Szerepjáték kezdőként  – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Szerepjáték kezdőként – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Az asztali szerepjáték feledhetetlen élményt tud nyújtani, ha megfelelőképpen kezdünk hozzá. Elengedhetetlen a rugalmas és jó mesélő, aki tartja az általa bemutatott világ kereteit, és az olyan játékosok, akik szerepjátékukkal élettel töltik meg a játékalkalmakat. Ám igaz, ami igaz, közben akadhat egy-két dolog, ami befolyásolhatja, hogyan éljük meg az élményt.
Amikor először ülünk asztalhoz, a legfontosabb, hogy az elvárásaink ne legyenek túlzóak, és adjunk a társainknak esélyt, hogy belerázódjanak a helyzetbe! Lehet, hogy az élmény más, mint amire mi számítottunk, de minden résztvevőnek kell némi idő, mire beletanul a szerepjátékba. Persze az is lehet, hogy végül kiderül, hogy a világ nem tetszik, vagy a mesélő stílusa nem a mi ízlésünk. Bármi előfordulhat. De mégis, amivel a legtöbbször szembesülünk kezdő játékosoknál az az, hogy a karakterválasztásuk nehezíti meg számukra a játékot.
A leggyakoribb tévesztés, amit a legtöbb kezdő játékos elkövet, hogy úgy gondolják, minden karakterosztállyal tudnak játszani. Ez persze kellő tapasztalat szerzése után igaz is lehet, de nem feltétlenül az első játékalkalmakkor. Minden játékosnak meg van a maga stílusa, ami akarva akaratlanul behatárolja mi az, ami legjobban illik hozzá. Amikor valaki eléggé gyakorlott, akkor tényleg mindegyik fajtájú/stílusú karakterrel tud játszani, ám ez – és most tapasztalatból beszélek – sokkal megterhelőbb és fárasztóbb, mintha ténylegesen fizikai munkát végezne. Ha olyan karakterrel játszunk, ami tényleg illik hozzánk, akkor viszont szó szerint szárnyalunk játék alatt.

Térjünk is rá cikkünk témájára, vagyis, hogy mire figyeljünk a saját karakterünk kiválasztásánál!

1. Az első és legfontosabb, hogy figyelembe vegyük, hogy mi milyenek vagyunk. Ha ezt megtesszük, sokkal könnyebben tudunk magunkhoz illő karaktert találni. Fontos figyelembe venni a személyes stílusunkat, működésünket. Erre persze lehet mondani, hogy butaság, hiszen pont azért szerepjátékozunk, hogy kipróbáljuk más fajta személyiségeket. De higgyük csak nyugodtan el, az első alkalmakkor sokkal nehezebb kijátszani természetünktől teljesen eltérő viselkedést, és nem csak a saját, de a mások játékélményét is ronthatjuk vele, ha nincs benne rutinunk. De, hogy mit is értek ez alatt pontosan? Ha természetünkből fakadóan hallgatagok vagyunk, akkor sokkal nehezebb lesz egy nagydumás nőcsábász karakter kijátszása. Ráadásul, ha a történet végigjátszása mellett a választott karakter kijátszása is nagy hangsúlyt kap, akkor egy idő után belefáradunk az állandó erőlködésbe, és ilyenkor, fáradtan, általában a játékos alaptermészete tör utat magának.
2. Vegyük figyelembe, hogy milyen az általunk választott kaszt/iskola/életpálya alapmentalitása. A legtöbb kasztnak ugyanis van valamilyen jellegzetes hozzáállása a világhoz. Vegyük most példaként az orgyilkosoknak a munkájukhoz való viszonyulását. Mit is jelent számára egy élet kioltása, vagy a kegyelemadás? Ezt nagyban befolyásolja a klánja hagyománya is, de valószínűleg nem fog homlokegyenest mást képviselni, mint amivel gyerekkora óta tömik a fejét, ami ugye nem feltétlenül lesz békés. Ebből is következik, hogy egy agresszívabb alaptermészetű játékos sokkal könnyebben tudja alakítani egy ilyen erőszakszervezet emberét, míg egy békés, visszahúzódó játékosnak eszébe sem jutnak olyan karakterjáték lehetőségek, mint például, hogy erőszakhoz nyúljon, hogy információkat szerezzen.
3. Nézzük meg jól, hogy karakterünknek milyen egyediséget választunk. Ilyen egyediségek lehetnek például a szenvedélybetegségek, fóbiák vagy berögzült szokások. Az ezekhez hasonló, karaktert színesítő dolgok vicces helyzetekhez, de komoly döntésekhez is vezethetnek a játékalkalmakkor, ezért érdemes vigyáznunk velük. Fontos, hogy belássuk, sose válasszunk olyat, ami a legkisebb mértékben is ellenérzéseket kelt bennünk, mert ezek a korlátozások később megmérgezhetik a játékunkat. Érdemes úgy választani, hogy valamilyen szinten képesek legyünk azonosulni a választásunkkal, mert bizony nem mindig egyszerű őket kijátszani. Járhatunk úgy, hogy a mesélés közben feltesszük magunknak a kérdést; a cselekményt mozdítsam előre a megoldás felé, vagy kijátsszam a karakterem jellemzőit? Nem egyszerű döntés…
4. Figyeljünk rá, hogy a karakterünk előtörténete ne legyen irreális. Amikor kiemelkedő karaktert akarunk alkotni, gyakran nyúlunk túlzó, nem megalapozott eseményekhez, csak hogy sokkal menőbb legyen. De ez egyrészt öncélú, másrészt legtöbbször felesleges. Például ilyen lehet egy háborúban való részvétel, vagy egy monumentális hőstett, pedig a karakter még az első tapasztalati szintet se hagyta el. A karakternek játék közben kell/kellene hőssé emelkednie, nem pedig jóval előtte. Természetesen, ha az a játékosok vagy a mesélő kérése, vannak olyan játékalkalmak is, amikor nem kezdő karaktert indítunk, hanem vérbeli tapasztalt kalandozót, hőstettekkel a tarsolyában, de ez már egy másik cikk témája.
5. Berögzült elképzeléseink is ellenünk dolgozhatnak. Gyakori, hogy a kezdő játékosok valamilyen film/sorozat/könyv hősét próbálják átültetni a játékba. Ha csak az adott főszereplő mintájára próbál meg hasonlót alkotni, az nem feltétlenül baj, de ha túlzottan ragaszkodik minden jellemzőjéhez (sérülések, előnyök, hozzáállás, arról nem is beszélve, hogy az ilyen „átültetett” hősöknek nagyon erős és irgalmatlan ellenségeik vannak), az elronthatja a csapat élményét épp úgy, mint a sajátját. De a fent tárgyaltakon kívül a nagyobb probléma az az, hogy az ilyen karakterek nagyon behatárolják és felborítják a játékot és a játékegyensúlyt. Talán a legegyszerűbb, ha nem ragaszkodunk körmünk szakadtáig kedvenc hőseinkhez, és csak egy-két nekünk tetsző részletet használunk fel a karakterükből.

Talán elsőre egy kicsit hosszúnak és szigorúnak tűnhet a felsorolás, de magunknak teszünk szívességet, ha némiképp felkészülten, de legfőképp tanácsokra nyitottan vágunk bele első karakterünk megalkotásába.
Ám mindezt félretéve talán a legfontosabb mégis az, hogy olyan karakterrel játsszunk, amit szeretünk, és aminek kijátszása örömet okoz a számunkra. Ha ezt betartjuk, a játék élmény felüdülés és kikapcsolódás lesz, nem pedig fáradságos munka.
A Társasfészekben szerepjátékokra is van lehetőség, tudunk válaszolni a felmerülő kérdésekre, és segítünk az első karakterek megalkotásában is. Érdeklődőinket szeretettel várjuk klubalkalmainkkor!

Szamuráj szellem, kooperatív halál

Szamuráj szellem, kooperatív halál

Nem olyan rég alkalmam volt kipróbálni (sokszor egymás után, a kudarctól elrettenthetetlenül) ezt a fantasztikus kooperatív játékot.

Valami egyszerűt akartunk két fővel (lehetőleg nem egymás ellen) játszani, így esett erre a választás.

Dióhéjban szamurájokat alakítunk, akiknek meg kell védeni a behatolóktól a kis Japán falut. Kártyákkal történik a játékmenet: húzunk a pakliból és a karakterünk táblájának két oldalára lehelyezhetjük a lapot. Lehet ellenséges erő (ilyenkor a rajta lévő pont érték számít) vagy a másik oldalra téve ‘gyűjthetünk’ élelmet, életet, házakat. Ha valamelyik játékosnál mindegyikből nem gyűlik össze egy-egy, akkor a középen lévő falu sínyli ezt meg: ha nincs elegendő lap a háznál, akkor leég egy és így tovább…

Három pakli összekeveréséig megy a játék, ha az összes lapot felhúztuk és körönként elsínylettük a csapásait úgy, hogy életben tartottuk a kis falvat: megnyertük.

szamuraj_szemmel_falu
Középen a kis falu, kerítéssel, házakkal, emberekkel

Meg kell találnunk a helyes egyensúlyt, mivel ha ellenfeleket gyűjtögetünk, és elérjük a karakterünk ‘aktiválási számát’ akkor valami hiper-szuper képességgel fogunk abban a körben bírni. Persze, ha túlhaladjuk, akkor elfekszünk és semmit nem fogunk tudni már cselekedni.

szamuraj_szellem_ellensegek
Mindenféle ellenség, szerencsére az 5-6 erejűek csak a Janik, a második körben jönnek be

Van egyébként egy állandóan használható, annyira nem giga erős extra képessége minden karakternek, pl. ignorálhatja a 2-4-6-os számozású lapokat.

Az első játékot bemelegítésként játszottuk, még nem is teljes szabályzattal (egyébként a 4 játék végére se tudtunk mindent jól – ahhoz képest, hogy egy egyszerű mechanikájú játék, nagyon sokrétű a szabálya.), kicsit félre is értettük, mit hová kellene pakolni.

Próbaképpen kettő-kettő karaktert vittünk, hátha így több esélyünk lesz az általános képességeinkkel.

Teletettük a ház-baba-étel oldalt 1-2-es értékű lapokkal, így amikor már a 4-5-ös értékűek jöttek, nem volt hova tenni, muszáj volt a betörők oldalára helyeznünk. Természetesen a harmadik körben túlment a maximális ponton két karakter is így ők elfeküdtek.

Inkább újrakezdtük, mert elég nagy kudarc élmény lett volna elveszteni az egész játékot a legelső paklinál.

Második játék: fussunk neki elölről!

Most már tapasztalatokkal telten indultunk neki a játéknak, bevállaltuk a sérüléseket, ha azok a lapok 1-2 pontértékkel bírtak és folyamatosan használtuk ki az általános képességünket. Átadogattuk az olyan lapokat, amit ignorált a másikunk és passzoltunk, ha volt lehetőség rá.

A második kártyapakliig jutottunk, amikor már nem volt több feláldozható baba (népesség a faluban), így elbuktunk.

Harmadik-negyedik játék: biztos el vannak átkozva a karaktereink!

Sajnos, hiába próbáltuk ki más karakterekkel, extrább képességekkel, nagyon gyorsan sérül az a játékos, aki egyszer elfeküdt és minden lapot le kell nyelnie.

Pár karakter típus: felül az állandó, alul az extra képesség, jobb oldalt a pontérték,amit ha elérünk, aktiválódik a szuper képesség.
Pár karakter típus: felül az állandó, alul az extra képesség, jobb oldalt a pontérték,amit ha elérünk, aktiválódik a szuper képesség.

Rempi egyik karaktere átváltozott cuki cicává (valójában másodjára is megsérült) és próbált úgy még erősebb extra képességekkel jó helyzeteket kialakítani, de nem tudta lefedni a legutolsó ellenálló kártyát, így 2 kör alatt tulajdonképpen kinyírta a saját karakterét.

Nem tudtuk eldönteni, hogy vajon mi vagyunk-e a bénák, vagy a közepes nehézségű játék igazából baromira kifogna mindenkin… Nekünk az utolsó játék után esett csak le, hogy abban az esetben, ha valaki elfeküdt és rá kerül a sor, még további sebeket kap: így a közepes szint is inkább könnyített volt.

Mindenesetre még párszor nekigyürkőznénk, annyira izgalmas volt! Még így is, hogy minden csatát elvesztettünk.

Lenne kedved kipróbálni? Dobj egy üzenetet felénk, hátha Veled jobban megy majd 🙂

Rettegés Arkhamban – a kapuzárás(i pánik) játéka :D

Rettegés Arkhamban – a kapuzárás(i pánik) játéka :D

A Rettegés Arkhamban már nagyon régóta megvan nekem. Talán a legelső társasjáték volt, amit megvettem. Mivel elég hosszú a játékidő, így sajnos ritkán kerül elő, de a 2016.10.22-én megrendezett Arkham Night-on ismét előkerült, játszottunk is kettőt először 8 majd 6 játékossal. Ennek örömére kedvet kaptam, hogy írjak róla egy cikket, hátha mások is kedvet kapnak hozzá, és többször kell a Társasfészekbe elhoznom a játékot 😀

A játék Arkhamban játszódik, tulajdonképpen egyszerű, bár a kb. 30 oldalas szabálykönyv sokakat elriaszthat. Igazából tipikus Fantasy Flight Game-es kiadás: rengeteg jelző, szép grafika, a szabálykönyvben sok magyarázó példa, egyszerű szabályok – csak ez utóbbiból rengeteg van.

arkcim

A játék célja, hogy megakadályozzuk a főellenség (egy istenség) felébredését, vagy ha erről lekéstünk, akkor győzzük le harcban. A játékosok nyomozókat alakítanak, és egyáltalán nincs könnyű dolguk. A játék szépen el van látva ellenségekkel: 8 istenség közül választhatunk főellenségnek, rengetegféle szörny mászkálhat Arkham utcáin (az egyszerű kultistától kezdve a vámpíron át, a Shoggothig bezárólag).

A játék körökre oszlik, minden kör 5 fázisból áll:

  1. Frissítési fázis: varázslatok és egyéb „kimerülő” dolgok visszaforgatása; tulajdonság csúszkák módosítása; dobás arra, hogy továbbra is átkozott/áldott maradsz, jönnek e a behajtók a bankból és hasonló finomságok. Ettől függetlenül ez a legrövidebb fázis talán.
  2. Mozgás fázis: a nyomozók mozoghatnak Arkham (és a külső dimenziók) különböző helyszínein, illetve ha találkoznak egy szörnnyel, akkor megküzdhetnek velük vagy megpróbálhatnak ellopózni mellettük.
  3. Arkhami találkozások: attól függően, hogy a nyomozó hol fejezte be a mozgását, a megfelelő helyszínhez tartozó történéseket végre kell hajtani. Ez lehet a helyszín speciális akciója, vagy történhet kártyáról is.
  4. Külső dimenziók-béli találkozások: ugyan az, mint a fent említett, csak a külső dimenziókhoz tartozó pakliból kell húzni kártyát.
  5. Mítosz fázis: itt kiderült hol nyílik új dimenzió kapu (és hol jön vele együtt egy szörny), hol lesz nyom (erről picit később), valamint mi történik épp a városban (esik az eső, lecsap egy sorozatgyilkos stb.).

A körökben minden játékos egyszer sorra kerül, kivéve a mítosz fázisban: ott csak a kezdő játékos húz fel lapot a megfelelő pakliból.

ah2

Gyakorlatban a játék úgy zajlik, hogy kapuk nyílnak, azokon szörnyek jönnek Arkhamba. A kapukat be kell zárni, a szörnyeket le kell győzni. A nyomozók ide-oda mendegélnek Arkhamban és igyekeznek minél több nyomot összegyűjteni, ugyanis ezzel tudnak például véglegesen lezárni egy kaput (valamint ősi jellel). Amennyiben kellő számú kapuzárás történik, az isten visszafekszik még aludni pár száz évet.

cthulhu-front-face

Kalandjaink során érdemes tovább felszereléseket gyűjteni/venni, ezzel tudjuk növelni a nyomozónk különböző tulajdonságait (a felszerelések száma nagyon sok!). Ugyanis a játék folyamán különböző próbákat kell dobni hatoldalú kockákkal. A kockák számát a karakter tulajdonságértéke határozza meg (+/- a próba módosítói). Általában egy siker elég (ehhez legalább egy db 5-öst kell dobni. Ha átkozott vagy 6-ost. Áldott állapotban 4-es is elég.)

A játékot legyőzni nagyon nehéz. Királyul koordinált kooperáció kell és egy adag szerencse (ezt legalább lehet befolyásolni az Áldás megvásárlásával). Sajnos még csak kb. 10-szer játszottam vele, és talán csak egyszer sikerült legyőzni az aktuális ébredező istenséget. A játék többször újrajátszható, ugyanaz sosem lesz megint. Ezen kívül elég sok kiegészítőt is csinált a gyártó, amik „csak” új lapokat, vagy akár új helyszíneket is biztosítanak a bátor nyomozóknak!

Bátran ajánlom azoknak, akik nem félnek a kudarcoktól, tetszik nekik Lovecraft világa, és van felesleges 2-4 órájuk!

Pandemic: Reign of Cthulhu

Pandemic: Reign of Cthulhu

Egyik nagy kooperációs kedvencem a Pandemic nevű játék. A Reign of Cthulhu ennek egy átdolgozott, H. P. Lovecraft világába áttett változata.

Ebben a verzióban nem vírusokat kell legyőzni, hanem kultistákat és Shoggoth-okat, a végcél pedig az, hogy megakadályozzuk Cthulhu-t abban, hogy felébredjen. Ezt úgy tudjuk elérni, ha mind a négy városban a dimenzió kapukat bezárjuk. Igen, városokban, ez is különbség az eredeti játékhoz képest. Mindegyik helység ismert a Lovecraft-i világból (Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport), és mindegyik több helyszínre bomlik: van kórház, temető, kávézó, vasútállomás.

kut2

A játékmenet szinte ugyan az, mint az eredeti Pandemicben, végrehajtasz 4 akciót, húzol 2 kártyát a játékos pakliból, majd fertőzöl kultistázol 🙂

Lássuk miben más ez, mint az eredeti:

  • a nagy távolságú mozgást megkönnyítették. Amennyiben egy busszal jelölt helyszínen vagy, akkor eldobsz egy kártyát. Amennyiben olyan színű, amilyen a városban vagy, akkor a térképen bárhova elmehetsz (NEM csak a buszmegállóval jelölt helyre!), vagy abba a városba utazhatsz bárhova, amilyen színű lapot eldobtál. Jah igen, a játékos pakli lapjai csak a város nevét tartalmazzák, helyszíneket nem. Valamint lehet használni a még be nem zárt dimenzió kapukat is.
    pandemic-reign-of-cthulhu-cards-540x405
  • Amikor feljönne egy helyszínre a negyedik kultista, akkor nem kitörés lesz, hanem elkezdenek kántálni („ia ia cthulhu fhtagn”), alkotnak egy kört, és megidéznek egy istenséget (ezekből 12 van, plusz Cthulhu). Ezen istenségeknek kétféle változata van: vagy folyamatosan szívatják a nyomozókat, vagy egyszeri hatásuk van. Valamint, ha felébred az utolsó istenség is, akkor vége a játéknak: Cthulhu, aki őrületet, pusztulást és kihalást hoz a világunkra!
  • E.T. Shoggoth: egy csúnya nagy szörny, aki nagyon árvának érzi magát a világunkban, ezért haza akar menni. Ebből adódóan ő is mozogni fog a térképen (hogy mikor, azt az idéző kártyán látható kis ikon fogja közölni a játékosokkal), méghozzá a hozzá legközelebb eső kapu felé indul el.
    sogi
  • Őrület! Minden nyomozónak van 4 épelméjűség pontja. Ha ezek elfogynak, akkor az illető megőrül, és meg kell fordítani a karakterkártyát: immár egy félig kettyós emberkét fogunk irányítani, aki gyengébb is, mint volt. Hogy mennyi épelméjűséget vesztünk, azt egy kocka határozza meg. Hogy mikor kell dobnod a kockával? Amikor találkozol Shoggoth-al, aki távolról sem – közelről meg mégannyira sem – hasonlít a kis aranyos E.T.-re, valamint, ha átmész egy dimenziókapun, illetve amikor felhasználsz egy relikviát. Vagy ha peches vagy, és te húzod fel a szívatókártyát, az Evil Stirs-t (amikor valami nagyon rossz történik veletek).
  • Jól kidolgozott figurákkal lépdelhetünk. Még a kultisták sem egyszerű kockák, hanem rendes alakot kaptak!
  • A hangulat!!! Rakjatok be valami jó kis zenét, és mehet a menet. Az istenek folyamatosan ébredeznek, „áldásos” hatásukat mindig érzitek, emlékeztetnek minket arra, hol is vagyunk. S hogy közel a vég!

A játék nehéz még a legkönnyebb fokozaton is. Sajnos sok múlik a kiválasztott karaktereken is, pl. a Hunter és a Detectiv párosítás eléggé megkönnyíti a játékosok dolgát. Ettől függetlenül szerintem még többször láttam bukást, mint győzelmet. Valamint olyan érzésem van, hogy két játékossal picit könnyebb „altatódalt énekelni”.

pandemic-cthulhu-characters

Ami miatt nekem nagyon tetszik, és ami miatt szerintem kellőképpen különbözik az eredeti Pandemic-től, az az istenek és az őrület bevezetése.

Nálam most aktuális kedvenc, és egy darabig még így is fog maradni. Remélem lesz neki kiegészítője. Rövidesen! Most, vagy megőrülök! 😀

Kalandozások az Ezüst Toronyban, de miért éppen Warhammer Quest?

Kalandozások az Ezüst Toronyban, de miért éppen Warhammer Quest?

Bevallom őszintén, én az a típusú játékos vagyok, aki szeret pletykaoldalakat olvasgatni. Szeretek egy kicsit „előre látni”, hogy mennyire fog fájni a költségvetésemnek egy-egy újdonság, mielőtt még elérhető lenne. Így volt ez a Games Workshop legújabb játékával is, a Warhammer Quest: Silver Tower-el. Jöttek a pletykák… először még csak ködösítés ment a témáról, elejtett hírmorzsák, aztán egy-két homályos, életlen kép is felbukkant, és én már akkor tudtam, hogy magába szippant Tzeentch morbid és torz kis magánbirodalma…

De ne haladjunk ennyire előre. Kezdjük csak az elején…

Warhammer Quest. A régi Warhammer játékosoknak sokat jelent ez a név, akiknek viszont újdonság lenne: egy csapat kincsre és/vagy hírnévre éhes kalandozó leereszkedik a legsötétebb barlangok mélyére elfeledett ereklyék és a hősöknek járó dicsőség reményében. Minden játékos egy-egy hőst személyesít meg, előre meghatározott képességekkel és felszereléssel, az akciók kudarca/sikere pedig hatoldalú kockadobással dől el. A barlangok mélyén megannyi veszély leselkedik a kalandorokra: csapdák, szörnyetegek és a balszerencse.

Ezüst torony? Az ugyebár nem barlang… Valóban nem. A régi játék égisze alatt a Games Workshop újragondolta és felfrissítette ezt a kalandozós szórakozást, és új köntösben, új történettel, új kihívásokkal megalkotta a Warhammer Quest: Silver Tower játékot.

Szögezzük le az még az elején: ez egy társasjáték. Ez a célja, a rendeltetése. Egy olyan fantáziavilágban játszódik, ahol az emberiség legnagyobb ellensége a mindent elsöprő káosz, annak négy legfőbb istensége és azok követői: Khorne – a vér és háború, Nurgle – a halál és hanyatlás, Slaanesh – a túlzott vágyak és fájdalom és nem utolsó sorban Tzeentch – a változás és mágia istenei. Azért hagytam éppen őt a legutolsónak, mert az Ezüst Torony Tzeentch egyik nagy hatalmú patrónusának „játék” birodalma. Ő a torony egyedüli ura, Ő a Gaunt Summoner, egy ősi démon az istenekhez közeli hatalommal, legalábbis a saját birodalmának határain belül. Kedvenc szórakozása, hogy halandókat, hősöket, kalandozókat „csábít otthonába” (vagy egyszerűen csak elragadja őket). Hatalmat, tudást, felbecsülhetetlen gazdagságot és ősi titkokat ígérve azoknak, kik kiállják a torony próbatételeit. És ezzel el is érkeztünk a játék kezdetéhez, de előtte még pár szót írnék a dobozról és annak tartalmáról.silver_tower_2

Mit is kapunk a játékkal?

Gyakorlatilag mindent, ami egy jó kalandozáshoz elengedhetetlen!

Vagy talán mégsem, mert a figurákat össze is kell rakni! Aki makettezett, jól tudja mit jelent ez. Ne bátortalanodjunk el, jó móka! Igényel némi kézügyességet, de egy új élményt kínál: kezeink alatt formálódnak meg a történet hősei és legfélelmetesebb szörnyetegei. Ha a makettező témakörbe beleszerettünk lehetőségünk van a figurák kifestésére is.

Kapunk még sok-sok strapabíró kartonra nyomtatott jelzőt és a torony termeit megjelenítő gyönyörű helyszínlapokat, melyeket ki kell pattintani a kartonlapokból. Továbbá kártyapaklikat, na meg a hősök értékeit és képességeit leíró karakterkártyákat. silver_tower_3Vannak még kockák is 6 féle színben. És ami a játékhoz elengedhetetlen: két 40 oldalas füzet. Az egyik a játékszabályokat tartalmazza, a másik egy kalandfüzet, amiben megtaláljuk az Ezüst Torony rövid történetét, és a kalandozások során előforduló helyszínek leírásait és eseményeit, mindezt hihetetlenül színes és ízléses köntösben tálalva.

Most már megvan minden? Nos, igen. Kezdjünk is bele az alapokba…

Mi a játék célja?

Adott ugye egy nagyon gonosz és leírhatatlan hatalommal bíró démon, akinek kedvenc szórakozása, hogy próbatételek elé állít minket, hősöket. Adott egy amulett, amit nyolc darabra széttört és elrejtett a toronyban. Ezeket az amulett darabkákat kell felkutatnia hőseinknek és összegyűjtenie. