K2 – Hódítsátok meg a hegyet!

K2 – Hódítsátok meg a hegyet!

Gyorsan letudjuk a földrajzórát, hogy a játékra koncentrálhassunk: a K2 a Föld második legmagasabb hegycsúcsa, 8611 m. A Himalájában található, Kína és Pakisztán határán. A legnehezebben megmászható 8000 m tengerszint feletti magassággal rendelkező hegycsúcsok egyike. Télen még sohasem jutottak fel a csúcsra.

A játék során a játékosok ezen a hegyen próbálnak minél magasabbra jutni két hegymászójukkal, hogy mindegyik magassági rekordját a játék végén győzelmi pontokra válthassák, de ehhez túl kell élni 18 napot, vagyis fordulót. Felfelé haladva egyre nehezebb a mászás, egyre több erőfeszítést, energiát igényel a meredekebbé váló hegyfal leküzdése, és ahogy egyre feljebb jutunk, fogy a levegő oxigéntartalma, azaz a hegymászók szervezetének alkalmazkodnia kell a változó környezethez, hogy fenn tudja tartani a mozgáshoz, az élet fenntartásához szükséges teljesítményszintet. Ezen kívül számolni kell az időjárással is, mely gyakran a fagyos, zord, kegyetlen arcát mutatja…

A játék tematikus családi játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,28/5 a nehézségi foka 6700 vélemény alapján), melyet 1-5 fő (igen, van szóló változat is) játszhat, a játékidő kb. 60 perc, 8 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék során a játékosok a kezükben lévő, hegymászáshoz szükséges képességeket jelentő lapokat menedzselnek, egyidejűleg választják ki akciójukat, azonban sorrendben cselekednek. Pontról pontra való mozgást használva, a játéktáblára felrajzolt útvonalakon haladnak, kártyalapok kijátszásával.

Egyértelműen taktikai játék, a stratégia minimális szerephez jut a játék során.

A játéktábla két különböző oldallal rendelkezik, egy könnyűvel és egy nehézzel. Első játék során az előbbit javasolt használni.

A játéktáblán szereplő hegy 4 magassági zónára oszlik. Ennek az időjárás során van szerepe (később kitérünk rá). Az útvonal, melyen a játékosok felfelé haladnak, kör alakú helyekre mozogva, melyek többsége kötéllel van összekötve. Csak a kötél mentén lehet mozogni, és az a kör alakú hely van feljebb, melyhez a kötélen található karabiner közelebb helyezkedik el. Minden egyes helyhez (pihenőhelyhez, sátorhelyhez, táborhelyhez – nevezzük, ahogy szeretnénk), ahol a hegymászók megállhatnak, egy győzelmi pont-értéket rendeltek hozzá, ezt kis zászlókban láthatjuk. Ha a játékos valamelyik hegymászója elér egy magasabb győzelmi pont-értékkel rendelkező táborhelyet, akkor a játékos az adott hegymászóhoz tartozó jelzőjét a jobb oldali oszlopban a megfelelő győzelmi ponttal jelölt négyzetre helyezi. Az adott hegymászóhoz tartozó jelző mindaddig itt marad, míg az adott hegymászó nem ér el magasabb győzelmi pont-értékkel rendelkező táborhelyet és még életben van. Lefelé mászni szabad! Ekkor az adott hegymászó korábban elért legmagasabb győzelmi pontja nem csökken, marad változatlan, amíg el nem ér magasabban fekvő táborhelyet vagy meghal (ez utóbbi esetben a játék végén 1 győzelmi pontot ad).

A táborhelyeken háromfajta kör alakú ikon fordulhat elő. A kék kör ikon a hegymászók akklimatizációját segíti elő. A piros kör ikon viszont arra utal, hogy a táborhelyen uralkodó viszonyok kegyetlenek, az ott tartózkodó hegymászó akklimatizációs szintjét csökkentik. Ha a hegymászó akklimatizációs szintje kritikus szint alá csökken, meghal. A sárga kör a táborhelyre való bejutás nehézségét, „költségét” jelenti: ezeket a játékosok a kezükben tartott kártyákkal (a rajtuk szereplő) mozgáspontokkal fizetik ki. Ha nincs rá utalás, akkor 1, ha van sárga kör, akkor az abban foglalt érték. Ez az érték a hegycsúcs felé növekszik, a meredekebb hegyfal miatt.

A zöld színű játékos készlete. Akklimatizációs szintet jelölő játékostábla, 2 eltérő formájú hegymászó-figura azonos mintázatú sátorral.

A játékosok két azonos színű, de eltérő formájú hegymászóval indulnak a csúcs felé, de nem azoknak kell együtt mozogniuk, nincsenek összenőve. Minden játékos kap egy táblát, melyen a hegymászóinak akklimatizációs szintjét tartja nyilván, valamint 1-1 sátrat mindegyik hegymászójához, és 18 kártyalapot, ami játékosonként ugyanazon lapkollekciót tartalmazza.

A kártyalapokból az első kör elején húzunk hatot és ebből kiválasztunk 3-at, a másik hármat félrerakjuk a következő körre. A kiválasztott 3-at kijátsszuk kezdőjátékostól kezdve, ezeket használhatjuk fel körünkben mozgásra, sátorépítésre, akklimatizációra. A kezdőjátékos-jelölő az óramutató járásával megegyező irányban halad tovább a kör végén.

Mozgásra, azaz a táborhelyek belépési költségének kifizetésére az ún. mozgáskártyák használhatók, ezek adhatnak elkölthető mozgáspontot. Az akklimatizációt elősegítő kártyákkal a hegymászóink akklimatizációs szintjét növelhetjük meg, nehogy elveszítsük a hegymászónkat.

A mozgáspontok elköltésével haladnak hegymászóink a kívánt táborhelyre. A körünk végén a félretett 3 kártya mellé még húzunk 3 kártyát. A 18 forduló alatt háromszor pörgetjük végig a 18 darabos kártyapaklinkat.

A mozgáspontok elköltésével sátor is állítható, mely elősegíti a vele azonos táborhelyen tartózkodó hegymászó akklimatizációs szintjének növelését.

A kártya bal felső sarkában lévő kör színe mutatja, hogy mozgáskártyáról (zöld) vagy akklimatizációt segítő (kék) kártyáról beszélünk-e.

A mozgással és akklimatizációval kapcsolatos döntések meghozatalakor figyelembe kell venni az időjárást. Minden körben más és más időjárás uralkodik, de nem az egész hegyen, hanem csak bizonyos magassági szintenként. Az ún. időjáráslapkák mutatják meg, hogy mely magassági zónára hat extrém időjárás és milyen mértékben. Az időjárás megnehezítheti az akklimatizációt az adott magassági zónában (csökkenti a hegymászó akklimatizációs szintjét), növelheti a táborhelyre történő belépés költségét, a sátorállítás költségét, vagy akár mind a hármat. A játék során 4-6 fordulóval látjuk előre az időjárást, annak várható hatását. A játék változatosságát növeli, hogy külön nyári és téli időjáráslapkák használhatók a játékhoz. (Minden tiszteletem azé a játékosé, aki zord téli időjárás mellett feljuttatja hegymászóját a csúcsra a játéktábla meredekebb, nehezebb oldalán és a játék végéig életben tartja. – a szerk.)

Felső sorban téli, alsó sorban nyári időjáráslapkák.

Minden kör végén ellenőrizzük a hegymászóink akklimatizációs szintjét. A játékosok egyedi játékostábláján az akklimatizációs szintet módosító hatásokat (táborhely, időjárás, sátor akklimatizációs hatásai) érvényesítjük az érintett hegymászónál. Amennyiben annak akklimatizációs szintje egy bizonyos kritikus szint alá csökken, meghal.

