Mahjong-est a klubban

Mahjong-est a klubban

Nyár elején megkereste Egyesületünket a Nyugat virágai Mahjong klub Győr, hogy volna-e együttműködéshez kedvünk, illetve ismerjük-e a Mahjong-ot?

Az a párosával levehető köves játék? Nem, tudjuk, hogy nem az az igazi Mahjong, hanem valami rém bonyolult játék, kábé mint a bridzs, ugye?

Aki jár hozzánk, az ismeri az egyesület működését, azaz, hogy nyitottak és érdeklődőek vagyunk minden féle-fajta játék iránt, így bukkannak nálunk fel a társasjátékokon túl a szerepjátékok, kártyajátékok, wargame-ek, azok mellett a hobbi miniatűra festő szakkör, a hadijátékos bemutató nap, a Hatalom kártyái vagy az októberben várható szerepjáték nappal egybekötött fegyverbemutató nap is. Egy szó, mint száz: ha egy új játékkal akarnak minket megismertetni, nem fogunk ellenállni!

Így esett ez a Mahjonggal is, amelyet a Nyugat virágai Mahjong klub vezetője, Kriszta hozott el közénk és hagyta, hogy elkapjon a gépszíj.

Valójában már első alkalommal sem tudtuk megállni, hogy noha nem voltunk 4-en, nem érdekelt – kipróbáltuk 3 fővel a Mahjong-ot!

A tradicionális Mahjong-ot négy fővel és eredetileg pénzben játsszák. A lapok itt kövek és az egész játék egy römi-póker keveréknek tűnhet, azonban a pontozása annál sokkal összetettebb. Persze, amíg csak tanuljuk a játékot, egyáltalán annak örülünk, ha a 13+1 kövünkkel épkézláb kombinációkat tudunk kialakítani (hármas sorokat, hármas vagy négyes azonos köveket és egy párt) a többi játékost megelőzve. Ha eddig megvan a játékszabály, úgy már mélyebbre is merülhetünk a Mahjong világában, amellyel el is kezdődik az izgalmas játék… Ugyanis a Mahjong-ot nem időre játsszák (noha több változatában és a versenyeken is, akár csak egy sakknál időkorlát van), hanem pontra.

Hogyan is játsszák?
A kínai Mahjongban a között találunk 3 színt (körök, bambuszok, írásjelek, ezek a közönséges kövek) amely mindegyike 1-9 közötti értékkel rendelkezik. Sok esetben ezeket arab számokkal is ellátták, hogy az írásjelek esetén könnyebben megkülönböztethetőek legyenek a kövek (a kör és bambusz megszámolható darabbal jelzi, néha madárral, hogy hanyas követ tartunk a kezünkben, de az írásjelekkel nincs ilyen könnyű dolgunk).

A színeken (azaz közönséges köveken) felül vannak a szelek (azaz honőrök, úgy, mint kelet, dél, nyugat, észak), sárkányok (azaz felső honőrök, zöld, fehér, vörös) és virág/évszak kövek (azaz legfőbb honőrök) a játékban. Az utóbbi kettő esetén a játékosok nem kezdenek velük semmit, csak gyűjtik őket és ha hozzájuk kerül egy virág vagy évszak kő, kiteszik maguk elé és húznak helyette. Minden ilyen kitett kő 1-1 pontot ad a játék végén, ha Mahjong-ot mondunk.

A közönséges kövekből, a honőrökből és a felső honőrökből mind 4-4 darab kő van, tehát minden 1-es körből 4 darab, minden szélből 4 darab és így tovább.

A színek, a szelek és a sárkány kövek azok, amelyekből a játékosnak kombinációt kell alkotnia, hogy nyerhessen. Négy fajta kombinációba gyűjthetők a kövek:

  • „csáó”, a három egymást követő közönséges kő egy színen belül (tehát például madár (bambusz 1-es), bambusz 2 és bambusz 3), négy darabból nem állhat csáó!
  • „pong”, azaz három teljesen azonos kő, ez lehet közönséges kő, honőr vagy felső honőr, lényeg, hogy mindenben azonos legyen (például három keleti szél)
  • „kong”, azaz négy teljesen azonos kő, szintén bármelyik lehet a három féléből, pont úgy, mint a pong esetén.

Aki sokat társasjátékozik, netán a römi tudásával szeretne teret nyerni magának a Mahjong-ban, azt el kell keserítsem: nem vegyíthetőek a színek a kombinációkban, tehát semmit nem fog érni, ha szerez magának egy madarat, kör kettest és írásjel hármast, netán a négy szélből egyet-egyet.

  • egy pár, tehát mindegy miből, de két azonos kő (természetesen a legfőbb honőrök itt sem játszanak!)

Játék menete:
A Mahjong játék előkészülete szinte kész szertartás, amelynek megvan a magyarázata: az igazán leleményes Mahjong játékosok előszeretettel „cserélgetik” a számukra nem tetsző osztást, így az előkészületek ezt a csalást szeretnék elkerülni.
Kezdésnek a játékosok minden követ képpel lefelé fordítanak az asztalra, kezeikkel összekeverik teljesen (megmossák a köveket), majd maguk előtt két szintes sorba rendezik (innentől eltérő a kínai és japán, azaz riichi Mahjong, mivel a kövek száma az előkészületkor már más, a legfelső honőrök nem játszanak a riichi Mahjongban!). Minden játékos 18 egység hosszú, két szintes sort alakít ki maga előtt. A legidősebb játékos lesz kelet, majd ha több parti követi egymást, ez a jelző halad körbe, kivéve ha az aktuális keleti szél játékos Mahjong-ja nyer.
A keleti szél játékosa dob a dobókockákkal (2 darab, 6 oldalú dobókocka) és leszámolja magától indulva az eredményt óramutató járásának irányában (ekkora egyezik mindössze az órajárásával a sorrend, később a játék folyamán végig ellentétesen haladunk majd). A kiszámolt összeg ahová érkezik, az ottani játékos is dob a dobókockákkal és a két dobás eredményét összeadva, azt leszámoljuk az Ő előtte lévő 18 egységnyi falból (a kínai Mahjongban az összetolt pályát „fal”-nak hívják, mivel Japánban nincs fal, a riichi Mahjongban ez a „hegy”). Az a mennyiség, amit leszámoltunk jobbról, ott elválasztjuk a falat, a jobbra eső rész a „halott fal”, erre kerülnek a dobókockák jelzésként és a bal oldali részéből kezdjük az osztást a játékosoknak. Példa: A keleti szél 5-est dobott, amely magától indítva a számolást, önmaga előtt lévő falrészt jelenti, ismételten dob, a dobása most 7, a 5+7=12, tehát balról leszámolja a 12 egységet, itt kettéválasztja a falat és a 12 kő a halott fal részhez fog számítani, a 12. dupla kövekre teszi a dobókockákat. Az előtte lévő részből pedig oszt a játékosoknak.
Említettem, hogy a rafinált játékosok képesek csalni a Mahjongban: ebből kifolyólag a játékban két osztás lehetséges, vagy a keleti szél játékosa oszt vagy mindenki magának veszi el a köveit.

A link mögött az angol, hivatalos Zöld Könyvet találjátok, az egész (és pontosabb) játékszabállyal.

A játékosok 4-4-4 darab követ kapnak (minden felső sor, majd alsó sor, ismét felső majd alsó az elvétel sorrendje), ezt követően a keleti szél az 1. és az 5. követ (igen, 14 követ kap a keleti szél játékosa), majd a második játékostól a sorban következő kövekből minden játékos megkapja a 13. kövét.
Minden játékosnak 13 kővel kell gazdálkodni és a köre elején kap 1 követ a falból (alapesetben). A játék legelején a keleti szél már nem húz a falból, neki instant osztunk egy 14. követ.

A játékos a körében egy követ eldob (vagy Mahjong-ot kell mondani, akkor nem kell dobjon), majd jön a következő játékos.

A következő játékos választhat: vagy a falból húz egy követ vagy felveheti az előtte dobott követ. Másik játékostól felvenni követ úgy lehet, hogy ha azt az előttünk sorban következő játékos dobta, mi következünk, úgy az eldobott követ csaó-ra, pong-ra és kong-ra is felvehetjük, azaz sorozatra és hármas vagy négyes szettekre is. Ha így teszünk, felvesszük, fel kell fedjük a hozzá tartozó köveinket és magunk előtt, képpel felfelé tartjuk ezentúl őket.
Ha nem kell nekünk a dobott kő, húzunk a falból, majd valamit eldobunk (akár azt, amit húztunk).

