadásból minden körülötte álló ellenséget megütni. A fejlesztéses kártyákkal akár páncélnyitó vagy épp sikertelen támadásra visszaütő kardforgatót is csinálhatunk belőle.

 Obryn the Bold: Obryn a csapat tankja, aki már kezdésnek is képes egy ütésével hátralökni az ellenfelét, már ha az egyáltalán túléli a csapást. Inspirálódva képes a támadásainál választani; vagy hátra lök, vagy épp pajzsot semlegesít. Ráadásul fejlesztés kártyákkal képes lehet akár egyszerre több egymás mellett álló ellenfelét is támadni, és ezzel igazi kis tömegoszlató lesz, vagy ha úgy alakul, hogy nincs mellette szövetséges figura, akkor bónusz kockát kap.

 

 Angharad Brightshield: A játék egyetlen női figurája. Bár sebzésben elmarad a másik két társától, neki azt a pluszt adták, hogy ő több kockával támad. Inspirálódva ráadásul még a visszaütésre is képes, ha adottak a körülmények. A fejlesztés kártyákkal vagy egy társait védelmező harcost csinálhatunk belőle, aki saját magát és a mellette álló társait és képes Guard-oltatni, vagy épp az ellenséges vezér rémálmát személyesíti meg, mert ellene képes újra dobni a támadásait.

Ploy kártyáik: A csapat ploy kártyái inkább a saját magukat erősítik, pozícionálják, vagy épp növelik a sebzést. Kifejezetten sok Guard-olós lapjuk van. Adott esetben akár képesek az ellenfél támogatását negálni is.

Steelheart-ék a csatatéren igen kezdőbarátak és sokoldalúak. Alkalmasak mind területszerzésre, objektívázós küldetésekre, mind pedig az ellenfél szisztematikus felszámolására. Hibatűrő és könnyen tanulható csapat, egyetlen hátrányuk, hogy kevesen vannak. Bátran ajánlható azoknak, akik szeretnének belekóstolni Shadespire világába.

Egyesületünknél lehetőség van arra, hogy az érdeklődők ki tudják próbálni a játékot és sok egyedi csapatot, köztük Steelheart-ékat is.

Shadespire

Shadespire

A Shadespire GW egyik legújabb társas-wargame hibrid játéka. Ötletes, szépen kidolgozott, ráadásul gyors és élvezetes játékkal kecsegtet annak, aki kipróbálja.

Történet szerint a Csontsivatagban fekvő Shadespire városa egy apró település volt, míg a vezetői az úgynevezett Katophran-ok fel nem találták az árnyüveget, és abból megalkották a Faneway tükröt, ami összefogta az összes mágikus árnyüveg erejét. Ennek a csodálatos mágikus tárgynak a segítségével az elhunytak lelkeit megőrizhették az örökkévalóságnak, és azok a tanácsaikkal, felfedezéseikkel tovább támogatták az utánuk jövő nemzedékeket. Így a város rövid időn belül hatalmasat fejlődött, és a csoda és a mágia fellegvára lett.

De mint mindennek, ennek a csodának is vége szakadt. Nagash, a holtak és az elmúlás ura, úgy döntött, hogy megbünteti a hatalmát megkérdőjelezőket, mert azok a hatalmát tagadva belenyúltak a világ rendjébe. Hatalmával megátkozta Shadespire-t, aztán összetörte a Faneway tükröt is, és e két tettel köztes létre kárhoztatta az egész várost és a lakosait. Akit a városban ért utol a halál, az a teste foglya maradt és gyakorlatilag elejétől a végéig megélte az elmúlás és rothadás folyamatát. Nem csoda, hogy sokan beleőrültek a folyamatba. Ráadásul a város is kezdett megváltozni, a termek, az utcák naponta vagy épp pillanatonként újra és újra átrendeződtek, lehetetlenné téve a tájékozódást. Sokan pusztultak el ezekben a formálódásokban. A Katophran-ok, hogy megtörjék Nagash átkát, megpróbálták összeszedni a város mágikus kincseit, hogy az árnyüveggel újraalkossák a Faneway tükröt, de a város formálódása ezt nehezítette.  Mikor rájöttek, hogy az itt lakók befolyásolásával nem érhetnek célt, elkezdték megkörnyékezni azokat, akiket a kincsek híre a városba csábított a külvilágból, hogy majd ők teljesítik akaratuk. Főként azért tudtak hatni ezekre a kalandorokra, mert aki belépett a városba, azt ugyanúgy utolérte Nagash átka, mint azokat, akik ott születtek.

Hosszú ideig csak kevesen próbálkoztak meg a városba lépéssel, de mikor néhány szerencsésnek sikerült visszatérnie a Csontsivatagon át Shadespire-ből kincsekkel és varázstárgyakkal, az új hullámban több tucat szerencsevadász és hős döntött úgy, hogy ők is bemennek, dacára annak, amiket a beszámolókból hallottak. Az ilyen kalandoroknak hála újra friss vér festi vörösre Shadespire örökkön változó romos utcáit.

A Shadespire két vagy több csapat közti aréna harcot szimulál, ami során kincsek megszerzése és a kijutás utáni kutatás a cél. Egy csapat indításához három dolog szükséges; a figurák, a küldetés pakli és az erő pakli. A figurák mindig állandóak, mindig annyit és abban az összetételben lehet hozni, ahogy a csomagban adják őket. Ellenben a Küldetés és az Erő kártyák módosíthatók. Amíg a Küldetés pakli fix 12 kártyából áll, bár, hogy milyen küldetések kerülnek bele, azt mi döntjük le. Az Erő paklinak minimum 20 darabból kell állnia, de persze lehet ennél több is. Játékosa válogatja.