A kör végén a kezünkben lévő három kártyához még húzunk hármat, léptetjük a kezdőjátékos-jelzőt.

A 18. fordulót követően az nyeri a játékot, akinek a legtöbb a két hegymászója győzelmi pontjainak összege.

A játék egyértelműen taktikai játék, lévén, hogy fordulóról fordulóra változik a környezet, melyhez alkalmazkodni kell. Minden körben más időjárás vár a hegymászókra, ahogy felfelé haladva a táborhelyekre való bejutás költsége is növekszik és kedvezőtlenebb akklimatizációs hatások érik a hegymászókat. Bár sokat lehet agyalni a helyes lépéseken, a játék ennek ellenére mégis szórakoztató.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!

Hódítsátok meg a hegyet!

20mm Vietnam, első ütközet Hue Városában

20mm Vietnam, első ütközet Hue Városában

Jensen amerikai tengerészgyalogos törzsőrmester feszülten fürkészte a kihalt utcákat a páncélozott M-35 teherautó nyitott fülkéjéből. 1968 február elseje volt, egy megerősített főleg újoncokból álló rajjal ment terep kiképzésre a Tet ünnepségek idejére. Azonban már az első éjszaka rádión riadóztatták őket, mert „Charlie” megtámadta a hue-i támaszpontot. Azonnal szükség volt mindenkire a tábor védelméhez. A törzsőrmester tizenhét emberével rögtön kocsira szállt és indultak a bázis felé. Sajnos egyik teherautójukon sem volt fegyverzet, az M-35 légvédelmi géppuskáit karbantartás miatt már a múlt héten leszerelték, az ősöreg GMC-re meg nem is kaptak géppuskát, hiába volt meg az állványa.

A GMC-ben a ponyva alatt nagy kártyacsata zajlott, Gróf úr a tizedes próbált minél rezzenéstelenebb ábrázattal blöffölni, hogy átverje a Drummert a másik tizedest aki zenész múltja miatt kapta csúfnevét. Mindkettőjüket Guamról vezényelték át alig egy hete, és se ők, se a katonáik nem voltak még éles helyzetben eddig. A kártyázást is azért találták ki, hogy mutassák a többiek előtt, hogy mennyire laza profik, ezzel is leplezve idegességüket. A törzsőrmester persze nem tudott arról mi zajlott a kettes kocsiban. Jensen már a második évét szolgálta Namban, és nagyon nem tetszett neki a kihalt utcák látványa, Hue sohasem aludt. Hová tűnt hát mindenki? Az egész várost megszállták a kommunisták?

Hirtelen megreccsent a rádió: Nancy kettő, itt MACV bázis. Merre járnak? Amerikai civilek rekedtek a Szirén hotelben, nő is van köztük. Tudják hol van?
Jensen cifrán káromkodott, majd válaszolt a rádióba: Tudjuk, megyünk! Majd a teherautót vezető tengerészgyalogoshoz fordult: Hank ott fordulj balra, aztán rögtön jobbra.
A súlyos Nancy névre keresztelt teherautó bekanyarodott a kis utcába, Jensen rögtön két VC-t pillantott meg a téren a császár szobra előtt, szerencsére Hank gyorsan vette jobbos kanyart is, majd padlóig nyomta a gázt, egy fekete pizsamás fegyveres ugrott félre az útjukból Jensen a visszapillantóban újabb hármat vett észre mögöttük az utcán, összesen már hatot! Ennyi Charliet két év alatt sem látott a dzsungelbe összesen!

A GMC sofőrje mögöttük viszont hirtelen lefékezett, amikor megpillantotta a téren a fekete ruhás fegyvereseket, Gróf úr meg Drummer azonnal leugráltak az embereikkel és vadul elkezdték sorozni a téren álló gerillákat. Egyikük hanyatt vágódott, a másik, a földre lapulva keresett fedezéket. A fegyverek zajára a környező utcákból elkezdtek előrajzani a kommunista támadók, Jensenék autója lefékezett a hotel előtt, ahogy a törzsőrmester az emberei élén betörte a romos épület kapuját, egy koromfekete rémült vietnami malac sprintelt el a lábaik között visítva. A csata Hue városáért megkezdődött.

Bár semmi sem volt kész, befejezetlen figurák, elképzelések a szabályokra és nem konkrét leírt szabályok, Jentz nagyszerű tereptárgyai is vakon a battle mat ismerete nélkül készültek, mégis egy nagyon jó játék kerekedett ki a dologból. Mert egyrészt az egésznek megvolt a hangulata, másrészt azzal, hogy én nem mint ellenfél, hanem mint Kalandmester irányítottam a Vietcong erőket volt lehetőségem a játékegyensúlyt biztosító döntéseket hozni a játék menetével kapcsolatban, az egész nem volt teljesen kiszolgáltatva a kockadobásoknak.

Arról nem is beszélve, hogy ennek a játéknak nem az a célja, hogy az egyik fél nyerjen, hanem az, hogy öten jól szórakozzunk. Óriási különbség.

(Persze a játékosok nyertek, de csak éppen, hogy.) A tapasztalatok alapján tovább tisztult bennem a kép, hogy mit is akarok összehozni a végére. A négy játékos fejenként kap négy aktiválást és az ehhez tartozó figurákat, és kártyalapokat. A kártyalapok csupa olyan dolgot jelképeznek majd amit a játékosok a csata során elköltenek. Mik ezek? Újradobás, kézigránát, füstgránát, LAAW rakéta stb. A játékos karakterek (JK) vagyis az amerikai tengerészgyalogosok USMC, jobb esélyeket kapnak a túlélésre mint a kalandmester által irányított nem játékos (NJK) karakterek a vietnami katonák és vietcongok. Amikor a vietnami NJK-t eltalálnak dobunk egy K6-ot 1,2,3 esetén túléli, 4,5,6-nál levesszük. Ha egy JK-t találunk el, dobunk 2K6-al egy hat oszlopos és hat soros táblázatban, hogy milyen testrészt ért a találat. Lábat ért találatnál a földre kerül és ki kell menteni, kéznél szintén kiesik a játékból de járóképes sebesültként segítség nélkül távozik a csatatérről. Ha a fejét éri találat a K6 dobás eredménye dönti el, hogy megfogta-e a golyót a sisak vagy sem, 1,2,3,4 esetén igen 5 és 6 esetén földre kerül menteni kell. A törzset is hasonlóan 1,2,3-nál a mellény megvédte, ha nem földre kerül, menteni kell. Elsőre ez nem tűnik nagy változásnak, viszont ha hozzáteszem, hogy a játékosnak minden karaktere kap egy újradobást amivel a találat esetén újradobhatja annak helyét, vagy hatását, akkor azért már szinte borítékolható, hogy egy biztos veszteséget minden karakter ki tud cselezni, ha a játékos okosan gazdálkodik az újradobásával. A játék alatt remekül működött a rendszer. Nekem azért még maradtak kérdőjelek, hogy pl a vietnami NJK-k hogyan dobják a próbát (a VC gerillák képzetlenek, szóval csak 1 és 2 az amikor túlélik a találatot, a hivatásos NVA katonák 1,2,3-nál, a veteránok 1,2,3,4-nél ), A VC-knek elméletileg a lövésre is van büntetés, de ha ezt mind belerakom, akkor csak áldozati bárányok, nem veszélyes ellenfelek. Illetve, hogy az amerikaiak kapjanak-e még egy felező dobást az egész folyamat elejére, tehát dobjunk találatra ha 4,5 vagy 6 utána dobunk testrészt. Ezzel viszont már nagyon sebezhetetlenek. Ez majd egy következő játékban derül ki.