Minden egyes dobott kő után bárki mondhatja, hogy „pong” vagy „kong”, akkor is, ha nem Ő következne alap esetben. Ezzel a rablással akár ki is hagyhat más játékosokat, akik így nem csinálhatják meg a körüket, kimaradnak. Az a játékos, aki „pong”-ot vagy „kong”-ot mondott, utána megmutatja a többi kövét, amelyhez felveszi a dobott követ, majd azt maga elé teszi. A „pong” esetében utána eldob egy követ, hogy a megfelelő mennyiségű köve legyen, a „kong” esetén még a halott falból húz egy követ és csak aztán dob egyet maga elé.
Az így beelőző játékos köre után az utána következő játékos jön, tehát mint mondtam, akár ki is maradhat e miatt egy-két játékos.
Egy esetben nem vehet fel akárki követ: ha azt „csao”-ba, azaz sorba venné, mivel azt csak az előttünk ülő játékostól tehetjük meg – ez alól kivétel, ha Mahjong-ot tudnánk vele csinálni, akárcsak pár esetén.
Párba nem rabolható semelyik kő, tehát ha csak párt alakítanánk ki a dobott kővel, nem tehetjük – ez alól mindig kivétel a Mahjong kialakítása, tehát ha már csak annak az utolsó kőnek a felvétele kell, hogy minden kövünkkel együtt Mahjong-unk legyen.

Mért nehéz a pontozás?
A pontozás valójában nem nehéz. Megtanulni, mennyiféle kombináció van: az a nehéz.
A játékosok a tanulási fázisban annak örülnek, ha akármilyen csáó, pong és kong kombinációkat képesek kialakítani! Azonban azért, hogy érvényes legyen a Mahjong, legalább 8 pontot kell a végképnek elérnie. A legegyszerűbben megjegyezhető kombinációk közé tartoznak az olyanok, mint például:

  • csak egy színből áll az egész kezünk, tehát például csak bambuszokból állnak a csáó és pong vagy kongjaink, e mellé még gyűjthetünk szeleket és sárkányokat, akkor is nagy eséllyel meglesz a 8 pontunk,
  • csáó játék, amikor nincsenek pong és kong kombinációk, a páron kívül minden csak sorozat,
  • nagy sor: különböző színekből, folyamatos csáó, például bambusz 1-2-3, kör 4-5-6, írás 7-8-9, szél vagy sárkány pong és egy pár,
  • lépcsősen ugyanez, tehát három színnel 1-2-3, 3-4-5, 5-6-7, és valamelyikkel 7-8-9 és egy pár,
  • mivel a kövek is különféle színekkel vannak, azért is sok pont jár, ha magukon a köveken például csak a zöld festékkel vannak a jelek rajzolva és úgy alakítunk ki kombinációkat,
  • a saját szelünkkel kombinációt alakítunk ki, plusz pont jár,
  • ha a keleti széllel alakítunk ki kombinációt, plusz pont jár,
  • ha az 1-es és 9-es, azaz zárókövekkel alakítunk ki kombinációt vagy olyan sorozatunk van, amelyben benne vannak, is plusz pont jár,
  • ha nincsenek közönséges köveink, csak honőrök, felső honőrök amikkel kombinációt alakítunk ki, azok is nagyon értékes Mahjong-ok,
  • mikor minden kombinációnkban egy követ valaki mástól loptunk el, az is plusz pont…

és még sorolhatnánk, ugyanis a kombinációk egy több oldalból álló szabálykönyv (64 oldal?) áll a játékosok rendelkezésére. Olyan eset is van, mikor semmilyen kombinációnk nincs vagy mikor csak párjaink vannak, de ezek extrém esetek és a játékosnak direkt erre kell gyűjtenie.

A Mahjong-ban nehéz megszokni, hogy viszonylag „csöndes játék”, mivel az előttünk, senki más számára nem látható köveink úgy is állhatnak kombinációban, hogy már csak egyetlen kő kell ahhoz, hogy bejelentsük: Mahjong! Senki számára nem kell felfednünk a kész csáó, pong vagy kong lapjainkat. Pontosan ebben van a szépsége, ugyanis egészen addig kombinálhatjuk őket kedvünk szerint, amíg nem mástól szedtünk fel egy-egy követ és nem kellett kitegyük magunk elé.

Ha kedvet kaptál egy Mahjong partihoz, keress minket bátran!
Klub alkalmainkon van lehetőség Mahjongozni, a klubhelyiségben van rendelkezésre álló számozott Mahjong (ami kicsit kezdőbarátabb) és általában találsz Mahjong játékosokat is egy játszmára.

Havi rendszerességgel várunk dedikált Mahjong-estünkre is, amely legközelebb augusztus 12-én, szombaton 14 órától kezdődik!

Napi Shadespire – Steelheart’s Champions

Napi Shadespire – Steelheart’s Champions

A Steelheart’s Champions a Shadespire játékhoz tartozó alapdoboz egyik csapata. Elég kezdőbarát összeállításúak, és ha utánaolvasunk a Shadespire hátterének, kiderül, hogy a játékban ők számítanak a jó legelkötelezettebb híveinek. És mint az ilyen csapatokra általában jellemző, a játékban ők állnak a legkevesebb figurából, bár létszámhátrányukat jó statisztikával kompenzálják. Mindegyikük átlagos mozgással, jó támadó képességgel és viszonylag nagy sebzéssel rendelkezik. Ahhoz, hogy inspirálódjanak pajzsot vagy kritikust kell dobniuk. Ekkor növekszik a védekezésük és Speciális támadást is kapnak. De kik is ők? Kik a tagjaik?

Vegyük sorra.

Severin Steelheart: Ő a csapat vezére és szinte mindenkit egy csapásra képes a másvilágra juttatni. Inspirálódva képes egyetlen támadásból minden körülötte álló ellenséget megütni. A fejlesztéses kártyákkal akár páncélnyitó vagy épp sikertelen támadásra visszaütő kardforgatót is csinálhatunk belőle.

 Obryn the Bold: Obryn a csapat tankja, aki már kezdésnek is képes egy ütésével hátralökni az ellenfelét, már ha az egyáltalán túléli a csapást. Inspirálódva képes a támadásainál választani; vagy hátra lök, vagy épp pajzsot semlegesít. Ráadásul fejlesztés kártyákkal képes lehet akár egyszerre több egymás mellett álló ellenfelét is támadni, és ezzel igazi kis tömegoszlató lesz, vagy ha úgy alakul, hogy nincs mellette szövetséges figura, akkor bónusz kockát kap.

 

 Angharad Brightshield: A játék egyetlen női figurája. Bár sebzésben elmarad a másik két társától, neki azt a pluszt adták, hogy ő több kockával támad. Inspirálódva ráadásul még a visszaütésre is képes, ha adottak a körülmények. A fejlesztés kártyákkal vagy egy társait védelmező harcost csinálhatunk belőle, aki saját magát és a mellette álló társait és képes Guard-oltatni, vagy épp az ellenséges vezér rémálmát személyesíti meg, mert ellene képes újra dobni a támadásait.

Ploy kártyáik: A csapat ploy kártyái inkább a saját magukat erősítik, pozícionálják, vagy épp növelik a sebzést. Kifejezetten sok Guard-olós lapjuk van. Adott esetben akár képesek az ellenfél támogatását negálni is.

Steelheart-ék a csatatéren igen kezdőbarátak és sokoldalúak. Alkalmasak mind területszerzésre, objektívázós küldetésekre, mind pedig az ellenfél szisztematikus felszámolására. Hibatűrő és könnyen tanulható csapat, egyetlen hátrányuk, hogy kevesen vannak. Bátran ajánlható azoknak, akik szeretnének belekóstolni Shadespire világába.

Egyesületünknél lehetőség van arra, hogy az érdeklődők ki tudják próbálni a játékot és sok egyedi csapatot, köztük Steelheart-ékat is.

Archeology

Archeology

Örömmel tölt el, ha értékes kincseket szerezhetsz meg? Jól megy a kereskedés? Érdekel az ókori Egyiptom? Akkor ez a te játékod! Az Archeology nevű játékban a megszerzett (pakliból húzott vagy cserélt) kincseket kell tömbösítve gyűjteni. A cél, hogy minél több pénzt gyűjtsünk a kincsek megszerzésével.

Könnyű, 10 éves kor felett ajánlott játék, 2-4 játékos részére, kb. 20 perc alatt lehet a végéig eljutni.

A játékban végrehajtható akciók:

  • kincsásás: kártya húzása a húzópakliból, itt rejtőznek a kincsek
  • piramis: még több kincset lehet szerezni, de ehhez szükség van térképre (Map nevű kártya)
  • piac: a kincseket itt lehet elcserélni
  • eladás a múzeumnak: tömbösített kincs kártyák magunk elé helyezése felfordítva

Az előkészítés során a paklit meg kell keverni a tolvaj, homokvihar, és térkép kártyák kivételével. Minden játékos kap 4 db kártyát, melyet a kezébe vesz. 5 db kártya kerül felfordítva az asztalra, ez lesz a piac. A piramist jelölő kártya jobb oldalára kell helyezni 3 db kártyát lefordítva, 5 db-ot felülre, és 7 db-ot balra, ezek jelzik a piramis kis, közepes, és nagy járatait. Ezután az összes tolvaj, térkép, és a játékosszámtól függő számú homokvihar kártyákat (3 játékos: 5 db; 4 játékos: 4 db; 2 játékos 6 db) is a pakliba keverjük.