Maga a játéktér felhelyezése is nagyon egyedi, mivel a játékosok maguk döntik el, hogy a két térfelet hogyan rakják fel egymáshoz képest, ezzel újabb taktikai lehetőséget adva a csatához.

A dobások se bonyolultak, minden figura támadásánál és védekezésénél fel van tüntetve, hogy melyik ikon számít sikernek. Aki többet dob ezekből a jelekből, az ér el sikert. Ha ez támadás volt, akkor sebezhet. Ha védekezés, akkor kitér.

A játék összesen három fordulóból áll, aminek a végén összegzik a megszerzett győzelmi pontokat, és aki többet szedett össze, az nyert.

Ezzel a játékkal a GW egy gyors, izgalmas és változatos játékot alkotott, amiben a taktika nagy hangsúlyt kapott. Érdemes kipróbálni és aki szeretné, annak lehetősége van erre a Társasjáték Egyesületben.

Heitter Ákos

Kalóz romantika, avagy hogyan lépjünk Jack Sparrow útjára

Kalóz romantika, avagy hogyan lépjünk Jack Sparrow útjára

Gyerekként – vagy épp kicsit később, kit mikor varázsol el a hajós martalócok világa, ugye J – bizonyára gondoltál arra, hogy milyen lenne híres vagy épp hírhedt kalóznak lenni.  De milyen lehet, ha valaki a Három testőr egyike? Vagy épp egy alakváltó bőrébe bújnál?  Erre ad lehetőséget a 7Tenger szerepjáték, ami egy 17. századi Európához nagyon hasonló világba kalauzol el minket. Van itt minden, ami kell: mágia, szörnyek, hősiesség és persze legfőképpen kalózok.

És bár tagadhatatlan, hogy a szerepjáték alapját a mi világunk történelme adja, egy színes, izgalmas, felfedezésre váró játékot kapunk, ha kinyitjuk a 7Tenger könyveket. A felvázolt háttér nem csak a kötélen lengedező puskaporos tengeri csatáknak ad helyet, hanem az összetettsége miatt a politikai cselszövésnek, ármánynak, és persze a már megszokott harcoknak is. Emellett, saját világunkkal ellentétben, itt a tudomány fejlettebb, mint ami a 17. századi időszakra jellemző, mert a 7Tenger világán papság nem gátolta, hanem pártolta a fejlődést. De ne szaladjunk előre, vegyük szépen sorba, hogy milyen világba is csöppenek bele a játékosok!

A mágia természetesen létezik, és, mint a legtöbb kiváltságot, ezt is a nemesség birtokolja. Nagyjából minden ország nemesei más és más varázserővel jellemezhetők. Van, aki a valóság szövetét tudja széttépni, míg mások állatok alakját tudják magukra ölteni. Akad olyan is, aki a sors szálait szövögetve irányítja a saját és mások jövőjét. Persze a mágia nem minden, hisz országok, birodalmak feszülnek egymásnak, ahol az egyéni érdekek és az országok céljai nem mindig egyeznek. Ha végig haladunk a főbb országokon, hatalmi csoportokon, máris előtűnik, hogy bizony, a világunk sok elemét emelték át a játékba.

A leghatalmasabb ország Montaigne, ami a Napkirály vezetése alatt épp hódításba kezdett, és máris hatalmas területeket szakított ki a szomszéd ország, Kasztília területéből. Persze, ahogy a való életben is, a háború hatalmas áldozatokkal jár, de míg a nemesség bálokon és estélyeken dőzsöl, addig a nép éhezik és nyomorog, és egyre nő a társadalomban a feszültség.

A háború sújtotta Kasztília a legfőbb vallás központja, de most még ez sem segít rajta. Egy tizenhét éves fiú ül a trónon, akit tanácsadói a saját nézeteik szerint próbálnak irányítani, persze soha nem egységesen.

Avalon ködbe vesző szigetkirályságát a királynő irányítja erős kézzel. Békét hirdetett, és nem hadakozik senkivel. A hite szerint az nem háborúskodás, hogy titkon kalóz flottát tart fenn a rivális államok hajói ellen.

A Vendel szigetcsoport a kereskedők fellegvára… és rémálma is egyben. Mert bár számtalan szigeten ők irányítanak, az ugyancsak ott élő régi vallás követői folyamatosan őket fosztogatják. A kereskedők megbecsülése mindenhol nagy, csak épp az otthonukban dúl véres belharc.

Az előző háborúból lábadozó Eisen nem egységes. Vashercegeknek nevezett nemesek kihasítottak maguknak az ország területéből saját tartományokat, és mindegyiküknek egy célja van, hogy egyszer majd ő legyen Eisen új királya.

A végtelen pusztaságon elhelyezkedő Osszorország a fagyos tél és a hűvös nyár országa. Az itt élő nép szívós és kemény. Uralkodójuk határozott kézzel irányítja a nemességet és a polgárságnak kedvez.

A Vodacce-i nép a züllésről és intrikáiról ismert. Olyan nagy náluk a korrupció, hogy még a papság is csak fele szívvel végzi a dolgát, hisz nem számit semmi más, csak a hatalom és a pillanatnyi élvezetek.

Az országok mellett az alkotók a politikai színpadon titkos vagy épp nem annyira titkos társaságokat is megnyitottak a játékra. Ezek azok a csoportok, akik egy-egy uralkodónak tanácsot vagy épp segítséget adnak.

A titkos társaságok jelenléte miatt nem csoda, ha a vezetőjét vesztett legnagyobb vallás nem tudja ellátni a feladatát. Ezért a radikális nézeteket valló Inkvizíció vette át a vallás irányítását. Mindezen dolgok együttese eredményezte azt, hogy a szabadságra vágyók a tengereken, és legtöbbször a kalózok sorai közt találják meg a számításaikat.