A csapatkapitány intézményét is erősíteni akarom a játékos oldalon, ez Jentznél remekül működött, mert hagyta, hogy a másik két fire team-et irányító játékos tegye a maga dolgát, Ő meg a haderő másik felével kapura tört. Nem voltak viták, jól együtt működött a csapat. Senki sem erőlködött, végig cikiztem őket, hogy micsoda demokratikus egy hadseregük van, de igazándiból ez volt a jó megoldás. Részemről a TGW játék mintájára akarok egy kártyacsatát amivel a KM és a játékosok egymás terveit húzzák keresztül. Egyrészt a játékosok az alap rajjal kapnak alap fegyverzetet és alap kártyákat másrészt, ha elkészülnek a megrendelt figurák, a raj kérhet támogató figurákat a szakaszparancsnoki és századparancsnoki szintről. Ezek az extra figurák hoznak extra lapokat magukkal a csapatkapitány kezébe. Ez még egy kidolgozásra váró ötlet, az első ilyen a figura a jó öreg szanitéc, 6 hüvelyken belül mentheti egy hatos dobással a földre került tengerészgyalogosokat, meg ad két kulacs kártyát a csapatkapitány kezébe, aki kijátszhatja a kulacsot egy-egy olyan figurára aki 6 hüvelykre van a szanitéctől és van legalább 2 PIN markere, a kulacs eltávolítja a két PIN-t. Ilyen és ehhez hasonló ötleteim vannak, majd szépen leteszteljük.

A kézigránát, vállról indított rakéták és 60mm-es aknavetőkre is jól működött az új ötletem, meg a füstgránátok használatára is (ez utóbbit a Memoir 44-ből újítottam). A gránátoknak kijelöljük a célpontját majd dobunk, hogy oda esnek-e ahová akarjuk, ha nem, szóródáskocka meg egy K6, hogy milyen irányba és hány hüvelykre csapódnak be. A játékosaim két újradobást is elköltöttek egy becsapódó 60 mm-es aknavető lövésemre, mert 6-ost dobtam rá kétszer is. Olyan is volt amikor a VC figura elrontotta a kézigránát dobását és az pont visszaesett a fejére. Ez így elég nevetséges, de ha azt mondom felrobbant a kezébe a gyenge minőségű kínai gyártmány akkor teljesen reális. A rejtetten mozgatott kártyalapokra is kilőtt az egyik játékos előzetes bejelentéssel egy LAAW rakétát, aztán az advance parancsot választva előre mozgott, felfedtük a lapot és kiderült nem is volt hozzá figura rendelve, tehát a mozgásra odalőtt a katona, de csak a galambokra pazarolta el a lövést. A golyószóró-géppuska esetén nagyon kellene olyan lövési mód amivel nem találatot osztunk hanem mondjuk dupla PIN-t. ezzel lefogva mondjuk egy öt hüvelykes területen az ellenfelet. Volt olyan szituáció amikor három NVA katonám ült egy ház emeletén, fejenként egy Ambush paranccsal kezükben AK-47, totál blokkoltam velük az utcát. Elvégre aki belép eléjük az kap 9K6 lövést a nyakába, ha lenne egy géppuska ami megsorozza az ablakot és kioszt fejenként 1-2 PIN-t akkor annak a tűzfedezetében megindulhatnak a támadók. Pont mint a valóságban. Még fontolgatom.

Egy szónak is száz a vége, remek játék volt, remek csapattal. Szeptember 23-én folytatjuk, addig is TGabiékkal újabb tesztcsata és festem a tovább a figurákat, meg várom a csomagot a Flytrap-tól, már feladták. Kb egy hónap, hogy megérkezzen, meg három hét a festés, a novemberi játékra már bemutató minőségü figurákkal tesztelünk. Közben TGabi és Zirian is festi a VC-NVA erőket, Jentz meg csinosítja a terepet, és ha jól olvastam a levelezést még egy csapataggal bővülünk.

Végezetül, még pár kép:

Köszönjük a vendégcikket Balogh Janinak, az eredetit itt olvashatjátok.

Élménybeszámolók a III. Star Wars X-wing házibajnokságról

Élménybeszámolók a III. Star Wars X-wing házibajnokságról

Egy „laikus” tollából

Réges-régen, egy messzi-messzi galaxisban…

Javában dúlt a polgárháború a Galaktikus Birodalom és a gonosz Vader Nagyúr ellen. A lázadóknak sikerült áttörnie a védvonalakat és támadást indítottak titkos támaszpontjaikról.

Félre téve a Sci-fi kezdő szövegét, ami minden Star Wars film elengedhetetlen velejárója, életemben talán először részt vettem egy Star Wars X-wing társasjáték versenyen, amit a Győri Társasjáték Szövetség rendezett meg vasárnap.

Először is szeretném megemlíteni, hogy bár láttam az összes filmet, a régebbieket többször is, mint egy, a hozzá kitalált társashoz nem értek. Azt hiszem aznap másodjára magyarázták el nekem a játék menetét és csatoltak hozzá némi szabályt is, de amíg az ember nem vesz részt benne, addig egy igen sötét ködben tapogatózik. Nem akarok unalmas lenni azoknak, akik kívülről fújják a társast, de egy néhány mondatban leírom, tényleg tömören, a menetet. Csak azoknak, akik nem ismernék.

Kellékek:

  • néhány űrcsoda makettje a filmből,
  • egy linóleum játéktér az univerzum látképével,
  • távolságot mérő és mozgást segítő „vonalzók”,
  • dobókockák piros és zöld színekben,
  • kártyák és tokenek.

A játék lényege: Újra élni az űrcsatákat!

A játékidő átlagosan 60 perc, ez lehet hosszabb és rövidebb, egyénenként változik. Ezeken felül minden játékos eldöntheti, hogy a lázadók, a Birodalom vagy Boba Fett és egyéb más kasztba tartozó szereplők oldalán játszik.

Vasárnap 10 fő szállt versenybe, ki-ki a sötét, a söpredék vagy a lázadók oldalán harcolva azért, hogy kiderüljön, melyik oldalt erősítik igazán. Kívülállóként elfáradtam a 3. körben, és lehet ezzel a játékosok is így voltak. De azt boldogan könyveltem el, hogy felismertem pár csodahajót a filmekből. Oké, tudom, hogy a következő hajók ismerete minden fanatikus rajongónak alap követelmény, de egyrészt nőből vagyok, másrészt nem értek az ilyenekhez úgy, szóval kérlek, nézzétek el nekem. Minden esetre felismertem az Ezeréves Sólymot, Boba Fett „ladikját”, Vader Nagyúr tájvadászát (már ha az még abba a csoportba tartozik). Ha a sejtéseim jók, akkor a nem oly régen moziba kerülő filmekből is harcba indult egy-két masina, de azokat nem ismertem fel.

Arról viszont még mindig nincs halvány lila gőzöm se, hogy hogyan zajlik a pontozás, de azt tanúsíthatom, hogy a verseny maga igazán jó hangulatban telt. Élmény volt az asztalok között sétálgatva azt figyelni, ahogy homlokráncolva mindenki azon tanakodott, hogy épp aktuális ellenfelének mi lesz a következő lépése. Akadt néhány igazán megmosolyogtató pillanat.

Összegezve: jó játék, csak egyszer tanuljam meg játszani!

Kocziszki Diána

Egy amatőr versenyző tollából

Egy kis élménybeszámoló a 2017.07.09-én tartott Arrabona Championship 3. versenyéről, mely ezúttal hagyományos Dogfight volt.