Kezdésnél minden játékos kezében tartja a 4 db kártyát. A kör egy db kártya húzásával kezdődik. A kártyákon a kincsek nevein kívül szerepel a csereértékük, az, hogy hány pontot érnek, ha 1,2,3, stb. db-ot gyűjtöttél belőlük, és a ritkaságuk, amely jelzi, hogy hány db ilyen kártya létezik a játékban.

Ha kincs kártyát húztál, dönthetsz úgy, hogy a piacon cserélsz kincseket a kezedben levőkkel. A cserénél az elcserélt és a megszerzett kártyák összértékének ugyanannyinak kell lennie, vagy lehet a megszerzett kártyák értéke kevesebb. Egy körben többször is lehet a piacon cserélni. Ha nem akarsz cserélni, mert még gyűjtögetnél, akkor passzolhatsz.

Ha úgy érzed, hogy a kártyán található kincsből már eleget gyűjtöttél (a kártyán szereplő ritkaságjelző pontértékéből következtetni lehet arra, hogy a teljes pakliban mi számít gyakori és ritka lapnak), akkor kiterítve magad elé rakhatsz belőle valahány darabot (akár egyet is, de ez általában nem éri meg), vagyis ekkor eladod a gyűjteményedet a múzeumnak. Ezt egy körben többször is végre lehet hajtani. A lerakott sorozatokat később nem lehet tovább bővíteni.

Viszont érdemes a kártyák kézben tartásánál mérlegelni, hogy meddig tartod őket kézben, mert ha egy másik játékos a tolvaj, illetve a homokvihar lapokat játssza ki, akkor elveszítheted kézben tartott lapjaid egy részét.

A pakliban található a tolvaj nevű kártya, melynek kijátszása esetén valamelyik másik játékostól húzhatsz egy lapot.

A homokvihar kártya minden játékosra hatással van, rögtön aktiválódik, nem lehet kézben tartani, ekkor minden játékosnak a kézben tartott kártyáinak felét el kell dobnia (lefelé kerekítve). Ezután aki kijátszotta a homokvihart, új kártyát húz.

A piramisnál összekészített 3 kártyahalmaz egyikét 1, 2, illetve 3 Map (térkép) nevű kártya kijátszása esetén lehet megszerezni. Ez a lehetőség a játék során bármikor végrehajtható. A piramis járataiból megszerzett kártyákat ezután kézbe kell venni.

A játék akkor ér véget, ha elfogy a kártyapakli, ekkor még egy kör végigmegy kártyahúzás nélkül. Ha mindenki passzol, akkor aki először passzolt, legalább 1 db kártyát kötelező eladnia a múzeumnak. Ha mindenki kezéből elfogytak a lapok, vége a játéknak és összesíteni kell a pontokat. A kiterített sorozataidért járó pontok összegzése után a legmagasabb pontot elérő játékos a nyertes, egyenlőség esetén az a nyertes, aki kevesebb lap felhasználásával érte el ezt a pontszámot.

Próbáld ki a játékot, legyél te a legjobb régész!

Köszönjük a cikket Schneider Évinek!

Expedition: Northwest Passage (2013) – A fagyos ismeretlen felfedezése

Expedition: Northwest Passage (2013) – A fagyos ismeretlen felfedezése

Yves Tourigny által tervezett, a Matagot kiadásában 2013-ban megjelent játékban a játékosok expedíciókat vezetnek Kanada északi, még felfedezetlen részén. Hajóikkal és szánjaikkal térképezik fel az ismeretlen vidéket, eltűnt expedíció nyomait gyűjtik, megküzdenek a sarki tél és nyár váltakozásával.

A játék könnyebb stratégiai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,65/5 a nehézségi foka), melyet 1-4 fő játszhat, a játékidő kb. 60 perc, 14 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája akciópont-felhasználást, lapkalehelyezést, szettgyűjtést foglal magába.

Jelen játékismertető a Matagot gondozásában 2013-ban kiadott változatról szól.

A játék elején minden játékos kap 8 matrózt, egy hajót, egy szánt, és egy játékos táblát. A játékostáblán információk vannak arról, hogy a játék során gyűjtött különböző típusú tokenek mennyi győzelmi pontot jelentenek a játék végén. A játékostáblán van két oszlop is, egy a hajónak, a másik a szánnak fenntartva: itt tárolja a játékos a hajóhoz illetve a szánhoz kapcsolódó akciók költségének kifizetéséhez használható matrózait. A kifizetés nyilvántartását (azaz az matrózok felhasználását) a következőképpen oldották meg: az adott közlekedési eszköznél még elérhető matrózok egy ún. munkára fogható sorban jelennek meg, míg a már elköltött matrózokat egy ún. pihenés sorba kell elhelyezni. Minden forduló után a felhasznált, munkára fogott matrózok visszakerülnek a pihenés sorba.

A játékostáblán segítségképpen megtalálható mind a 7 választható akció, melyek költségét a matrózokkal fizetik ki a játékosok.

Játékostábla játék közben.

A központi játéktábla egy négyzetrácsos felületű üres térképlap, melynek jobb szélén helyezkedik el Grönland (innen indulnak a játékosok hajóikkal), míg a bal szélén az Északnyugati-átjáró nyugati kijárata található. A játékosok a két szél között elhelyezkedő üres térképlappal jelzett területet térképlapkák lehelyezésével „felfedezik”. Abban az értelemben közösen, hogy egy központi játéktáblát használnak. Azonban a versengést egyáltalán nem lehet mellőzni: a lehelyezett térképlapkák különböző bónuszokat biztosító tokenekkel vonzó célpontjai minden játékos hajójának és szánjának, illetve – mivel a térképlapkák szárazföld-darabokat és tenger-részleteket egyaránt tartalmaznak – lehetőséget nyújtanak tengeri / szárazföldi útvonalak megszakítására, ami az ellenfél játékost haladási irányának újragondolására késztetheti.

Játéktábla játék közben.

A térképlapkák közös kupacból való kiválasztása és lehelyezése választható akciók a játék során. A lehelyezésnél arra figyelni kell, hogy a lehelyezendő lapka tenger-része / szárazföld-darabja a már lehelyezett lapkák megfelelő oldalához igazodjon. Persze arra is kell figyelni, hogy a lehelyezett lapka miként segítheti a játékos hajójának, szánjának haladását. Továbbá hasznos az is, ha megpróbálunk egy szigetet befejezni: a játék ezt győzelmi pontokkal díjazza, méghozzá arányosan a sziget nagyságával.

A játék során felépített térképet minden játékos használhatja arra, hogy a térkép még üres (azaz fel nem fedezett) darabja felé haladjon hajójával, szánjával (ezek mozgatásához akciópontot, vagyis matrózokat használunk fel), győzelmi pontokat biztosító tengerszorosokat, sziklacsúcsokat fedezzen fel, az eltűnt expedíció nyomait megtalálja, magához vegye (győzelmi pontért ezekből szetteket gyűjtsön) vagy elérje a játéktábla bal szélén az Északnyugati-átjáró nyugati kijáratát, ami szintén borsos jutalommal jár.

Aki eddig elolvasta az ismertetőt, joggal kérdezheti, mitől lesz mégis ez a játék nehezebb, összetettebb, mint a Pandemic, a 7 csoda, vagy a Lords of Waterdeep?

Az évszakok váltakozásának hatásától. Kanada északi részén járunk, ahol a tél kemény és kegyetlen, a tenger befagy, hajóval nem lehet közlekedni. Ekkor elő kell venni a szánt. Nyáron nem lehet közlekedni a nyílt tengeren, ekkor csak hajóval közlekedhetünk, a szán használata a szárazföldekre (szigetekre) korlátozódik. A játékosoknak figyelembe kell venniük körükben, akciópontjaik felhasználásánál az aktuális időjárást, tartózkodási helyük környezetében lévő tenger állapotát.

Azért a bonyolultság ennyiben nem merül ki: Kanada északi része hatalmas, a beköszöntött nyár vagy tél nem egyszerre érinti egész területét. Az évszakok fokozatosan kerítik hatalmukba a tájat: előfordul, hogy a térkép déli részén még nem fagyott be a tenger, addig az északi felén egyáltalán nem lehet közlekedni hajóval – és ez több fordulón keresztül így lehet, változó kiterjedéssel.

Az időjárás, az évszakok változását a játék egy napkorong közös játéktáblán való – óramutató járásával ellentétes irányú – körbemozgatásával éri el. A napkorong két részre osztott egy vízszintes vonallal. A vízszintes elválasztó vonal feletti részen a tenger mindig fagyott: a vonaltól felfelé eső térképrészen a hajók nem közlekedhetnek, a szánok viszont mind a befagyott tengeren, mind a szárazföldeken. Az elválasztó vonal alatti részen a tenger nem fagyott: a hajók közlekedhetnek a tengeren, a szánok viszont csak a szárazföldön, szigeteken.

A tenger fagyott állapotának változása döntést kíván a játékostól: a szán és a rajta elhelyezkedő matrózok elvesznek, ha a napkorong hatására felolvad alattuk a tenger és nem tudnak szárazföldre menekülni. Mennyi matrózt helyezzünk át a hajóból kirakott szánra, mennyi akciót tervezünk végrehajtani a szánnal és mennyi matrózt kell ezért kifizetni? Mennyi messzire merészkedhetünk a szánnal a hajótól? Vajon a szán egy távoli szigeten vagy szárazföld-darabon ragad távol a hajótól és a többi matróztól?

A játék nyolc fordulón keresztül tart. A játékosok egymás után legalább egy akciót végre kell hogy hajtsanak. Többet is lehet, de a plusz akció költsége eggyel több matróz lesz. Amennyiben nincs munkára fogható matróza, akkor passzolnia kell. A forduló addig tart, amíg minden játékos nem passzol.

A játékos hajójának, szánjának a nyolcadik forduló végére vissza kell érnie Grönlandra. A vissza nem tért hajó, szán és legénység elveszik, a játék végén mínusz pontokat ér.

A játék végén a szerzett hírnévpontokat és gyűjtött tokenek utáni győzelmi pontokat összeadva alakul ki a végeredmény.

Taktikai és stratégiai döntést egyaránt kívánó játék. Mérlegelendő, vajon a 8 forduló alatt megéri-e elmenni az átjáró nyugati végéhez, vagy inkább maradjak az innenső felén? Ha ez utóbbit választom, akkor délre induljak (rövidebb ideig tart a tenger fagyott állapota), vagy maradjak északon és inkább támaszkodjak a fagyott tengeren használható szánra? Van esetleg arany középút is? Sok-sok kérdés, kipróbálandó stratégia, mind-mind a játék változatosságát növeli.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!

K2 – Hódítsátok meg a hegyet!

K2 – Hódítsátok meg a hegyet!

Gyorsan letudjuk a földrajzórát, hogy a játékra koncentrálhassunk: a K2 a Föld második legmagasabb hegycsúcsa, 8611 m. A Himalájában található, Kína és Pakisztán határán. A legnehezebben megmászható 8000 m tengerszint feletti magassággal rendelkező hegycsúcsok egyike. Télen még sohasem jutottak fel a csúcsra.

A játék során a játékosok ezen a hegyen próbálnak minél magasabbra jutni két hegymászójukkal, hogy mindegyik magassági rekordját a játék végén győzelmi pontokra válthassák, de ehhez túl kell élni 18 napot, vagyis fordulót. Felfelé haladva egyre nehezebb a mászás, egyre több erőfeszítést, energiát igényel a meredekebbé váló hegyfal leküzdése, és ahogy egyre feljebb jutunk, fogy a levegő oxigéntartalma, azaz a hegymászók szervezetének alkalmazkodnia kell a változó környezethez, hogy fenn tudja tartani a mozgáshoz, az élet fenntartásához szükséges teljesítményszintet. Ezen kívül számolni kell az időjárással is, mely gyakran a fagyos, zord, kegyetlen arcát mutatja…

A játék tematikus családi játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,28/5 a nehézségi foka 6700 vélemény alapján), melyet 1-5 fő (igen, van szóló változat is) játszhat, a játékidő kb. 60 perc, 8 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék során a játékosok a kezükben lévő, hegymászáshoz szükséges képességeket jelentő lapokat menedzselnek, egyidejűleg választják ki akciójukat, azonban sorrendben cselekednek. Pontról pontra való mozgást használva, a játéktáblára felrajzolt útvonalakon haladnak, kártyalapok kijátszásával.

Egyértelműen taktikai játék, a stratégia minimális szerephez jut a játék során.

A játéktábla két különböző oldallal rendelkezik, egy könnyűvel és egy nehézzel. Első játék során az előbbit javasolt használni.

A játéktáblán szereplő hegy 4 magassági zónára oszlik. Ennek az időjárás során van szerepe (később kitérünk rá). Az útvonal, melyen a játékosok felfelé haladnak, kör alakú helyekre mozogva, melyek többsége kötéllel van összekötve. Csak a kötél mentén lehet mozogni, és az a kör alakú hely van feljebb, melyhez a kötélen található karabiner közelebb helyezkedik el. Minden egyes helyhez (pihenőhelyhez, sátorhelyhez, táborhelyhez – nevezzük, ahogy szeretnénk), ahol a hegymászók megállhatnak, egy győzelmi pont-értéket rendeltek hozzá, ezt kis zászlókban láthatjuk. Ha a játékos valamelyik hegymászója elér egy magasabb győzelmi pont-értékkel rendelkező táborhelyet, akkor a játékos az adott hegymászóhoz tartozó jelzőjét a jobb oldali oszlopban a megfelelő győzelmi ponttal jelölt négyzetre helyezi. Az adott hegymászóhoz tartozó jelző mindaddig itt marad, míg az adott hegymászó nem ér el magasabb győzelmi pont-értékkel rendelkező táborhelyet és még életben van. Lefelé mászni szabad! Ekkor az adott hegymászó korábban elért legmagasabb győzelmi pontja nem csökken, marad változatlan, amíg el nem ér magasabban fekvő táborhelyet vagy meghal (ez utóbbi esetben a játék végén 1 győzelmi pontot ad).

A táborhelyeken háromfajta kör alakú ikon fordulhat elő. A kék kör ikon a hegymászók akklimatizációját segíti elő. A piros kör ikon viszont arra utal, hogy a táborhelyen uralkodó viszonyok kegyetlenek, az ott tartózkodó hegymászó akklimatizációs szintjét csökkentik. Ha a hegymászó akklimatizációs szintje kritikus szint alá csökken, meghal. A sárga kör a táborhelyre való bejutás nehézségét, „költségét” jelenti: ezeket a játékosok a kezükben tartott kártyákkal (a rajtuk szereplő) mozgáspontokkal fizetik ki. Ha nincs rá utalás, akkor 1, ha van sárga kör, akkor az abban foglalt érték. Ez az érték a hegycsúcs felé növekszik, a meredekebb hegyfal miatt.

A zöld színű játékos készlete. Akklimatizációs szintet jelölő játékostábla, 2 eltérő formájú hegymászó-figura azonos mintázatú sátorral.

A játékosok két azonos színű, de eltérő formájú hegymászóval indulnak a csúcs felé, de nem azoknak kell együtt mozogniuk, nincsenek összenőve. Minden játékos kap egy táblát, melyen a hegymászóinak akklimatizációs szintjét tartja nyilván, valamint 1-1 sátrat mindegyik hegymászójához, és 18 kártyalapot, ami játékosonként ugyanazon lapkollekciót tartalmazza.

A kártyalapokból az első kör elején húzunk hatot és ebből kiválasztunk 3-at, a másik hármat félrerakjuk a következő körre. A kiválasztott 3-at kijátsszuk kezdőjátékostól kezdve, ezeket használhatjuk fel körünkben mozgásra, sátorépítésre, akklimatizációra. A kezdőjátékos-jelölő az óramutató járásával megegyező irányban halad tovább a kör végén.

Mozgásra, azaz a táborhelyek belépési költségének kifizetésére az ún. mozgáskártyák használhatók, ezek adhatnak elkölthető mozgáspontot. Az akklimatizációt elősegítő kártyákkal a hegymászóink akklimatizációs szintjét növelhetjük meg, nehogy elveszítsük a hegymászónkat.

A mozgáspontok elköltésével haladnak hegymászóink a kívánt táborhelyre. A körünk végén a félretett 3 kártya mellé még húzunk 3 kártyát. A 18 forduló alatt háromszor pörgetjük végig a 18 darabos kártyapaklinkat.

A mozgáspontok elköltésével sátor is állítható, mely elősegíti a vele azonos táborhelyen tartózkodó hegymászó akklimatizációs szintjének növelését.

A kártya bal felső sarkában lévő kör színe mutatja, hogy mozgáskártyáról (zöld) vagy akklimatizációt segítő (kék) kártyáról beszélünk-e.

A mozgással és akklimatizációval kapcsolatos döntések meghozatalakor figyelembe kell venni az időjárást. Minden körben más és más időjárás uralkodik, de nem az egész hegyen, hanem csak bizonyos magassági szintenként. Az ún. időjáráslapkák mutatják meg, hogy mely magassági zónára hat extrém időjárás és milyen mértékben. Az időjárás megnehezítheti az akklimatizációt az adott magassági zónában (csökkenti a hegymászó akklimatizációs szintjét), növelheti a táborhelyre történő belépés költségét, a sátorállítás költségét, vagy akár mind a hármat. A játék során 4-6 fordulóval látjuk előre az időjárást, annak várható hatását. A játék változatosságát növeli, hogy külön nyári és téli időjáráslapkák használhatók a játékhoz. (Minden tiszteletem azé a játékosé, aki zord téli időjárás mellett feljuttatja hegymászóját a csúcsra a játéktábla meredekebb, nehezebb oldalán és a játék végéig életben tartja. – a szerk.)

Felső sorban téli, alsó sorban nyári időjáráslapkák.

Minden kör végén ellenőrizzük a hegymászóink akklimatizációs szintjét. A játékosok egyedi játékostábláján az akklimatizációs szintet módosító hatásokat (táborhely, időjárás, sátor akklimatizációs hatásai) érvényesítjük az érintett hegymászónál. Amennyiben annak akklimatizációs szintje egy bizonyos kritikus szint alá csökken, meghal.

A kör végén a kezünkben lévő három kártyához még húzunk hármat, léptetjük a kezdőjátékos-jelzőt.

A 18. fordulót követően az nyeri a játékot, akinek a legtöbb a két hegymászója győzelmi pontjainak összege.

A játék egyértelműen taktikai játék, lévén, hogy fordulóról fordulóra változik a környezet, melyhez alkalmazkodni kell. Minden körben más időjárás vár a hegymászókra, ahogy felfelé haladva a táborhelyekre való bejutás költsége is növekszik és kedvezőtlenebb akklimatizációs hatások érik a hegymászókat. Bár sokat lehet agyalni a helyes lépéseken, a játék ennek ellenére mégis szórakoztató.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!

Hódítsátok meg a hegyet!

Imhotep – Hajózik a nehéz kő, ki tudja, hol áll meg?

Imhotep – Hajózik a nehéz kő, ki tudja, hol áll meg?

Először is megtanuljuk a törileckét: a játék névadó személye, Imhotep, az ókori Egyiptomban Dzsószer fáraó főépítészeként (is) tevékenykedett az i. e. 27. században. Legjelentősebb építészeti alkotása a fáraó halotti emlékműve és temploma Szakkarában, mely az első lépcsős piramis az emberiség történelmében.

Phil Walker-Harding 2016-ban kiadott játékában a játékosok azért versengenek, hogy megközelítsék Imhotep teljesítményét, azaz belőlük váljon a legsikeresebb ókori egyiptomi építész. A játékosok a kőbányákból hajók segítségével szállítják a követ különböző építési helyekre, azonban arról, hogy az egyes hajók valójában hová is tartanak, bármelyik játékos dönthet. A játékosok saját terveket szőnek és megpróbálják a másik építész sikerét megakadályozni.

A játék könnyű taktikai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,01/5 a nehézségi foka 4.930 vélemény alapján), melyet 2-4 fő játszhat, a játékidő kb. 40 perc, 10 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája: kicsit területfoglalós, nagyon szettgyűjtős. A játéktér moduláris felépítésű, nagyfokú újrajátszhatóságot biztosít. A társasjátékot 2016-ban az Év játéka díjra jelölték.

A játék kezdetekor minden játékos kap 30 azonos színű követ (vagyis fakockát), ez jelképezi a kőbányáját. A több tonnás kőtömbök hajóhoz való szállításához szánkót használnak a játékosok. (A játékelem képi megjelenítésében a szánkók alatt fagörgők találhatók, melyek a homokon történő vontatáskor jelentkező súrlódást csökkentik, de fagörgők nélkül is szállítottak építményeket. A súrlódást ekkor vízzel mérsékelték. Akit érdekel, a törilecke után vegye elő a fizikát: a kapcsolódó, itt említett tanulmány eredeti, angol nyelvű változata itt érhető el.)

A szánkón legfeljebb 5 kő lehet, és a kőbányából a játékos legfeljebb hármat vehet el. A szánkón lévő kövek a hajókra kerülnek.

A hajók megrakodásánál figyelni kell arra, hogy a kirakodás az elért építési helyen a hajó orra felől fog kezdődni, egyébként a hajón található szabad helyeken bárhová lehelyezhető a szállítandó kő.

A hajók, melyekkel a játékosok a köveket piramis, templom, sírkamra vagy obeliszk építési helyére szállíthatják – de kiköthetnek velük a piacon is –, különböző szállítókapacitással rendelkeznek (sőt, a játék 6 fordulója során fordulóról fordulóra változik a számuk és a kapacitásuk is) és nincs előre meghatározott úti céljuk. A soron lévő játékos elindíthatja a hajót az általa választott úti cél, azaz épülő építmény felé, amennyiben a hajón a rajta jelzett minimális kő megtalálható és a választott építménynél még nem kötött ki hajó az adott fordulóban.

Az épülő építményeknek (a piramisnak, a templomnak, a sírkamrának vagy obeliszknek) saját játéktáblája van egy-egy kikötővel, és ezekre a táblákra a hajók kirakodásakor előre meghatározott minta alapján kell elhelyezni a köveket. A mintában található kőhelyek eltérő győzelmi pontokat jelentenek, melyeket az a játékos kapja, akinek a köve lefedi az adott kőhelyet. A kirakodás a hajó orrához legközelebb eső kővel kezdődik, e kő tulajdonosa az adott építmény mintájában a legelső szabad kőhelyre helyezi le a kövét. Ezért fontos, hogy alaposan átgondoljuk, hogy az egyes hajókon elhelyezett köveink hányadikak lesznek a kirakodásnál – és ami a játékot nehezíti -, mindezt anélkül, hogy biztosan tudnánk, az adott hajó hová is tart! Próbáljuk meg kitalálni – a már a hajón lévő kövek és az építmények mintái alapján -, hogy játékostársaink hová igyekeznek, ha ők indítják az adott hajót!

Röviden tekintsük át az építmények építési területeit, a rajtuk lévő építései mintákat (tervrajzokat), a tervrajzon szereplő kőhelyek győzelmi pontjait.

Piramis: építése a valóságot leképezve szintenként történik. Először egy 3×3-as, majd egy 2×2-es méretű szint kerül építésre, végül pedig a tetejére egy kőtömb, de lehet tovább (felfelé) építeni kövenként 1 győzelmi pontért. A kőtömbök elhelyezése a legalsó szinten a bal szélső oszlop legfelső kőhelyén kezdődik, az oszlop telítődése esetén a mellette jobbra lévő oszlop legfelső kőhelye következik és így tovább. A piramis építési helyére érkezett hajóból kirakandó soron lévő kő a tulajdonosának a kőhelyen lévő győzelmi pont-értéket biztosítja azonnal.

Templom: itt egy – játékosszámtól függően – 1×4-es vagy 1×5-ös sort építünk mindig az épülő sorba a bal első szabad helyre lehelyezve az ide hajón érkező köveket. Amennyiben a sor betelt, az ide érkező köveket rápakoljuk, lefedve a már korábban lehelyezett köveket. Az egyes fordulók végén osztjuk ki a győzelmi pontokat: minden felülről látható kő 1-1 győzelmi pontot ad tulajdonosának.

Sírkamra: 3×8-as táblát töltünk fel a piramis szintjeinél említett módon. A lehelyezett kövek a játék végén biztosítanak győzelmi pontot a játékosoknak. Az azonos színű, oldallapukkal érintkező kőtömbök egy összefüggő sorozatot alkotnak, mely minél több kőből áll, annál több pontot ér a játék végén.

Obeliszk: minden játékos a saját 1 kőtömb szélességű oszlopát építi, a győzelmi pontokat a játék végén elért magasság alapján kiosztott helyezések alapján kapják a játékosok.

Piac: ez a helyszín kilóg a sorból, ugyanis nem kell építeni. Az itt kikötő hajón lévő kövek tulajdonosai a kirakodás sorrendjében kártyát vehetnek el a forduló elején ismerté vált 4 kártyából. A kártyák hasznos képességekkel rendelkeznek: segíthetik kövek azonnali lehelyezését építési helyekre, szettek gyűjtéséért győzelmi pontokat adnak a játék végén, segítségükkel akár a hajókból való kirakodás sorrendje is befolyásolható.

 

Balról jobbra az építési helyszínek: piac, templom, sírkamra, obeliszk, piramis.

A játék 6. fordulója után megtörténik a végső pontszámítás: a játék közben összegyűjtött pontokhoz a játék végi értékelések pontszámait is hozzáadjuk. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos lesz a győztes, Imhotep méltó utódja!

A játék taktikai döntéseket igényel a játékosoktól, és elkél egy kis szerencse is. Ez senkit se riasszon el, hiszen egy gyors, élvezetes, szép grafikájú játékról van szó, mely nem nélkülözi a játékosok közötti interakciót sem.Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!

Potion Explosion – Robbants és idd meg, amit főztél!

Potion Explosion – Robbants és idd meg, amit főztél!

Az emberek vegyes érzelmekkel gondolnak vissza az iskolai kémiaórákra:  a többség a háta közepébe kívánja a kémiai egyenleteket, ezzel szemben mennyire várt és maradandó élményt nyújt egy-egy kísérlet, mint pl. a magnézium vakító lánggal való égése.

A Potion Explosion nevű játékban kicsit elővesszük a kémiát, de ne ijedjetek meg, ehhez a játékhoz semmi szükség a kovalens kötés vagy elektron antirészecskéjének ismeretére!

A Horrible Games által kiadott 2-4 fős játékban a játékosok varázstanoncként a professor előtti vizsgán varázsitalokat készítenek különböző összetevők felhasználásával. Az elkészült varázsitalok győzelmi pontokat jelentenek a játék végén, a kevesebb típusú és mennyiségű alapanyagból állók kevesebb, a több típusú és sok összetevőből állók pedig több győzelmi pontot. A varázsitalokból szettek is gyűjthetők (5 különböző vagy három egyforma főzet minősül szettnek), melyek után szintén győzelmi pont jár. A varázsitalok jótékony hatása nem merül ki ennyiben, elfogyasztásukkal a játékosok képesek lesznek újabb összetevőket szerezni saját körükben, ezzel megkönnyítve újabb italok főzését.

Ez a játék könnyed családi játéknak minősül, nyelvfüggetlen, 30-60 perc játékidővel, 8 éves kortól ajánlott.

Az első játék során össze kell szerelni egy úgynevezett elosztót, a játékszabályban található útmutató segítségével. Ez a golyóelosztó lesz a terepe a főzetekhez szükséges alapanyagok beszerzéséhez. Az elosztónak 5 sávja van, ezekbe osztja el azokat a golyókat véletlenszerűen, melyeket a tetejére ráhelyezzünk.

A játék elején minden játékos választ a főzés elkezdéséhez az ún. kezdőkészletből 2 varázsitalt, melyeknek 2 különböző oldala van. Az egyik oldala az összetevőket mutatja: itt különböző színű lyukakkal ellátott sávok vannak. A különböző színű sávokban a megfelelő színű összetevőket kell elhelyezni, hogy a főzet elkészüljön. Az összetevőket a játékban golyók szimbolizálják, a lyukak megakadályozzák, hogy a golyók leguruljanak az asztalon fekvő varázsital-fiolákról.
A játékosok a játék elején kapnak továbbá egy főzőhelyet, melyen kettő Bunsen-égő és egy lombik található. A Bunsen-égőkre kell tenni a főzni kívánt varázsitalokat, a lombikban lehet tárolni a játékos köre végén megmaradt, legfeljebb 3, a következő körre, későbbi főzetekhez eltárolt alapanyag-golyókat.

A játékos köre a következőképpen néz ki: a játékosnak mindenképpen el kell vennie egy golyó által szimbolizált összetevőt az elosztóból, mellyel egy vagy több robbanást kiválthat, ami további alapanyagokat juttat a játékosnak. Ezen felül, bármikor a körében megihat egy vagy több elkészült varázsitalt, és kihasználhatja annak jótékony hatását. Ha megakad a vizsgán, nehézsége támad a főzetek elkészítésében, akkor kérhet egy kis segítséget a professzortól, ezért viszont 2 győzelmi pontot veszít.

A játékosok az alapanyagot az elosztóból szerzik, elsősorban a körükben egy alapanyag-golyó kötelező elvételével. Mivel azonban körönként csak egy golyó elvétele nagyon lelassítaná a játékot, a játék az ún. robbanást alkalmazza arra, hogy a játékos több golyót is elvehessen a főzeteihez.

A robbanás kiváltásának mechanizmusát és hatását a következőképpen kell elképzelni: a játékos kivesz egy tetszőlegesen választott golyót az elosztó egy tetszőlegesen választott sávjából. Mivel az elosztó lejt, ezért a golyó kivételekor a felette elhelyezkedők lefelé csúsznak, betöltve a keletkezett rést. Ha ez által két azonos színű golyó ütközik össze, akkor azok felrobbannak. Ha két azonos színű golyó robban, akkor minden hasonló színű golyó, ami összeér velük, felrobban. A játékos minden robbanó összetevőt elvehet az elosztóból, ugyanúgy, mint ahogy a robbanást kiváltó golyót elvette. Ha a robbanó golyók után maradó üres helyre guruló golyó szintén egy azonos színű golyóval ütközik, akkor megint robbanás történik, és ezeket a golyókat szintén kiveheti a játékos varázsitalainak elkészítéséhez. Vigyázat, láncreakció!

Nézzünk erre egy példát!

A fenti képen látható elosztóból a játékos kiveszi a körében az egyszeri kötelező golyót: legyen ez a balról első sávban alulról a 4. golyó, ami egy fekete golyó. Amikor ezt golyót kiveszik a játékos, akkor a lejtőn lefelé induló golyóáradat hatására összeütközik két sárga golyó, ez robbanást vált ki és a játékos kiveheti ezt a két sárga golyót az elosztóból. Azonban ekkor megint üres hely keletkezik a sávban és ismét ide tódulnak golyók ezt betölteni. Ekkor összeütközik két piros golyó, ami megint robbanást idéz elő: a játékos a két összeütköző piros golyón felül kiveheti a hozzájuk közvetlenül kapcsolódó harmadik piros golyót is.
Most vegyétek ki képzeletben a fenti képen a jobbról a második sávban alulról a 3. (piros színű) összetevőt. Ha jól látom, ezen felül még 5 golyót fog kivenni a játékos. Ti is erre jutottatok?

A játékos a köre során bármikor (kötelező golyókivétele előtt vagy után) igénybe veheti a professzor kis segítségét. Választ egy tetszőleges összetevőt az elosztóból, azonban kap egy tokent, mely -2 győzelmi pontot jelent. A professzor kis segítségével alakítható a golyók elhelyezkedése, kedvező robbanási lánc hozható létre.

A játékos a megszerzett alapanyagokat a Bunsen-égőjén lévő varázsital-lapkákra helyezi, a golyók színének megfelelő sávba. Ha elkészült egy ital, azaz minden szükséges összetevőt (a kívánt színben és mennyiségben) elhelyezett a játékos a lapkán, akkor eltávolítja a Bunsen-égőjéről, a rajta lévő golyókat az elosztó tetejére teszi és megfordítja a varázsitalt.
Az elkészült varázsitalok különböző értékű győzelmi pontokat biztosítanak és elfogyasztásuk hasznos hatást biztosít a játékosnak.
Az üres Bunsen-égőre a köre végén a játékos új varázsital-lapkát választ, hogy további győzelmi pontokat gyűjtsön elkészítésével.

A játékos a köre alatt bármikor elfogyaszthat egy vagy több varázsitalt és használhatja azok mágikus hatását, melyet a rajta szereplő ikon mutat. Minden varázsitalnak egyszer használatos ereje van: miután megittuk, többé nem lehet meginni. Az elfogyasztást a varázsital fejjel lefelé fordításával jelöljük.
A varázsitalok elfogyasztásával alapanyagokhoz juthatunk: például elvehetünk több azonos színű golyókat az elosztó ugyanazon sávjából, vagy egymás melletti két eltérő színűt, vagy újrahasználhatjuk egy már korábban elfogyasztott varázsitalunkat.
A játék összesen 8 féle varázsital-típust tartalmaz, a játékszabály alapján ebből mindig 6 szerepel a játékban (ezzel is növelve az újrajátszás változatosságát).

A játékos köre végén megmaradt, legfeljebb 3 alapanyagot a lombikjára helyezve megőrizheti a következő körre, későbbi főzetekhez. A kezében maradt többi alapanyagot az elosztóba kell tenni.

A játékosok győzelmi pontokat kapnak szettek gyűjtéséért: öt különböző vagy három azonos mágikus hatású varázsitalért 4-4 győzelmi pontot érő tokent kapnak.
A játék akkor ér véget, ha már nincs több ilyen token (játékosszámtól függően 4-6 lehet a játékban kiosztható toket), ez a kör még befejeződik és a készletből még szerezhető ilyen token. A legtöbb győzelmi pontot gyűjtő játékos nyeri a játékot: a varázsitalok, szettek gyűjtésért járó tokenek győzelmi pontjait kell összeadni és figyelembe venni a professzor kis segítségért kapott mínusz 2 pontokat.