Most, hogy megismertük érintőlegesen a világ hátterét, nézzük meg, milyen módon tudunk játszani!

A játék rendszere nem túl bonyolult. Az úgynevezett „fogd és dobd” rendszert alkalmazza, ami abból áll, hogy a próbáknál egy megadott kocka mennyiséggel dobunk és ebből csak a tulajdonságnak megfelelő kockák értékét adjuk össze. Ha ez nagyobb, mint a célszám, a próba sikerült. De lássunk egy példát!

Bélánk karakterének, Don Juan Miguel Salvatore Delavegának, 2-es képzettsége van a védekezésre, és 3-as a hozzá kapcsolódó tulajdonság, ami az ügyessége, így dobhat 5 kockával, hogy kitérjen egy kardcsapás elől. A célszáma ehhez a mutatványhoz ez esetben 20. Az ő dobásából – bármennyi kockával is dobna –, a tulajdonságának szintje miatt csak 3 kockát lehet „fognia” azaz a három legnagyobb értékű lesz, ami számít. A dobása eredménye: 9, 9, 4, 2, 1, amiből tehát a két 9-est és a 4-est adhatja össze. Szerencséjére még így is elérte a célszámot, tehát sikeresen kitért.

A játék mindenhol ezt a rendszert használja, ami sokat könnyít a kezdő játékosok dolgán. A rendszer egyik nagy egyedisége továbbá, hogy a stílusos/romantikus dolgokat kiemelkedően jutalmazza. Tehát egy frappáns, harc hevében odamondott válasz az ellenségnek, vagy a menekülés közben a kellően laza erkölcsű kedvesétől lopott csók végett is jutalmat kap a játékos.

A 7Tenger összességében egy izgalmas, pörgős, adrenalinnal fűtött világ, ahol a stílus néha halálosabb fegyver, mint a kard. Ebből adódóan érdekes és egyedi, és aki szereti a Három testőr vagy épp a Karib tenger kalózai filmeket, annak ez a szerepjáték majdhogynem kötelező. Ha netán kedvet kaptál és szeretnéd kipróbálni, a klubunkban van lehetőséged rá. Szeretettel várunk klubnapjainkra!

Ákos

Strikezone: Wotan

Strikezone: Wotan

A legtöbb wargame-nak az a legnagyobb problémája, hogy egy idő után nincs változatosság. Küldetések vannak ugyan a szabálykönyvben meg az időnként kikerülő frissítésekben, de ezek csak ritkán jelennek meg a piacon. Az ismert csaták egy idő után már unalmasak és így a játékosok elveszítik a lelkesedésüket. Erre a dologra találtak megoldást az Infinity készítői a Beasts of War csapatával együtt, mégpedig azzal, hogy létrehoztak egy olyan lehetőséget, ahol mindenkinek lehetősége van egy globális kampányban részt venni, ahol megméretteti magát, de ugyan akkor nem kell elutaznia másik városba vagy országba. Elég csak lemenni a barátaival a megszokott klubba és ott lejátszanak egy meccset. Ezeket a meccseket megoszthatja a közösséggel és a csata eredmény is lehet, hogy mérvadó lesz a story szempontjából.

De hogyan is működik ez? Regisztrálni kell egy erre a célra létrehozott oldalon ahol a csatákat lehet vezetni, és a többiek csatájáról lehet olvasni és értékelni. Ráadásul motivációt is nyújt a játékban, mert ha valaki csatajelentések/leírások mellett fényképeket is tölt fel akkor még plusz kitüntetéseket is kaphat, ami a rangsorolásba is számít. A küldetéseket ráadásul pont erre az alkalomra készítették. Ezek a csaták ráadásul hatással lesznek az összesítésre is, ha egy frakció sokat nyer egy adott helyszínhez kapcsolódó küldetésben, akkor az a frakció uralja azt, motiválva a játékosokat a küzdelemben való részvételre. A kampány végkimenetele pedig befolyásolni fogja az Infinity háttértörténetének alakulását is. Ráadásul a fejlesztők arra is figyeltek, hogy a kezdő játékosok is részt tudjanak venni az eseményben mivel, nincs előre fixált pont így kisebb léptékű csapatokkal is részt lehet venni.

Magáról a játék világáról és rendszeréről itt olvashatsz többet: https://www.tarsasjatek.club/2016/02/11/infinity/

Ha esetleg valaki kedvet érezne a kipróbálásra, akkor az egyesületben megteheti, mivel az érdeklődök részére akár sereget is tudunk biztosítani. Így minden érdeklődőt szeretettel várunk.

Malifaux Kampányjáték beszámoló

Malifaux Kampányjáték beszámoló

Hosszú idő után sikerült újra megszerveznünk, hogy leüljünk Malifaux-ozni Deniellel.

Úgy döntöttünk, hogy ha már úgyis játszunk, miért ne próbálnánk ki a tavaly előtt megjelent kampánykönyvet a Shifting Loyalties-t. A Malifaux már magában is egy vicces és szórakoztató játék, de a kampánykönyv és az új szabályok még az eredeti alapkönyvnél is sokkal kezdő barátabbá és izgalmasabbá teszik a játékot.
A legszembetűnőbb különbség a normál és a kampány játék között, hogy nem hozhattam mestert és összesen csak egy fejlesztésem lehetett az egész csapatra. Ennek tetejében nem 50, hanem csak 35 lélekkőből lehet csapatot építeni.
Mivel én csak Arcanist-al játszom, csak azt kellett eldöntenem, hogy melyik mester csapatával menjek csatába (természetesen ahogy mondtam, a mester nélkül). Rasputina csapatára esett a választásom. A vezetést a Snow Storm-ra bíztam és mellé behoztam még két Ice Gamint, egy Silent One-t és egy Ice Dancer-t. Fejlesztésnek pedig a Sub Zero-t vettem meg, hogy az ellenfelemnek ne legyen könnyű dolga ellenem a közelharcban.
A csapatomnak az összeállítás végén még maradt 3 lélekköve, amit a csatában is fel lehet majd használni.

Deniel az Outcast frakcióból a Victoria csapatot választotta. Természetesen a Henchman Victoria-t választotta vezetésre. Mellé hozott még két Ronin-t és Lazarus-t.

Küldetésre a Headhuntert húztuk. Mellé sémákból volt a Convict Labor, Leave Your Mark, Show of Force, Covert Breakthrugh, Search the Ruins. Én a Convict Labor-t és a Search the Ruins-t választottam, mivel a seregem lassú és ezzel csak a pálya közepéig kellett eljutnom, hogy győzelmi pontot szerezzek. Deniel ezzel szemben a Show of Force és a Cover Breakthrugh-ot választotta.
A kezdeményezést Deniel nyerte, de átadta nekem a lehetőséget a kezdésre. Az első kör óvatos előrenyomulással és sémajelölők lerakásával telt. Mindketten nagyjából megközelítettük a pálya közepét. A jobb oldalon az Ice Dancer-rel átléptem a félpályát, de ez a végére már nem tűnt olyan jó ötletnek, mivel Victoria olyan közel került, hogy a következő körben be tudta volna rohamozni szegény táncoskát. A második kört is Deniel kezdte volna, de én egy lélekkövet feláldozva újra húztam, hogy ezzel mentsem a táncosomat a Victoria elől. Sikerrel jártam, így az Ice Dancer-rel a pálya közepéig mentem, aztán leraktam egy séma jelölőt. Sajnos, arra nem számítottam, hogy a Lazarus megsorozza a Silent One-t és a sablon még az Ice Dancer-t is eléri. Így a támadássorozat végére mind a kettő 1-1 seben állt meg. Ez után a Silent One megpróbálta a Dancer-t és magát is gyógyítani – sikerrel. Deniel válaszképpen berohanta az Ice Dancert az egyik Ronin-nal és újra 1 sebpontra sebezte le. Hogy mentsem, ami menthető, belelőttem a közelharcba a Snow Storm-al és kihasználva a képességét, arrébb toltam a sérült embereimet, hogy ne tudják leszedni őket. Ezt követően Deniel a Victoria-val közel jött a pálya közepéhez, de még ütőtávon kívül megállt. De ezzel a lépésével sémából tudott írni egy győzelmi pontot. A következő körben megint csak Deniel kezdett és a Victoriával berohanta a Snow Storm-mat. A heves ütésváltásból mindenki élve keveredett ki, de Victoria jobban lesérült, mint a Snow Storm-om. Ellenben a Silent One-nak sikerült az egyik Ronin-t levarázsolnia, csak sajnos a másik Ronin felvette az ő általa eldobott Headhunter jelzőt. Szerencsére az Ice Dancer segítségével én is tudtam ebben a körben írni egy győzelmi pontot.A kör végére 3:1 volt a meccs állása, Deniel javára. A negyedik kört kivételesen nem Deniel, hanem én kezdtem, így a Snow Storm lecsapta a Victoria-t. Sajna, ő a Lazarus-al közelebb lépett, hogy ne tudjam felvenni a Victoria által eldobott Headhunter jelzőt. Ezt követően az Ice Gamin és a Silent One legyőzte a másik Ronin-t, így az Ice Dancer-nek volt lehetősége a pálya közepénél letenni még néhány sémajelölőt.
A kör végén 3:2 lett az állás. Az ötödik és egyben az utolsó körben már nem tudtam legyőzni a Lazarus-t, de szerencsére a Lazarus sem tudta legyőzni egyik emberemet sem.
A meccs végső eredménye végül 5:3 lett az én javamra.

Bár a meccs véget ért, még nem végeztünk mindennel. Ezután jön még a kampányfejlesztések vásárlása és a sérülések kihúzása.
Először a kampányfejlesztéseket húztuk ki. A kihúzott lapok határozzák meg, hogy milyen fejlesztésekből választhatnak a játékosok a csata végén. A szerencsés húzásoknak köszönhetően tudtam fejleszteni a Silent One-t. Furius Casting-ot kapott és az Ice Dancer kapott fejlesztéseként nehéz terepen áthaladást. Mivel nekem nem esett le egy figurám sem, így sérülést nem kellett húznom.
Deniel a saját húzásánál a Lazarust tudta fejleszteni, hogy még jobban lőjön. Ezt követően jöttek a sérüléshúzások, amit kicsit elrontottunk. A leesett figurák után rögtön húztunk sérülést, pedig csak akkor kellett volna húzni, amikor egy húzással nagyon kicsit húzunk. Bár ennek a hibának köszönhetően azonnal láttuk, hogy milyen hatást eredményez a húzás a figurákra. Deniel csapatának a jövőjét a kihúzott eredmények eléggé beárnyékolták, mivel a Victoria -2 sebpontos büntetést kapott, az egyik Ronin-nak pedig az akaratereje csökkent. A másik Ronin azt a büntetést kapta, hogy a kampány következő csatájában csupán a harmadik körben léphet asztalra. Ha nem hibáztunk volna, ezeket ténylegesen nem kapják meg, vagy nagyon peches esetben is, csak egy vagy kettő ilyen sérülést szerezhetett volna Deniel csapata.

A kampányjáték nagyon izgalmas és élvezetes volt. Véleményem szerint akár teljesen kezdők is nyugodtan belevághatnak, mivel kevés figurával kell csak játszani. A csaták végi fejlesztések is apránként hozzák be az új elemeket, így bőven van ideje megszokni a játékosnak, hogy melyik figurája mit tud, mire képes.
Reményeink szerint a közeljövőben Malifaux kampányt is indítanánk a Társasfészekben, ahova minden érdeklődőt szeretettel várunk.

Szerepjáték kezdőként  – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Szerepjáték kezdőként – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Az asztali szerepjáték feledhetetlen élményt tud nyújtani, ha megfelelőképpen kezdünk hozzá. Elengedhetetlen a rugalmas és jó mesélő, aki tartja az általa bemutatott világ kereteit, és az olyan játékosok, akik szerepjátékukkal élettel töltik meg a játékalkalmakat. Ám igaz, ami igaz, közben akadhat egy-két dolog, ami befolyásolhatja, hogyan éljük meg az élményt.
Amikor először ülünk asztalhoz, a legfontosabb, hogy az elvárásaink ne legyenek túlzóak, és adjunk a társainknak esélyt, hogy belerázódjanak a helyzetbe! Lehet, hogy az élmény más, mint amire mi számítottunk, de minden résztvevőnek kell némi idő, mire beletanul a szerepjátékba. Persze az is lehet, hogy végül kiderül, hogy a világ nem tetszik, vagy a mesélő stílusa nem a mi ízlésünk. Bármi előfordulhat. De mégis, amivel a legtöbbször szembesülünk kezdő játékosoknál az az, hogy a karakterválasztásuk nehezíti meg számukra a játékot.
A leggyakoribb tévesztés, amit a legtöbb kezdő játékos elkövet, hogy úgy gondolják, minden karakterosztállyal tudnak játszani. Ez persze kellő tapasztalat szerzése után igaz is lehet, de nem feltétlenül az első játékalkalmakkor. Minden játékosnak meg van a maga stílusa, ami akarva akaratlanul behatárolja mi az, ami legjobban illik hozzá. Amikor valaki eléggé gyakorlott, akkor tényleg mindegyik fajtájú/stílusú karakterrel tud játszani, ám ez – és most tapasztalatból beszélek – sokkal megterhelőbb és fárasztóbb, mintha ténylegesen fizikai munkát végezne. Ha olyan karakterrel játszunk, ami tényleg illik hozzánk, akkor viszont szó szerint szárnyalunk játék alatt.

Térjünk is rá cikkünk témájára, vagyis, hogy mire figyeljünk a saját karakterünk kiválasztásánál!

1. Az első és legfontosabb, hogy figyelembe vegyük, hogy mi milyenek vagyunk. Ha ezt megtesszük, sokkal könnyebben tudunk magunkhoz illő karaktert találni. Fontos figyelembe venni a személyes stílusunkat, működésünket. Erre persze lehet mondani, hogy butaság, hiszen pont azért szerepjátékozunk, hogy kipróbáljuk más fajta személyiségeket. De higgyük csak nyugodtan el, az első alkalmakkor sokkal nehezebb kijátszani természetünktől teljesen eltérő viselkedést, és nem csak a saját, de a mások játékélményét is ronthatjuk vele, ha nincs benne rutinunk. De, hogy mit is értek ez alatt pontosan? Ha természetünkből fakadóan hallgatagok vagyunk, akkor sokkal nehezebb lesz egy nagydumás nőcsábász karakter kijátszása. Ráadásul, ha a történet végigjátszása mellett a választott karakter kijátszása is nagy hangsúlyt kap, akkor egy idő után belefáradunk az állandó erőlködésbe, és ilyenkor, fáradtan, általában a játékos alaptermészete tör utat magának.
2. Vegyük figyelembe, hogy milyen az általunk választott kaszt/iskola/életpálya alapmentalitása. A legtöbb kasztnak ugyanis van valamilyen jellegzetes hozzáállása a világhoz. Vegyük most példaként az orgyilkosoknak a munkájukhoz való viszonyulását. Mit is jelent számára egy élet kioltása, vagy a kegyelemadás? Ezt nagyban befolyásolja a klánja hagyománya is, de valószínűleg nem fog homlokegyenest mást képviselni, mint amivel gyerekkora óta tömik a fejét, ami ugye nem feltétlenül lesz békés. Ebből is következik, hogy egy agresszívabb alaptermészetű játékos sokkal könnyebben tudja alakítani egy ilyen erőszakszervezet emberét, míg egy békés, visszahúzódó játékosnak eszébe sem jutnak olyan karakterjáték lehetőségek, mint például, hogy erőszakhoz nyúljon, hogy információkat szerezzen.
3. Nézzük meg jól, hogy karakterünknek milyen egyediséget választunk. Ilyen egyediségek lehetnek például a szenvedélybetegségek, fóbiák vagy berögzült szokások. Az ezekhez hasonló, karaktert színesítő dolgok vicces helyzetekhez, de komoly döntésekhez is vezethetnek a játékalkalmakkor, ezért érdemes vigyáznunk velük. Fontos, hogy belássuk, sose válasszunk olyat, ami a legkisebb mértékben is ellenérzéseket kelt bennünk, mert ezek a korlátozások később megmérgezhetik a játékunkat. Érdemes úgy választani, hogy valamilyen szinten képesek legyünk azonosulni a választásunkkal, mert bizony nem mindig egyszerű őket kijátszani. Járhatunk úgy, hogy a mesélés közben feltesszük magunknak a kérdést; a cselekményt mozdítsam előre a megoldás felé, vagy kijátsszam a karakterem jellemzőit? Nem egyszerű döntés…
4. Figyeljünk rá, hogy a karakterünk előtörténete ne legyen irreális. Amikor kiemelkedő karaktert akarunk alkotni, gyakran nyúlunk túlzó, nem megalapozott eseményekhez, csak hogy sokkal menőbb legyen. De ez egyrészt öncélú, másrészt legtöbbször felesleges. Például ilyen lehet egy háborúban való részvétel, vagy egy monumentális hőstett, pedig a karakter még az első tapasztalati szintet se hagyta el. A karakternek játék közben kell/kellene hőssé emelkednie, nem pedig jóval előtte. Természetesen, ha az a játékosok vagy a mesélő kérése, vannak olyan játékalkalmak is, amikor nem kezdő karaktert indítunk, hanem vérbeli tapasztalt kalandozót, hőstettekkel a tarsolyában, de ez már egy másik cikk témája.
5. Berögzült elképzeléseink is ellenünk dolgozhatnak. Gyakori, hogy a kezdő játékosok valamilyen film/sorozat/könyv hősét próbálják átültetni a játékba. Ha csak az adott főszereplő mintájára próbál meg hasonlót alkotni, az nem feltétlenül baj, de ha túlzottan ragaszkodik minden jellemzőjéhez (sérülések, előnyök, hozzáállás, arról nem is beszélve, hogy az ilyen „átültetett” hősöknek nagyon erős és irgalmatlan ellenségeik vannak), az elronthatja a csapat élményét épp úgy, mint a sajátját. De a fent tárgyaltakon kívül a nagyobb probléma az az, hogy az ilyen karakterek nagyon behatárolják és felborítják a játékot és a játékegyensúlyt. Talán a legegyszerűbb, ha nem ragaszkodunk körmünk szakadtáig kedvenc hőseinkhez, és csak egy-két nekünk tetsző részletet használunk fel a karakterükből.

Talán elsőre egy kicsit hosszúnak és szigorúnak tűnhet a felsorolás, de magunknak teszünk szívességet, ha némiképp felkészülten, de legfőképp tanácsokra nyitottan vágunk bele első karakterünk megalkotásába.
Ám mindezt félretéve talán a legfontosabb mégis az, hogy olyan karakterrel játsszunk, amit szeretünk, és aminek kijátszása örömet okoz a számunkra. Ha ezt betartjuk, a játék élmény felüdülés és kikapcsolódás lesz, nem pedig fáradságos munka.
A Társasfészekben szerepjátékokra is van lehetőség, tudunk válaszolni a felmerülő kérdésekre, és segítünk az első karakterek megalkotásában is. Érdeklődőinket szeretettel várjuk klubalkalmainkkor!

IV. Tales of Arrabona – ELMARAD!

IV. Tales of Arrabona – ELMARAD!

A rendezvényt sajnálatos módon idén ősszel nem tudjuk megrendezni, így azt 2017 tavaszán szeretnénk bepótolni. Minden érdeklődőt szeretettel várunk addig is klub alkalmainkra, ahol (előzetes egyeztetéssel) kipróbálhatják a jövő évi versenyre felvértezve a Malifaux, Western és egyéb játékokat.

Immár negyedik alkalommal kerül megrendezésre Győrben a Tales of Arrabona. Ennek kapcsán szeretettel várunk minden Malifaux játékost, aki részt akar venni a megmérettetésen. Mint minden évben most is Győr legendáit ültettük át a játék szabályaira, ráadásul hármat is. Azok akik nem ismerik a játékot lehetőségük van kipróbálni a helyszínen (bővebben róla itt).

Helyszín: TársasFészek /Győr, Szent István út 41./

Időpont: A verseny 2016. 11. 13-án 9.00 órától lesz.

Nevezés: Nevezni november 6-ig lehet a mostklub.gyor@gmail.com címre küldött levélben. A levél tartalmazza a neved, hogy milyen városból/klubtól jössz és frakciód, amivel játszol.

Nevezési díj: 1500.-Ft, amit a helyszínen kell kifizetni. Aki a nevezési határidő után szeretne nevezni, az megteheti, de ekkor a nevezés 2000.-Ft.

Sereg pontszáma és fordulók: Három forduló lesz 90 perces időtartammal. A sereg maximum 50 lélekkőből állhat, de a játékosok megegyezés szerint kevesebb pontból is játszhatnak. A küldetések az előző három év speciális küldetései lesznek.

  • Első forduló: Mária könnycsepp
  • Második forduló: Vaskakas
  • Harmadik forduló: Fröccshordó

Díjazás: A helyezettek pénzjutalomban részesülnek kupon formájában, melyet levásárolhatnak a Sas és Kos társasjátékboltban.

”The Armory” küldetés (Infinity csataleírás)

”The Armory” küldetés (Infinity csataleírás)

Hosszú idő után végre sikerült összeegyeztetnünk az óráinkat Henrikkel, és játszottunk egy Infinity meccset.

Úgy döntöttünk, hogy az alapkönyv „The Armory” küldetésébe vágunk bele, mivel elég érdekesnek tűnt, és – hála az egyik klubtagunknak – volt is hozzá megfelelő tereptárgy, ami megfelelt az „objective room”-nak, vagyis innentől hívjuk inkább Célterületnek.

A küldetés nagyon egyszerű; birtokolni kell a pálya közepén elhelyezkedő Célterületet. Ezt úgy teljesíthetjük, hogy a kör végén több pontnyi figuránkat helyeztük el a szobában, mint az ellenfél. Ráadásul, hogy ne legyen egyszerű eljutni a célterületig, a pálya közepénél olyan zóna helyezkedik el, ami a beszivárgást, előretolt felállást és az ejtőernyőzést lehetetlenné teszi. Így gyakorlatilag az egységek csupán 4 inchet használhatnak a zóna és a felállási terület között. De itt nem álltak meg a készítők, küldetésnek még ezen felül is akad vicces része. Az elérendő szobában található két konzol, amiből a specialisták (Orvos, Szerelő, Előretolt megfigyelő stb.) képesek felszerelést magukhoz venni játékonként egyszer.