A verseny előtti nap éjfélkor valami felfoghatatlan okból még csak 7 nevezésünk volt. A verseny napjára ez tíz nevezésre módosult. Mivel mi, a szervezők is játszottunk, így előre csak a frakciókat kértük el.

Egy kis statisztika:

4db Birodalom
2db Lázadó
4db Söpredék

Ilyen statisztikával indultunk meg. A kezdés előtt megszavaztunk egy kellemes 4 körös játékot. A játékosállomány a Győri egy része mellett más vidéki és fővárosi játékosokból állt össze.

A listám amivel indultam

Semmi különös vagy egetrengető nem volt benne. A FAQ-val módosított lista. A játékstílust szerintem mindenki ismeri vele. Az Y-Wing körözget úgy, hogy ne legyen az elsődleges tűzívben az ellenfél ezzel biztosítva a négy kockás TLT-ét és akciónak mindig fókusz. Fenn-nel az ellenfél arcába mászni és öt kockával meglőni míg a Jump a torpedókkal operál. A lista arra épült, hogy úgyis előbb Fenn Raut akarja leszedni mindenkit. Addig a többi hajó megcsípkedi a támadókat.

1.kör: Mint utólag kiderült a verseny győztesével (Takács István) játszottam és valószínűleg erre a meccsre jutott az összes rossz kockadobásom, hiszen alig dobtam a várt sebzéseket vagy éppenséggel fókuszokat. Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy az ellenfelem listája erősebb volt mint az enyém, de egy-két hajót illett volna leszednem. Így lett 200-0 és egy vereség. (Dengar+M3A Interceptor+Fenn Rau+Mindlink)

2.kör: Következő ellenfelem Pénzes Ákos volt. Ákos viszonylag új játékos az X-Wing berkeiben. A Falcon különféle változatait szokta tesztelni melyek közül némelyik igencsak félelmetes tud lenni. Ezúttal egy B-Wing+Falcon kombót hozott. Pontosan már nem emlékszem milyen B-Wing volt. Arra emlékszem, hogy a B-Wing tűnt veszélyesebbnek, így a fokuszt ráhelyeztem. Meccs végére Fenn Rau hullott el emlékeim szerint. 164-36 és egy győzelem.

3.kör: Tóth Ádám ellen. Ádámmal nem egyszer játszottam már és számomra ő egy olyan ellenfél, mint egy Wookie számára egy rohamdroid. És itt nem én vagyok a nagy, erős wookie. Erre a meccsre a szokásos „denevért” hozta egy inkvizitorral és egy TIE FO-val emlékeim szerint, melynek az volt a képessége, hogy target lock esetén az ellenfél nem módosíthat kockákat ellene. Valami csoda folytán 168-32 és egy győzelem lett a vége.

4.kör: Horváth Márk ellen. Már régebb óta a győri gárda tagja, de X-winget még nem játszottam ellene. YT2400-as Dash és szokásos E-Winget hozta. Azért írom hogy szokásos, mert ezzel a verzióval játszogattam én is. A legviccesebb momunetum az volt, hogy kb. a 12. kockadobással tudtuk eldönteni, hogy ki kezdjen, mivel ugyanazokat a kockaeredményeket dobtuk A meccs lényegében egy végre nem hajtott barrel roll miatt úszott el számára. Jó meccs volt. 168-32 és győzelem lett.

Összességében ez egy második helyre volt elég. A verseny végig jó hangulatban telt és a kiírt 17 órás végzéshez képest 16 órára lezárultak a meccsek és utána már csak a beszélgetés folyt.

Találkozunk a következő versenyen a módosított Scummal bővített Retro versenyen.

NoxiDragon

Malifaux Kampányjáték beszámoló

Malifaux Kampányjáték beszámoló

Hosszú idő után sikerült újra megszerveznünk, hogy leüljünk Malifaux-ozni Deniellel.

Úgy döntöttünk, hogy ha már úgyis játszunk, miért ne próbálnánk ki a tavaly előtt megjelent kampánykönyvet a Shifting Loyalties-t. A Malifaux már magában is egy vicces és szórakoztató játék, de a kampánykönyv és az új szabályok még az eredeti alapkönyvnél is sokkal kezdő barátabbá és izgalmasabbá teszik a játékot.
A legszembetűnőbb különbség a normál és a kampány játék között, hogy nem hozhattam mestert és összesen csak egy fejlesztésem lehetett az egész csapatra. Ennek tetejében nem 50, hanem csak 35 lélekkőből lehet csapatot építeni.
Mivel én csak Arcanist-al játszom, csak azt kellett eldöntenem, hogy melyik mester csapatával menjek csatába (természetesen ahogy mondtam, a mester nélkül). Rasputina csapatára esett a választásom. A vezetést a Snow Storm-ra bíztam és mellé behoztam még két Ice Gamint, egy Silent One-t és egy Ice Dancer-t. Fejlesztésnek pedig a Sub Zero-t vettem meg, hogy az ellenfelemnek ne legyen könnyű dolga ellenem a közelharcban.
A csapatomnak az összeállítás végén még maradt 3 lélekköve, amit a csatában is fel lehet majd használni.

Deniel az Outcast frakcióból a Victoria csapatot választotta. Természetesen a Henchman Victoria-t választotta vezetésre. Mellé hozott még két Ronin-t és Lazarus-t.

Küldetésre a Headhuntert húztuk. Mellé sémákból volt a Convict Labor, Leave Your Mark, Show of Force, Covert Breakthrugh, Search the Ruins. Én a Convict Labor-t és a Search the Ruins-t választottam, mivel a seregem lassú és ezzel csak a pálya közepéig kellett eljutnom, hogy győzelmi pontot szerezzek. Deniel ezzel szemben a Show of Force és a Cover Breakthrugh-ot választotta.
A kezdeményezést Deniel nyerte, de átadta nekem a lehetőséget a kezdésre. Az első kör óvatos előrenyomulással és sémajelölők lerakásával telt. Mindketten nagyjából megközelítettük a pálya közepét. A jobb oldalon az Ice Dancer-rel átléptem a félpályát, de ez a végére már nem tűnt olyan jó ötletnek, mivel Victoria olyan közel került, hogy a következő körben be tudta volna rohamozni szegény táncoskát. A második kört is Deniel kezdte volna, de én egy lélekkövet feláldozva újra húztam, hogy ezzel mentsem a táncosomat a Victoria elől. Sikerrel jártam, így az Ice Dancer-rel a pálya közepéig mentem, aztán leraktam egy séma jelölőt. Sajnos, arra nem számítottam, hogy a Lazarus megsorozza a Silent One-t és a sablon még az Ice Dancer-t is eléri. Így a támadássorozat végére mind a kettő 1-1 seben állt meg. Ez után a Silent One megpróbálta a Dancer-t és magát is gyógyítani – sikerrel. Deniel válaszképpen berohanta az Ice Dancert az egyik Ronin-nal és újra 1 sebpontra sebezte le. Hogy mentsem, ami menthető, belelőttem a közelharcba a Snow Storm-al és kihasználva a képességét, arrébb toltam a sérült embereimet, hogy ne tudják leszedni őket. Ezt követően Deniel a Victoria-val közel jött a pálya közepéhez, de még ütőtávon kívül megállt. De ezzel a lépésével sémából tudott írni egy győzelmi pontot. A következő körben megint csak Deniel kezdett és a Victoriával berohanta a Snow Storm-mat. A heves ütésváltásból mindenki élve keveredett ki, de Victoria jobban lesérült, mint a Snow Storm-om. Ellenben a Silent One-nak sikerült az egyik Ronin-t levarázsolnia, csak sajnos a másik Ronin felvette az ő általa eldobott Headhunter jelzőt. Szerencsére az Ice Dancer segítségével én is tudtam ebben a körben írni egy győzelmi pontot.A kör végére 3:1 volt a meccs állása, Deniel javára. A negyedik kört kivételesen nem Deniel, hanem én kezdtem, így a Snow Storm lecsapta a Victoria-t. Sajna, ő a Lazarus-al közelebb lépett, hogy ne tudjam felvenni a Victoria által eldobott Headhunter jelzőt. Ezt követően az Ice Gamin és a Silent One legyőzte a másik Ronin-t, így az Ice Dancer-nek volt lehetősége a pálya közepénél letenni még néhány sémajelölőt.
A kör végén 3:2 lett az állás. Az ötödik és egyben az utolsó körben már nem tudtam legyőzni a Lazarus-t, de szerencsére a Lazarus sem tudta legyőzni egyik emberemet sem.
A meccs végső eredménye végül 5:3 lett az én javamra.

Bár a meccs véget ért, még nem végeztünk mindennel. Ezután jön még a kampányfejlesztések vásárlása és a sérülések kihúzása.
Először a kampányfejlesztéseket húztuk ki. A kihúzott lapok határozzák meg, hogy milyen fejlesztésekből választhatnak a játékosok a csata végén. A szerencsés húzásoknak köszönhetően tudtam fejleszteni a Silent One-t. Furius Casting-ot kapott és az Ice Dancer kapott fejlesztéseként nehéz terepen áthaladást. Mivel nekem nem esett le egy figurám sem, így sérülést nem kellett húznom.
Deniel a saját húzásánál a Lazarust tudta fejleszteni, hogy még jobban lőjön. Ezt követően jöttek a sérüléshúzások, amit kicsit elrontottunk. A leesett figurák után rögtön húztunk sérülést, pedig csak akkor kellett volna húzni, amikor egy húzással nagyon kicsit húzunk. Bár ennek a hibának köszönhetően azonnal láttuk, hogy milyen hatást eredményez a húzás a figurákra. Deniel csapatának a jövőjét a kihúzott eredmények eléggé beárnyékolták, mivel a Victoria -2 sebpontos büntetést kapott, az egyik Ronin-nak pedig az akaratereje csökkent. A másik Ronin azt a büntetést kapta, hogy a kampány következő csatájában csupán a harmadik körben léphet asztalra. Ha nem hibáztunk volna, ezeket ténylegesen nem kapják meg, vagy nagyon peches esetben is, csak egy vagy kettő ilyen sérülést szerezhetett volna Deniel csapata.

A kampányjáték nagyon izgalmas és élvezetes volt. Véleményem szerint akár teljesen kezdők is nyugodtan belevághatnak, mivel kevés figurával kell csak játszani. A csaták végi fejlesztések is apránként hozzák be az új elemeket, így bőven van ideje megszokni a játékosnak, hogy melyik figurája mit tud, mire képes.
Reményeink szerint a közeljövőben Malifaux kampányt is indítanánk a Társasfészekben, ahova minden érdeklődőt szeretettel várunk.

Mission Arrabona – Győri X-wing verseny, összefoglaló

Mission Arrabona – Győri X-wing verseny, összefoglaló

A hétvégén sikeresen lezajlott a harmadik győri X-wing házibajnokság. Ismét küldetések teljesítésében mérhették össze a tudásukat a résztvevők, mondhatni már hagyományosan. A versenyzők számában csúcsot döntöttünk, 14-en voltak, és hallottam még vagy 2-3 embertől, hogy jött volna, de sajnos nem volt jó az időpont. A végén még a hely szűke miatt kell aggodalmaskodni…

A verseny jó hangulatban telt, bár azért kaptam a versenyzőktől pár stressz tokent… De egy jól irányzott szervezői asztalhoz való zöld mozgással levettem magamról őket 😀

A legfőbb tanulságom az egészből, hogy a küldetés kitalálójának rengeteget kell tesztelnie. Sajnos, ez részemről elmaradt, de a klubba járó játékosok sokat teszteltek és sok problémára világítottak rá, köszönet érte Nekik!!! De így is volt egy-két tisztázatlan kérdés, amire menet közben kellett kitalálni a megoldást, több-kevesebb sikerrel…

Jöjjön az önajnározás:

A küldetéses versenyek jók, mert nem a szokásos nyerő listákat kell hozni rá, ha nem alternatívan kell gondolkodni a csapat összeállításban. Tegye fel a kezét az, aki látott mostanában Shuttle-t Palpa papa nélkül? Senki??? Hm, mint a diákjaimnál, ha kérdezek tőlük valamit… akkor esetleg kettő nagy-talpú hajót? Na ugye, ritka mint a fehér h… khm két Tie bomber. Itt a versenyen mindegyikkel lehetett találkozni. Végre nem azok az agyon kombózott, már-már követhetetlen listák vannak, mint dog fight-okon! Ezzel lehet talán enyhíteni a – szerintem – egyre nyomasztó dolgon, hogy az első hullám hajóit nem igazán hozzák.

Szóval én a küldetéses versenyekben látom a jövőt. Sajnos, egy nagy problémája van azonban neki: ki kell találni ezeket úgy, hogy élvezetes is legyen. Én például az első küldetéssel most nem voltam teljesen elégedett, a többi nem volt rossz. De kiegyensúlyozni azt, hogy élvezetes játék legyen, teljesíthető küldetések és lehetőleg ezeknek a teljesítésére törekedjenek a versenyzők, az nehéz…

Amúgy akár országos rendezvénynek is nevezhetjük magunkat, hiszen voltak nálunk Budapestről, Nagymarosról és Szombathelyről is!

Győrben a következő Mission Arrabona ősszel lesz. Addig is a küldetések szerelmeseinek tudom ajánlani a százhalombattai FFZ rendezvényt!

Végül az eredmény. Elsődlegesen a Küldetés Pontok (KP) számítottak, másodlagosan a Győzelmi Pontok (GyP), legvégül pedig lelőtt-megmaradt hajók pontszámai:

  1. Kohonicz Mihály 13 KP, 9 GyP
  2. Kőhalmi Ádám 13 KP, 3 GyP (igen, csak egyszer győzött)
  3. Tóth Ádám 12 KP, 9 GyP
  4. Horváth Márk 12 KP, 3 GyP, 341 MoV
  5. Kriván Tibor 12 KP, 3 Gyp, 291 MoV
  6. Heiter Ákos 11 KP, 9 GyP
  7. Jakus Roland 11 KP, 6 GyP
  8. Babinszki István 9 KP, 9 GyP
  9. Remport Gábor 9 KP, 6 GyP
  10. Jakus Szilárd 9 KP, 3 GyP
  11. Szabó Dániel 7 KP, 3 GyP
  12. Neher András 6 KP, 3 GyP
  13. Éber Imre 6 KP, 0 GyP
  14. Tóth Péter 5 KP, 0 GyP

Végül pár versenyzői vélemény:

„A versenyen nagyon jól éreztem magam. A jó hangulat az első perctől adott volt, a három 90 perces forduló éppen elég volt ahhoz, hogy kellemesen elfáradjak. Úgy gondolom, a távolabbról érkezett játékostársak sem csalódtak. Bízom benne, hogy ezek a versenyek rendszeressé válnak a Galaxis eme szegletében és meg tudjuk oldani hogy a szervező(k) is részt tudjanak venni a játékban [Megj.: Ennek én is örülnék – Rempi]. 🙂 ” – Kriván Tibor