A varázsitalok főzéséhez célszerű ismerni az alapanyagokat, melyeket az eltérő színű golyók testesítenek meg a játékban.
Az első alapanyag az unikornis könnye (kék golyó). A varázslatok világában a legtisztább folyadéknak tartják, és elég belőle mindössze néhány csepp, hogy mágikus hatását kifejtse. A lexikonok szerint nagyon könnyű begyűjteni: mivel az unikornisok állandóan szomorúak, ezért csak meg kell őket nevettetni. Könnyzáporra felkészülve egy egész hordót vigyünk magukkal!
A második alapanyag a sárkányfüst (vörös golyó). Rettentő mérgező és nagyon reakcióképes! Begyűjtése is veszélyes: hogy szert tegyünk rá, addig kell piszkálni a sárkányt, míg nagyon-nagyon dühös nem lesz. A füstöt öblös kémcsőbe kell gyűjteni, majd elfutni, nehogy elégessen!
A harmadik alapanyag az ogre váladéka (fekete golyó). Pfúúúj! Úgy ám! Extrém módon ragadós összetevő segít más illékony összetevők besűrítésében, megkötésében. A mocsári ogrék gyakran megfáznak. Vigyünk magunkkal nagy csomag papír zsebkendőt a lápvidékre és kövessük a tüsszögést.
A negyedik összetevő, melyre szükségünk lehet a főzetek elkészítéséhez, a tündér-hajkorpa (sárga golyó). Nagyon erős összetevő, csintalan gyerekek használják, akik nem akarnak felnőni, vagy más gyerekeket akarnak rossz útra téríteni. Fogj egy tündért és gyengéden fésüld meg. Kerüld a boldog, könnyed gondolatokat, vagy különben azonnal áttöröd magad a plafonon!

A játék könnyű családi játék, és roppant szórakoztató, kissé megdolgoztatja az agysejteket, mert ugye mindenki a leghosszabb láncreakciót akarja kiváltani, a többi játékos bámulatára.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével! Kotyvasszatok valami finomat!

Mission: Red Planet (2. kiadás)

Mission: Red Planet (2. kiadás)

„Houston, volt egy problémánk!” – Bizonyára közületek sokan ismerik ezt a mondatot, mely a Hold geológiai vizsgálatára irányuló Apollo-13 nevű küldetés során hangzott el. Az űrutazáson résztvevő 3 asztronauta a Hold felé közeledve egy oxigéntartály felrobbanása miatt életveszélybe került. Megmenekülésükhöz sokféle tudományos ismeretre, készségre, gyors tanulásra volt szükség, az űrhajósokon kívül a NASA teljes személyzete – irányító személyzet, mérnökök, gyártóüzemi szakemberek – dolgozott a problémákon megállás nélkül. Az éppen ismertetni kívánt társasjátékban, a Mission: Red Planet-ban – mely ugyancsak egy bolygó geológiai célú felderítésére irányul, – a játékosok szintén többféle képességet, karakterek különböző tulajdonságait felhasználva igyekeznek minél több és értékesebb nyersanyagot gyűjteni és különböző küldetéseket teljesíteni.

A Fantasy Flight Games által kiadott Mission: Red Planet (2. kiadás 2015-ből) családi stratégiai játékot 2-6 fő játszhatja, a játékidő 45-90 perc, 14 év feletti játékosoknak ajánlott.

A játék során a játékosok karakterkártyák kijátszásával és űrhajók segítségével asztronautákat küldenek a Mars zónáinak nem ismert nyersanyagkészleteinek felderítésére, melyekért az adott zónában elért többség segítségével győzelmi pontokat gyűjtenek, továbbá küldetéskártyákat teljesítenek szintén győzelmi pontokért. A játék 10 fordulóból, közéjük beágyazva 3 termelési fázisból, felfedezések felfedése fázisból és végső értékelési fázisból áll. A játék végén a legtöbb ponttal rendelkező játékos győz.

A játék az indítóállomáson, dokkolt és fellőtt űrhajókon, a Mars kilenc zónára osztott felszínén, a Mars körül keringő Phobos holdon és az űrben eltűntek emlékművén zajlik.

A játék előkészítése során összeállításra kerül az indítóállomás (mely annyi űrhajót tartalmaz, ahány játékos részt vesz a játékban), az indítandó űrhajók véletlenszerű kiválasztása és dokkolása a beszálláshoz. Minden játékos megkapja a választott színének megfelelő kilenc karakterkártyát és összes űrhajóst. Minden játékostól 1-1 asztronautát véletlenszerűen elhelyezünk az indítóállomáson lévő dokkolt űrhajókon. A bal szélső kikötőben lévő űrhajós játékosa a kezdőjátékos, ő elveszi a fordulószámlálót, és „1”-re állítja.

Véletlenszerűen elhelyezünk képpel lefelé egy-egy nyersanyagjelzőt a Mars összes zónájára és annak holdjára. Ezek a nyersanyagjelzők akkor fordulnak képpel felfelé, ha legalább egy űrhajós megérkezik a zónába. A nyersanyagjelzők 3 különböző típusú és győzelmi pont-értékű nyersanyagtípusra utalnak. Ezeknek azért van jelentőségük, mert a játék során az 5., a 8. és a 10. forduló után következő, az adott termelési fázisnak megfelelő (1, 2 vagy 3) pontértékű nyersanyag pontjelzőt helyezünk el a már felfedezett nyersanyagjelzős zónákban, majd a játékosok a többség alapján kapnak győzelmi pont-jelzőket: az adott zónában legtöbb űrhajóssal rendelkező játékos megkapja a zóna összes pontjelzőjét. Ha egy zónában nincs űrhajós, akkor a pontjelzők az adott zónán maradnak.

A megkevert küldetéskártyákból minden játékos kap 2-2 kártyát, ezek közül egyet megtart és titokban tart, a másikat pedig visszateszi a ki nem osztott küldetéskártya-pakliba.

A játékfordulók során a játékosok titokban választanak a még ki nem játszott karaktereik közül egy karakterkártyát, hogy annak képessége végrehajtásával a győzelmi pontok gyűjtéséhez szükséges létszámfölényt megszerezhesse a Mars egyes zónáiban. A képességek kiterjedhetnek űrhajósok űrhajóban történő elhelyezésére, űrhajó elindítására, ellenfél egységének megsemmisítésére, űrhajó úti céljának megváltoztatására, stb. Gyorsan szeretnél akár 3 űrhajóst eljuttatni egy zónába? Válaszd az Utazási ügynököt! Elindítanál egy nem telített űrhajót, mert játékostársaid előtt akarsz elérni egy zónába? Válaszd a Titkos ügynököt! Egy marsi zónában létszámfölényedet veszélyezteti egy másik játékos? Választ a Katonát és semmisítsd meg az ellenfél egy egységét! Az ellenfeled az általad kinézett zónába igyekszik űrhajóval? Válaszd a Szabotőrt és semmisítsd meg az űrhajót az indítóállomáson! Inkább másik zónába mennél egy űrhajóval? Válaszd a Pilótát! A korábban kijátszott karakterkártyák hasznos tulajdonságait szeretnéd ismét felhasználni? Válaszd a Toborzót és vedd kezedbe a kijátszott karaktereidet!

A karakterkártyák segítségével töltődnek az űrhajók, melyek akkor szállnak fel, ha tele vannak, vagy ha egy játékbeli hatás előírja. A meg nem telt űrhajók az indítóállomáson maradnak.

A felszállt űrhajók útnak indulnak a Mars felé és leszállnak az úti célként megjelölt zónában, ahová kiteszi a fedélzetén lévő összes űrhajóst. A landolás után az űrhajó a dobópakliba kerül, majd az indítóállomás üres helyeire véletlenszerűen húzunk űrhajókártyákat, rajtuk úti céllal.

A forduló befejezésével a fordulószámlálót a következő jelölés fölé hajtjuk. Ha ez a jelölés egy számot jelent, akkor kezdődik a következő forduló karakterválasztással.

Ha a kör jelző nem számra érkezik, hanem a 3., 5., és 10. kör utáni termelésfázis jelzőre, akkor a fentebb leírtak szerint járnak el a játékosok: az adott termelési fázisnak megfelelő (1, 2 vagy 3) pontértékű nyersanyag pontjelzőt helyezünk el a már felfedezett nyersanyagjelzős zónákban és az egyes zónában legtöbb űrhajóssal rendelkező játékos megkapja a zóna összes pontjelzőjét.

A termelésfázis végén a fordulószámlálót továbbléptetjük a következő jelzésre.

A játék végén sorra kerülő felfedezések felfedése fázisban a felfedezéskártyák hatását ismerik meg a játékosok, ezek a hatások ebben a fázisban, a harmadik termelési fázisban vagy a végső értékelés fázisban fejtik ki hatásukat.

A végső értékelés fázisában a játékosok felfedik küldetéskártyáikat, a teljesítettek után győzelmi pontot kapnak, ezt hozzáadják az összegyűjtött pontjelzők értékéhez, és figyelembe veszik az egyes játékosokat érintő felfedezések hatásait. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot.

Ha egy igazán izgalmas és összetett játékot próbálták ki, kicsit elrugaszkodva a Földtől, akkor bátran ajánlom ezt a munkáselhelyezős-területfoglalós játékot, melyben a karakterek által nyújtott akcióknak köszönhetően a játékosok közötti interakció is biztosított, megfelelő hangulatról pedig a részletes és igényes kivitelezés gondoskodik.

Mars játszani!

 

Chicago Express

Chicago Express

Van pár dolog az életben, amit nem tudok felfogni. A női intuíció, a magyar jogrend, a távolkeleti tornacipők szaga, és a Chicago Express 327. helye a  BGG-n mind megemlíthető ezek közé.

Ezzel párhuzamosan a kényszeres kijelzőtaperolókhoz képest elenyésző hányadú társasjátékozóktól sokszor hallom az afféle negatív kritikákat, hogy „a dobókocka szerencsefüggővé tesz”, „ne a kártyák sorrendje döntsön a győzelmemről”, „nem szép a játék”, „túl bonyolult ez nekem”, „még egy fészeklakó cinkefióka is megérti”, „nincs interakció közben”, „túl kicseszős a másikkal”, „túl hosszú egy menet, még főznöm kell”, „túl sok jelölő tartozik hozzá”, vagy éppen „nem elég stratégiai”. Ezen kijelentések egyike sem illik a Chicago Expressre, mégsem tudta beverekedni magát a hallhatatlan társasok babérillatú aranytermébe. Nem értem!

A játékot 2-6 fő játszhatja, a 19. századi Amerika nyugat felé történő terjeszkedésének, iparosodásának korszakában lehetünk vasúti fejlesztésekben érdekelt befektetők. Alapvetően négy, külön színnel jelölt vasúttársaság fejlődését irányíthatjuk, természetesen csak akkor, ha tulajdonosai vagyunk, akár csak kis százalékban is. Ehhez az szükséges, hogy a cégnek részvényét megvásároljuk, a vételárat a cég kasszájába tegyük, hogy utána arra költsük azt, amire csak szeretnénk, amennyiben ezt Harry Wu tervező megengedi nekünk a 8 oldalas, érthetően megfogalmazott magyar nyelvű és szépen illusztrált játékszabályban. Ha a céget fejlesztjük a részvényeinek értéke növekszik, így amikor osztalékfizetés következik, akkor mi is gazdagodunk. A végcél minden játékos előtt azonos, ő legyen a legtőkeerősebb befektető a játék utolsó osztalékfizetése után! Hogy mit kell ezért tenni? Minden esetben csupán három lehetőség közül választhatunk egyet. A négy cég (a játékidő előrehaladtával belép majd egy ötödik is) eltérő számú részvényei közül egyet licitálásra bocsájthatunk, egy tulajdonunkban lévő társaság vasútvonalát építhetjük a hatszögekből felépített térképen, de éppen fejleszthetünk is egy játékmezőn, ezáltal növelhetjük a cég értékét. Amint az egyik akciót végrehajtottuk következik is a másik játékos.

Hogy ne menjen el a játék sínépítő versenyfutásba, tőzsdeindexet hatványozó részvény kibocsátásba vagy a vasútvonalak eszement fejlesztésébe, a játéktáblán találhatunk mindhárom lépésnek egy-egy ötletes, gőzmozdony nyomásmérőjére emlékeztető tekerőt, aminek állásából láthatjuk, hogy az adott körben még hányszor lehet azt a ténykedést végrehajtani. Amint a második tekerő is a vörös mezőbe ér kezdetét veszi az osztalékok kifizetése a részvényeseknek. Ezután minden mutató lenullázódik és már kezdődhet is az újabb kör! A játék persze nem ennyire egyszerű, számos apró érdekesség emeli a megunhatatlan társasok közé, mint például az iparvárosok léte, Detroit önműködő fejlődése, az ötödik vasúti cég megalapítása, a Chicago-fázis, vagy éppen a nem egyszer hangos felkiáltásokkal mosolyfakasztó licitálás. A kulcskérdést nem a birtokolt részvények száma adja, hanem a részvényeink összetétele, a vasútvállalat terjeszkedése és annak fejlesztése közötti egyensúly megtalálása. Nincs egy jól bevált recept a győzelemre, nincs két egyforma menet, nem nyer háromszor egymás után ugyanaz az ember, mert a siker elérése sokszor csak az időzítésen és helyzetfelismerésen múlik. Az meg ugye erősen függ attól, hogy előtte éjjel mennyit aludtunk, vagy ki a józanabb…
Ezek után felmerülhet a kérdés, hogy vasútépítő a játék vagy inkább gazdasági. A válasz egyértelmű: a kettő nászának gyönyörű gyümölcse! Vagyis sok mindenkinek tetszhet, csak meg kell ismerni!
Jó ismerkedést és örömteli játékot kívánok!

Köszönjük a cikket Mészáros Miklósnak!

Karuba (2015) – Útkeresés a dzsungelben

Karuba (2015) – Útkeresés a dzsungelben

A Karuba egy kettőtől négy főig játszható családi társasjáték, 8 éves kortól. Ebben a lapkalehelyezős játékban mindenki egy-egy expedícióvezetőt alakít, akik igyekeznek kalandoraikkal a többieket megelőzve elérni a dzsungelben rejtőzködő templomokhoz (és az ott található kincsekhez) és értékes aranyrögöket gyűjteni, miközben ösvényeket építenek kalandoraik számára a dzsungelben való előrehaladáshoz. A játékidő 30-40 perc.

A játék előkészítése során a játékosok kapnak egy-egy saját szigetet, 4 különböző színű kalandorfigurát és templomot, 36 dzsungellapkát azonos színű hátoldallal.

A játékosok közösen döntik el, hogy az egyes kalandorok a sziget tengerpartjának mely mezőjéről indulnak az adott kalandorral megegyező színű, de a dzsungel mélyén (a sziget másik oldalán lévő mezőn) elhelyezkedő templom felé. Minden szigeten ugyanúgy kell elhelyezni a kalandorokat és a templomokat, az alaphelyzet minden szigeten azonos.

A játékosok sorsolással kiválasztják a fő expedícióvezetőt. Ez a játékos összekeveri a saját dzsungellapka-pakliját (36 lapkával) és azokat lefelé fordítva a saját szigete mellé helyezi. A többi játékos a lapkáit számozással felfelé fordítva a szigete mellé helyezi (célszerű ezt növekvő sorrendben megtenni).

A játék folytatásában a fő expedícióvezető minden körben felfedi az egyik képpel lefelé fordított lapkáját és közli annak sorszámát a játékostársakkal, akik megkeresik ezt lapkáik között. A lapkát arra használják a játékosok, hogy ösvényt építsenek a kalandoraiknak az azonos színű templomhoz, elhelyezve azt egy, még szabad dzsungelmezőn. Az elhelyezés módját néhány szabály komolyan megfontolandóvá teszi: a lapkát csak úgy lehet letenni, hogy a lapka sorszáma mindig a bal felső sarokban legyen (nem lehet kívánság szerint forgatni!), a lehelyezett lapkákon lévő ösvénydarabok ne hozzanak létre zsákutcát. Amennyiben a lapkán aranyrög vagy kristály szerepel, a készletből ráhelyeznek egyet. Ha a kalandorok előrehaladásuk során erre a mezőre lépnek, begyűjtik a drágakövet, mely győzelmi pontot biztosít számukra.

A fő expedícióvezető által felfedett lapka használható a kalandorok mozgatására is: a lapkát el kell dobni és egy tetszőlegesen választott kalandorral annyit léphetünk tetszőleges irányba a már kiépített ösvényen, amennyi ösvény vezet a lapka szélei felé. Az útba kerülő, győzelmi pontot jelentő drágakövek felvételéhez meg kell állni, de a fő cél, hogy a kalandort az azonos színű templomhoz vezessük a többi játékos megelőzően. A gyorsaság jutalma az adott templomnál még elérhető legmagasabb értékű templomkincs, mely a játék végén a rajta szereplő értékkel azonos győzelmi pontot biztosít megszerzőjének.

A játék véget ér, ha a fő expedícióvezető mind a 36 lapkáját felfordította, vagy ha egy játékos mind a 4 kalandorával elérte a templomait. Az a játékos nyer, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte össze templomkincsekkel, aranyrögökkel, kristályokkal.

A játék során akár komolyabb fejtörést is okozhat, hogy a véletlenszerűen sorra kerülő dzsungel-lapkát mely üres mezőre helyezzük el: pl. szükségem lesz egy hármas kereszteződésre egy szabad mezőn? Vagy inkább dobjam el, hogy három mezőt mozgathassam az egyik kalandoromat? Várjak egy másik lapkára a mozgáshoz?

A játékot bátran ajánlom mindenkinek, aki egy könnyed családi játékra vágyik, kedveli a lapkalehelyezős, útvonalépítős játékokat. A játék újrajátszhatóságát, változatosságát biztosítja, hogy a kalandorok és az elérendő templomok kezdő helyzetét sokféleképpen lehet meghatározni, és az ösvényszakaszokat tartalmazó dzsungellapkák is véletlenszerűen kerülnek sorra.

Próbáljátok ki ezen a héten a tematikus rendezvénysorozatunk keretében, ahol Dél-Amerikába utazunk együtt!