14360296_544153219105458_968071363_oNémi terepépítés után Henrik szokás szerint a Skótokat (Ariadna-Caledonian Highlander Army) vezette harcba, míg én a Japánok (Yu Jing- Japanese Sectorial Army) mellett döntöttem. Henrik sikeres kezdeményezésdobással megnyerte a választási lehetőséget, és a kezdés mellett döntött. Ennek köszönhetően én dönthettem a felállás kérdésében.  Miután kiválasztottam a felállási zónámat, Henriket kértem meg először, hogy pakolja fel az egységeit.

14315764_544153249105455_1688050594_oA Skót sereg nagyon viccesre sikerült, mivel a fele valamilyen álcázással került felhelyezésre, így csak azt tudtam, hogy a jelzők hol vannak, de, hogy mit rejtenek, arról fogalmam sem volt. Miután Henrik összes figurája – vagy annak jelzője – felkerült, én is felpakoltam, de igyekeztem úgy, hogy ne nagyon lásson rám.

Henrik az első körében előretört, és bár próbált lőni, nem sikerült megsebeznie egy figurámat sem, ellenben sikerült behatolnia a Célterületre. Ráadásul az egyik S.A.S.-es sikeres megjelölést hajtott végre a HVT-re (Civil figura a pályán, ami 1 győzelmi pontot jelentett neki). Emellett több emberét sikerült jobb pozícióba juttatnia, amivel eléggé megnehezítette az én helyzetemet. Ezután én következtem. 14315697_544153212438792_805814553_oKezdésnek a motorosomat az első megmozdulás után leszedte a Cateran mesterlövész, ami valljuk be nem esett jól, majd ezt megfejelve a Link Team-em Hmg-s emberét is. Ráadásul az egyik jó pozícióban lévő álcázottja felfedte magát, és az előbukkanó S.A.S-ese lelőtte az én Yuruki-met (az aknászomat). Ezek után úgy döntöttem, hogy irányított rakétacsapást intézek ellene és szerencsére sikerrel jártam. Az ejtőernyősöm is sikeresen beugrott és le tudta szedni Henrik jó pozícióban lévő Mormaer-ét. Ezt követően a Ninjám is közelebb ment a Célszobához, de támadni már nem tudott. 14375418_544153199105460_145260570_oEközben a Link Team –em paramedic-je felgyógyította Yuruki-t, majd a Kempetai vezetésével behatoltak a Célszobába és lelőtték a bent tartózkodókat, aztán szétszóródva levédték az összes ajtót, amin Henrik figurái bejöhetnek. Az első kör végén Döntetlen volt az állás (1-1).
A Második körben Henrik több emberét feláldozva berendelte a figuráit a Célszobába. A kialakult tűzharcban végül csak az ő S.A.S.-e, és az én utána lopakodó Ninjám maradt talpon. Ez után a hadmozdulat után már nem maradt több parancsa, így az én köröm jött. Sajnos a Ninjám nem volt túl sikeres a közelharcban, az S.A.S. legyőzte. Ekkor Takeshi és egy Domarum előre törtek, és míg a Domaru fedezte, addig Takeshi bejutott a Célszobába. Sajnos ő sem tudott végezni az S.A.S-sel. Az én körömnek is vége lett, de szerencsére Takeshi el tudta birtokolni a Célszobát. Így végül mégis írtam egy pontot, és 2–1-re módosult az állás.

A harmadik kör kezdetén Henrik Skótjai visszavonulásba kezdtek, így véget ért a játék. Az összesítésben az állás a következőképpen alakult; Skócia – Japán : 1-6.

Köszönöm a játékot és remélem, hogy a visszavágót mihamarabb meg tudjuk majd ejteni. 🙂

Törpék Harca, avagy a Törpe-Ember-Goblin viszály

Törpék Harca, avagy a Törpe-Ember-Goblin viszály

13989710_529096783944435_345057419_nA Törpék Harca társasjáték egy olyan pontgyűjtögetős kártyajáték, amit módosított francia kártyákkal játszunk. Azonban a pakliban a megszokott négy szín helyett csak három van, ezek a zöld – Törpe, a kék – Ember, és végül a piros – Goblin lapok. A legtöbb kártyának csak számértéke van, de van egy pár, amiken a játékmenetet módosító szöveg található (ezekből a kártyákból fordulónként egy kerül a pakliba). Ezek mellett találunk a dobozban kisebb, kemény kartonlapocskákat, küldetéskártyákat, amikből minden forduló elején húzunk egyet, és ez befolyásolja a fordulóban a pontgyűjtésünk módszerét.
A játék célja, mint már írtam, a pontgyűjtés, a játék végén az nyer, akinek a legtöbb pontja van.

De hogyan is zajlik a Törpék Harca? 13977873_529096793944434_197524691_o
A játék hét fordulóból áll, és minden fordulóban annyi úgynevezett ütés van, mint amennyi lap van a játékosok kezében. Mindig a játékosok számától függően osztunk kártyát. Az osztás után az a játékos, akinek a kék ötös a kezében van, választ a küldetés kártyán feltüntetett két pontozási lehetőség közül. Ezután a játékosok körökben, vagyis ütésekben mérkőznek, melynek során egy kiválasztott lapukat beteszik az asztal közepére. Mindig az viszi el a középre bedobott lapokat, aki az adunak haszná lt színből (az elsőnek bedobott szín) a legnagyobb lapot dobta bele, függetlenül attól, hogy épp pozitív 13950811_529096790611101_596607631_ovagy negatív pontot ér a pakli. Ha elfogytak a játékosok kezéből a lapok, akkor mindenki összeszámolja a saját begyűjtött pontjait a küldetéskártya fényében, és kezdődhet az újabb forduló. Minden fordulóban új speciális lapot kell berakni a pakliba, (a régit természetesen ki kell venni) így minden speciális lap legfeljebb csak egyszer szerepel, és teljesen esetleges, hogy mikor.

A játék két szóban összefoglalva egy pörgős kártyacsata, ami kifejezetten sok taktikai lehetőséget rejt magában, de ugyanakkor nem árt az sem, ha Fortuna végtelen kegyével ránk mosolyog. Ha érdekel, hogy jelenlétedben hogyan zárulna a törpék harca, látogass el valamelyik klubnapunkra!

Through the Breach

Through the Breach

Avagy a ”Jó”, a Rossz és a Csúf… Meg mindenki más, aki él és/vagy mozog.

A Through the Breach szerepjáték Malifaux világára kalauzolja el a vállalkozó kedvű kalandorokat. A készítők nagy kreativitással és hangulatos megoldásokkal ültették át a figurás játék hangulatát és szereplőit a szerepjátékok közé. Akár csak a Wargame esetében, itt is kártyákat használnak a játékosok a próbák, támadások és a cselekedetek sikerének megállapításához.

A szerepjáték során a játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy felfedezzék maguknak Malifaux-t és annak környékét… Már persze, ha túlélik a kalandokat, amibe keverednek. Mondjuk ezen a világon az is igaz, hogy nem feltétlenül szükséges élnie a karakternek, hogy bejárjon mindent, de a pulzus megléte – legalábbis brit tudósok kutatásai szerint – bizonyítottan sokat javít az egyén közérzetén, és nem utolsó sorban, a társai hozzáállásán.

A Karakteralkotás az egyik legeredetibbre sikerült része a játéknak. Nemcsak, hogy segítséget nyújt a karakter származásának és előtörténetének kialakításában, de még egy egyedi jóslatot is kap a játékos.

Lássuk, hogy hogyan kezdődik!

13522451_510096999177747_2112672806_nA karakter alkotásakor a játékos a pakliból húz 5 lapot, amelyet kereszt formában kirak maga elé (francia kártyát is használhatunk a játékhoz, vagy beszerezhetünk saját, a játékra jelöléseiben alkalmas csomagot is). Ez lesz a karakter jóslata és egyben a karakter statisztikái. A középre kerülő lap az úgynevezett Station Card, ami a karakter származását/hátterét adja. A tőle balra helyezkedő lap a Western Card, ami a fizikai tulajdonságait jelképezi. Northern Card fent helyezkedik el, és azon képzettségeket jelképezi, melyek a karakter származásából/hátteréből származnak. A jobb oldalon elhelyezkedő lap az Eastern Card, ami a mentális tulajdonságait adja a karakternek. És végül a legutolsó, ami legalul helyezkedik el a Southern Card, ami a tanult képzettségeket adja meg. Ezután következik a karakter 13515396_510096982511082_930223568_nmunkakörének/tevékenységének a kiválasztása. Ez meghatározza, hogy mi lesz a karakterünkből. Ilyen munkakörökből elég sok van például Bűnöző, Arkanista, Védelmező vagy éppen Szerencsejátékos… mindezen felsorolás álljon itt a teljesség igénye nélkül. A munkakör után jön a személyre szabás, amikor lehetőségünk van minimális mértékben változtatni a tulajdonságokon. Emellett még felvehet a karakter egy általa választott adottságot, aminek teljesíti a kritériumát. Ezután már csak a felszerelést kell megvásárolni a rendelkezésre álló pénzösszegből, kitalálni a háttértörténetet és kész is a karakter.

A játék további érdekessége a képzettség próbák, amik nagyban hasonlítanak a Malifaux 13509436_510097009177746_1170679653_ofigurás játékban előforduló akció-célszám próbákhoz, de van pár jelentős eltérés. A legfontosabb az, hogy a játékosoknak összesen csak három lapjuk van, amit csalásra használhatnak (ez később még növekedhet). Csak a játékosok húznak lapot a próbákhoz, az ellenpróbáknál/ellenfeleknél a Sorsmester (KM) egy átlag értéket használ, ami függ az ellenfél besorolásától. Az ellenfelek besorolás szerint lehetnek; Peon, Minion, Enforcerer, Master vagy Tyrent. Természetesen az Enforcerer-től felfelé igazi istenkísértés az ellenfelek ellen kiállni. Ha mégis megtesszük, nos… Lelkünk rajta. Szép dolog a zombi lét… 🙂

A próba úgy néz ki, hogy a játékos húzott lapjának értékét (0-14 közötti) összeadjuk a kapcsolódó képzettség értékével (0-5 közötti), majd hozzácsapjuk még a kapcsolódó tulajdonság értékét is (ami -3 és +3 közötti lehet). Ennek az összegnek kell egyenlőnek vagy nagyobbnak lennie, mint a célszámnak, vagy éppen az ellenfél értékének. Sokszor van motívum követelmény is, ami ugyancsak a megszokott négy követelmény (Kos, Könyv,13509634_510097012511079_377780185_o Maszk és Hollószárny). Ezek főleg a figurás játékból már megszokott Triggereknél számítanak, és így nem is maradhattak volna ki innen sem.

A rendszer összességében hasonlít az eredeti játékhoz, megtartotta a jellegzetes, Malifaux-ra oly jellemző atmoszféráját. A játékélmény feledhetetlen és nagyon izgalmas; külön izgalmat ad az, hogy sikerül-e elkerülnünk vagy éppen beteljesítenünk a karakter kezdéskor kapott jóslatát, hiszen a történet szólhatott arról is, hogy hamarosan meghal a karakterünk… Ha ki szeretnéd próbálni, milyen barangolni egy ilyen feje tetejére állt világban, Egyesületünknél van lehetőséged rá. Keress minket bátran!