„Legénységemmel együtt felfokozott izgalommal vártuk a csatározást, hiszen eddig mindössze szülőbolygóm kopár felszíne felett dübörögtek hajtóműveink, és a fegyverek is csak gyakorlólőszerrel voltak betöltve. De majd most! – fogadkoztunk, de csúnyán elkenték a szánk szélét! Pedig a Galaxis eme szeglete oly gyönyörű, az itt élő népek pedig oly kedvesek – de csak látszatra, szóval van még mit tanulnom tőlük, hogy a majdani küldetések zsákmányából nekem is jusson valami konc. Pedig a körülmények maximálisan kielégítőek voltak, a légkör baráti (Háború van!) és sportszerű (Söpredékkel repülök!) volt, és utólag belegondolva a listám se volt rossz. Harcedzett ellenlábasok, rosszul értelmezett hadviselési megállapodások, koncepcióhoz nem illő stratégia és durva pilótahibák okozták a katasztrofális debütálást. Szóval tulajdonképpen csak a papírforma érvényesült. Viszlát, és kösz a halakat! Idővel visszaszolgáltatom!” – Tóth Péter

Meeple War játékbeszámoló

Meeple War játékbeszámoló

Egy szép keddi napon lehetőségünk nyílt kipróbálni a Meeple War nevű játékot, hála az egyik látogatónak. A játék doboza 15 perc/játékos játékidőt ír, amit mi négyen szabálymagyarázattal együtt tényeg körülbelül 1 óra alatt tudtunk lejátszani.

Elöljáróban egy kis rövid ismertető:

Minden körben van egy kötelező lépés: minden épületen eggyel tovább (vagy a végéről a kezdőpontra) mozgatjuk a jelölőt, s végrehajtjuk az akciót, ahova került. Ezután választható lehetőség lépni egyet-egyet minden figuránkkal, akik fent vannak a táblán.
Érdekes volt látni a különböző pontszerzési lehetőségeket és azt is, hogy a játéknak már 6 pont elérésénél vége van.
Részpontokat tudunk szerezni, ha csatározunk másik játékosok meeplejeivel 1-1 felállásban. Ekkor 1 részpontot kap a támadó minden levett meeplejéért, a védekező pedig 1 részpontot minden második levett meeplejéért. Minden 8 részpont után kapunk egy pontot.
Pontokat jelent még minden egyes ellenséges épületen található “pusztító” meeple, amikor az adott épület lekerül a tábláról. Ez történhet azáltal, hogy elfogy az épület összes életpontja vagy azáltal, hogy a tulajdonosa átépíti egy másik épületté.
Ideiglenes pontokat tudunk még szerezni, ha a körünk elején tornyot uralunk. Ezek a pontok viszont csak a nyerés pillanatában hasznosak, azon kívül elvesznek.

És az élmény:

Miután a játékmesterünk elmondta a fenti szabályokat, s bemutatta az egyes épületek és lapok képességeit, az alábbi felkiáltással fejezte be a magyarázatot: “Érdemes agresszívan játszani!”
Az első 3 kör elég eseménytelenül telt, hiszen még nem volt senkinek erőforrása. Viszont mivel sok lehetősége sem, ezért elég pörgősen is. Utána felpörögtek az események, s megmutatkozott, ki milyen taktika szerint képzeli el a meccset.
Volt egy katapultosunk, aki szépen lassan kényelmesen a saját falujából lövöldözte be a pusztítóit mások falujába. Volt egy sorozatgyilkosunk, akinek mindig újabb harcosai keletkeztek, azokkal masírozott és mészárolt a táblán. Volt egy pusztításra specializálódott játékosunk, aki a hagyományos úton masírozgatott be az ellenséges falvakba és szépen lassan bontotta az épületeket. Az utolsó játékos kaotikusan váltogatta a stratégiákat, s a bevethető katonáinak a számát növelte az egekbe.
A játék gyors volt, amíg a többiek megtették az akcióikat, pont arra volt idő, hogy mindenki végiggondolja, mit fog legközelebb cselekedni. A vég villámszerűen következett be, csak az utolsó előtti körben derült ki, hogy közeleg.

Végül a vélemény:

Mindenképpen érdemes volt kipróbálni. Könnyen tanulható, gyors játék, felnőttekkel nagyon élvezhető, de tízéves kor környékétől is működőképes. Jól újrajátszható, mert változnak a feltárt terepelemek helyei és sokféle taktikával lehet megközelíteni. Ajánlom.

András

Arkham Night, Győr – 2016.10.22.

Arkham Night, Győr – 2016.10.22.

A győri Társasfészekben 2016. október 22-én sikeresen lezajlott az első hajnalig tartó társasjáték eseményünk, az Arkham Night!

Amikor szombaton 16 óra körül megérkeztem a helyszínre, őszintén megvallva megijedtem. A Társasfészek tele volt, ami nagyon jó érzéssel töltött el. De olyanokkal, akik a klubnapra jöttek, és nem az Arkham Night-ra. Vajon hogy fogunk elférni??? Aztán szerencsére minden megoldódott magától!

ossz

Elsőnek egy Pandemic: Reign of Cthulhu-t játszattam. Az egyik játékos, István, azt mondta, hogy ez könnyű játék, egyszer már játszott vele. Aztán kiderült, hogy „nem teljesen” a szabályok szerint játszottak. Így azért már kihívás volt a meccs: fel is ébredt Cthulhu!

eld1A fenti játék felénél átmentem egy másik asztalhoz, hogy elkezdjem felpakolni a Rettegés Arkhamban-t. Egy másik asztalon pedig András barátom készülődött az Eldritch Horrorral. Egy harmadikon pedig egy Mansion of Madness-nek álltak neki. „Rövid” szabályismertetés után, minimális csúszással neki is álltunk a játékoknak, az én asztalomnál 8-an küzdöttünk meg Yig ellen, Andrásnál is majdnem telt ház volt, a MoM-nál pedig 5-en vették fel a küzdelmet az őrülettel. Az első két asztalnál elbuktak a csapatok, Mansion-nél nem tudom mi lett a vége. Ami biztos Nyomozók-Cthulhu 0:3. Nem volt valami rózsás a helyzet.

 

Aark1 következő Arkham/Eldritch Horror forduló előtt volt egy kis szünet (mivel gyorsan elbuktak a nyomozók, így hosszabb, mint amire számítottunk :-/ ), addig két asztalon is kipróbálták az Elder Sign kártyás játékot, valamint ismét előkerült egy játék erejéig a Reign of Cthulhu is. Jaj, hányszor láttam már a nyomozók végét, mert elfogyott a húzópakli… Most is ez történt, ha marad két lap még, akkor sikeresen teljesítik a küldetést. Vagy ha egy körrel korábban picit máshogy cselekednek. De késő bánat…

A kártyás játékoknál nem tudom mi lett a vége (szerintem kikaptak), a Pandemic ismét bukó volt. Szerintem 6:0 Cthulu-nak… (bár mintha egyszer nyertek volna a 3 körből)

A második kör hosszabb lélegzetvételű játékai éjfél körül kezdődtek. A Rettegést hajnal fél négy körül abbahagytuk, kiegyeztünk egy döntetlenben (szerintem vesztettünk volna…), az Eldritch-t pedig 4 óra előtt hagyták abba a játékosok. Ott elvileg nyerésre álltak a nyomozók.

focim

Nagyon elfáradtunk, hosszú volt az éjszaka, de mindenki jól érezte magát.

Sajnos, ha rajtunk múlott volna, akkor bizony már csak káosz, őrület és pusztulás lenne a Földön… Remélhetőleg jövőre jobban teljesítünk!

Horus Heresy – Imperialis Militia Cultists vs Alpha Legion csata beszámoló

Horus Heresy – Imperialis Militia Cultists vs Alpha Legion csata beszámoló

A Horus Heresy már jó pár éve a piacon van a Forgeworld-nek köszönhetően. Ez tulajdonképpen olyan, mint a Warhammer 40 000, csak „picit” korábban, a Horus eretnekség időszakában játszódik. Akkor, amikor a Császár légióinak fele fellázadt, és átállt a Káosz oldalára. A légiók egymás ellen fordultak, és végül a Terráért folyó küzdelemben bár a Császár legyőzte Horust, de szörnyű árat fizetett érte….

Visszatérve a játékra:  a szabályok 90-95%-ban megegyeznek az eredeti játékkal, lényegi változások a seregépítési szabályoknál vannak.

Én már párszor játszottam baráti meccset HH-s Alpha Legiós seregemmel, bizonygattam, hogy igazából teljesen belepasszol a WH40k-ba. Remélem lesz egy-két olyan verseny (khm… FFZ? BattaBattle? 😀 ), ahol megengedik majd az ilyen sereggel való indulást. Viszek sört! Meg diópálinkát! Esküszöm!!! 😀

wp_20161005_001

Mindenesetre a minap, egy borús estén végre egy igazi HH-s csatát játszottam Doki barátommal, 1650 pontból. Én természetesen kedvenc Alpha hímjeimet hoztam, az ellenfelem pedig renegát kultista sereget pakolt fel.

A seregek:

Alpha Legion:

  • Armillus Dynat oberhé parancsnoki osztaggal (1 zászlós és 3 kiválasztott)
  • Mortis drenya
  • 2×10 fő bunyi légiós
  • 5 fő recon, távcsöves pufkákkal
  • 5 fő kisegítő osztag, mindegyiknél meltagun
  • Sicarian tankokból egy-egy
  • Scorpius Whirlwind rakétás páncélozott gépjármű

Imperialis Militia (cultist)

  • Force Commander (spec: a seregnek +1 szivósság -1 kezdemény, Fear, Rending, 6+ FNP)
  • Rouge psyker lvl.2
  • 2 kultista osztag (20-22 fő), egyik puskával másik pisztollyal
  • 12 fő gránátos (2 plazmával) Arvus lighter-ben
  • 5 heavy platoon lascannonnal
  • 5 db chaos spawn
  • 3 Sentinel
  • 2 Leman Russ Demolisher
  • Malcador Heavy Tank

A felállási zóna a hosszú oldal történt. A küldetés az volt, hogy rakjunk fel 5 objektívát a felállási zónán kívül, a játékosok annyi győzelmi pontot kapnak, ahányat foglalnak bármelyik kör elején – igen, az ellenfél körében is.

Le kell szögeznem, mind a ketten hol rettentően rosszul, hogy rettentően jól dobtunk. De általában az előbbi volt a jellemző…

Én kezdtem a felállást, valamint a csatát is. A bal szárnyamon a főnököm állt karöltve egy taktikai és a recon osztaggal, szemben voltak a káosz ivadékok valamint egy közelharci osztag. Középütt igazi tankcsata alakulhatott volna ki: ott állt a két Sicarian-om kettő Demolisher-el és egy gyalogos osztaggal szemben. Jobb szárnyamon volt a drenya és a Scorpius, szemben egy Malcadorral.

wp_20161005_003

Az első körben sikerült leszednem a két Demolisher-t A munka nagy részét a Tank Destroyer végezte el. Imádom ezt a „szépséget”. Bár szerencsém is volt, mert egy osztagban jött a két „szörnyeteg”. Ezzel elég nagy kő esett le a szívemről. 10-es erő, 1-es AP, effekt 6+2… pukk az egyik tank 😀 A másikat meg lasca-kal és a nem-nagyon-szóródok-el Scorpius rakétákkal intéztem el. Ez utóbbi pár puskás gyalogost is levett a pályáról.

Doki nem sok mindent csinált: nem volt nagyon mivel… A Malcador levett 3 mariskát középről, meg immo-vá lőtte a Tank destroyerem 🙁 , valamint berohanta a spawn-okkal a főnököt, és egy kiválasztottat megölt.

A második körben lejöttek a meltások, egy lecsúszó találatot voltak képesek bevinni a Malcadornak. Szép volt fiúk, jelentkezzenek kivégzésre! A Scorpius megint hihetetlenül pontosan lőtt, és ismét csak pár puskást vett le. Doki a pisztolyos srácokkal megrohanta az egyik 10 fős osztagomat. Előtte lőttem rájuk 26 bolterrel, 1 lasca-val és egy Beam akármivel. Le is esett talán két fő ennek köszönhetően? De kárpótolt(?) az, hogy ő közelharcban iszonyat rosszakat dobott: a negyvenX dobásból a fele se talált, utána egy 6-os sem volt a sebzésre (rendinges fegyver volt a srácoknál). Mondjuk a 10 mariska is 11 ütésből csak 1 kultistát tudott megölni… A kockák na, mind a két oldalon.

wp_20161005_002

A Malcador megfordult, és leszedte a meltásokat, mást nem csinált ebben a körben. Bejött a bal szárnyamon a 3 Sentinel, egy lecsúszó a Tank Destroyer-nek. A spawn-oberhé párharcban ment a picsi-pacsi, sebet nem kaptam, csak osztottam.

A harmadik körben lelőttem a három Sentinelt a másik Sicarian-nal (Battle tank), a Scorpius leszedte a Heavy laser-es osztagot (komolyan, a szóródás kockával szerintem 16-ból 12-szer találatot dobtam… Mi volt velem, nem tudom… 😀 ) A közelharcos oberhé és az osztaga nagy nehezen leküzdötte az ivadékokat, a mariskáim cserébe elfogytak a kultistákkal szemben. Bejött a repcsi, de nem sok mindent csinált.

Ez volt az utolsó kör, amit rendesen lejátszottunk. Fent maradt Doki részéről a Malcador, 3 sebet kapott, a két kultista osztaga megfogyatkozva, a repcsi, benne az osztaggal. Részemről a Battle tank és a Scorpius teljesen épen, a Tank Destroyer éppen hogy élve, a főnöki osztag, a recon, meg 5 vagy 6 fő mariska a jobb oldalon.
A következő kört már csak a gyorsan-dobd-le, meg ez-történt-volna alapon nyomtuk le: az oberhém berohanta volna a pisztolyos srácokat, talán le is darálják őket, így már nem zavarták volna a recon-okat az objektíva foglalásánál. A Scorpius keményen belelőtt volna a puskás osztagba, és még a repcsit is leszedtem volna. Doki körét még így sem nyomtuk le.

wp_20161005_004

Tapasztalatok:

A Scorpius nagyon király volt, a Tank Destroyer gyilkolt, ha nem lesz immo, akkor a Malcadorba is belekóstolt volna. Gyalogosoknak jó a Rhino (amit nem hoztam), mert ha megmaradnak a Demolisherek… annak a fele se tréfa.

Győzelmi pontokkal győztem (a vége kb 12-9 lett), mert végi tudtam két objektívát foglalni, már felállásból és egy harmadik is elérhető közelségben volt. De ez a mi hülyeségünk is volt, mert nem olvastuk el rendesen a szabályt, hogy MINDEN kör elején van pontírás.

Az osztagok összeállításában sokkal kisebb a szabadság, mint 40k-ban, ami nekem nagyon bejön. Ott már túl sok az opció, és követhetetlen néha… A formációkról nem is beszélve. Bár itt is vannak ehhez hasonló dolgok (Rites of War), de nem keveri meg ennyire az egészet.

Összességében egy jó meccs volt. Remélem máskor is játszunk még ilyet! Sőt! Biztos van még rajtunk kívül is olyan, akit érdekel a Horus Heressy, és előbb vagy utóbb akár még versenyt is szervezünk!

 

II. X-wing házibajnokság Győrben

II. X-wing házibajnokság Győrben

Szeptember 25-én sikeresen lezajlott a II. X-wing verseny Győrben. Ezúttal 8 nevező volt, de ugyan úgy, mint az első alkalommal, egy nem helyi versenyző vitte el az első helyért járó oklevelet és ajándékot.

v2

Ezúttal is mint szervező/bíró vettem részt az eseményen.

A versenyzők három küldetésben mérhették össze tudásukat, mindegyikben volt egy kis egyedi dolog. Ahogy észrevettem a küldetések tetszettek a játékosoknak (a versenykiírást és a küldetéseket itt olvashatjátok), és talán ez lehet egy nagy vonzereje a „vidéki” versenyünknek, így legközelebb is törekszünk majd egyedi küldetések megírására.

Érdekes volt, hogy mindenki picit másképp állt neki a csapatai összeállításának: volt aki egy kisebb tömeget hozott, volt aki inkább nagy hajókat. Nagy küzdelmek voltak, volt akit segített az Erő, másoktól elfordult egy picit.

Ismét voltak érdeklődők, ketten is, és határozott ígéretet kaptam tőlük, hogy a következő megmérettetésen már ők is részt vesznek. Az ilyet mindig örömmel hallja az ember… 😀

mind

Bár nem versenyeztem, de azért nem unatkoztam én sem. Élvezet volt nézni az egymásnak nekifeszülő csapatokat, ahol egyik pillanatban az egyik fél állt nyerésre, majd mire 5 perc múlva visszatértem, már a másik játékos állt nyerésre. És nézelődés közben megszállt az ihlet: tulajdonképpen elkészültek a következő FFZ-re a küldetések. Már csak tesztelni kell azokat. Ígérhetem, kellően hozzák majd a szokásos battai hangulatot…

Oh igen, a házibajnokságra visszatérve: sajnos a küldetések előre nem voltak letesztelve, bevallom őszintén, de a kérdéses esetekben improvizáltam, és igyekeztem „életszerű” döntéseket hozni.

Csak úgy mellékesen megjegyezném, nálunk még az utolsó helyezett is szerzett 1 győzelmi pontot!!! 😀

A végeredmény:

  1. Babinszki István 16 VP
  2. Barta Henrik 13 VP
  3. Kolonicz Mihály 12 VP
  4. Remport Gábor 10 VP
  5. Kőhalmi Ádám 9 VP
  6. Takács Erik 8 VP
  7. Heiter Ákos 8 VP
  8. Tóth Ádám 1 VP

elsok

”The Armory” küldetés (Infinity csataleírás)

”The Armory” küldetés (Infinity csataleírás)

Hosszú idő után végre sikerült összeegyeztetnünk az óráinkat Henrikkel, és játszottunk egy Infinity meccset.

Úgy döntöttünk, hogy az alapkönyv „The Armory” küldetésébe vágunk bele, mivel elég érdekesnek tűnt, és – hála az egyik klubtagunknak – volt is hozzá megfelelő tereptárgy, ami megfelelt az „objective room”-nak, vagyis innentől hívjuk inkább Célterületnek.

A küldetés nagyon egyszerű; birtokolni kell a pálya közepén elhelyezkedő Célterületet. Ezt úgy teljesíthetjük, hogy a kör végén több pontnyi figuránkat helyeztük el a szobában, mint az ellenfél. Ráadásul, hogy ne legyen egyszerű eljutni a célterületig, a pálya közepénél olyan zóna helyezkedik el, ami a beszivárgást, előretolt felállást és az ejtőernyőzést lehetetlenné teszi. Így gyakorlatilag az egységek csupán 4 inchet használhatnak a zóna és a felállási terület között. De itt nem álltak meg a készítők, küldetésnek még ezen felül is akad vicces része. Az elérendő szobában található két konzol, amiből a specialisták (Orvos, Szerelő, Előretolt megfigyelő stb.) képesek felszerelést magukhoz venni játékonként egyszer.

14360296_544153219105458_968071363_oNémi terepépítés után Henrik szokás szerint a Skótokat (Ariadna-Caledonian Highlander Army) vezette harcba, míg én a Japánok (Yu Jing- Japanese Sectorial Army) mellett döntöttem. Henrik sikeres kezdeményezésdobással megnyerte a választási lehetőséget, és a kezdés mellett döntött. Ennek köszönhetően én dönthettem a felállás kérdésében.  Miután kiválasztottam a felállási zónámat, Henriket kértem meg először, hogy pakolja fel az egységeit.

14315764_544153249105455_1688050594_oA Skót sereg nagyon viccesre sikerült, mivel a fele valamilyen álcázással került felhelyezésre, így csak azt tudtam, hogy a jelzők hol vannak, de, hogy mit rejtenek, arról fogalmam sem volt. Miután Henrik összes figurája – vagy annak jelzője – felkerült, én is felpakoltam, de igyekeztem úgy, hogy ne nagyon lásson rám.

Henrik az első körében előretört, és bár próbált lőni, nem sikerült megsebeznie egy figurámat sem, ellenben sikerült behatolnia a Célterületre. Ráadásul az egyik S.A.S.-es sikeres megjelölést hajtott végre a HVT-re (Civil figura a pályán, ami 1 győzelmi pontot jelentett neki). Emellett több emberét sikerült jobb pozícióba juttatnia, amivel eléggé megnehezítette az én helyzetemet. Ezután én következtem. 14315697_544153212438792_805814553_oKezdésnek a motorosomat az első megmozdulás után leszedte a Cateran mesterlövész, ami valljuk be nem esett jól, majd ezt megfejelve a Link Team-em Hmg-s emberét is. Ráadásul az egyik jó pozícióban lévő álcázottja felfedte magát, és az előbukkanó S.A.S-ese lelőtte az én Yuruki-met (az aknászomat). Ezek után úgy döntöttem, hogy irányított rakétacsapást intézek ellene és szerencsére sikerrel jártam. Az ejtőernyősöm is sikeresen beugrott és le tudta szedni Henrik jó pozícióban lévő Mormaer-ét. Ezt követően a Ninjám is közelebb ment a Célszobához, de támadni már nem tudott. 14375418_544153199105460_145260570_oEközben a Link Team –em paramedic-je felgyógyította Yuruki-t, majd a Kempetai vezetésével behatoltak a Célszobába és lelőtték a bent tartózkodókat, aztán szétszóródva levédték az összes ajtót, amin Henrik figurái bejöhetnek. Az első kör végén Döntetlen volt az állás (1-1).
A Második körben Henrik több emberét feláldozva berendelte a figuráit a Célszobába. A kialakult tűzharcban végül csak az ő S.A.S.-e, és az én utána lopakodó Ninjám maradt talpon. Ez után a hadmozdulat után már nem maradt több parancsa, így az én köröm jött. Sajnos a Ninjám nem volt túl sikeres a közelharcban, az S.A.S. legyőzte. Ekkor Takeshi és egy Domarum előre törtek, és míg a Domaru fedezte, addig Takeshi bejutott a Célszobába. Sajnos ő sem tudott végezni az S.A.S-sel. Az én körömnek is vége lett, de szerencsére Takeshi el tudta birtokolni a Célszobát. Így végül mégis írtam egy pontot, és 2–1-re módosult az állás.

A harmadik kör kezdetén Henrik Skótjai visszavonulásba kezdtek, így véget ért a játék. Az összesítésben az állás a következőképpen alakult; Skócia – Japán : 1-6.

Köszönöm a játékot és remélem, hogy a visszavágót mihamarabb meg tudjuk majd ejteni. 🙂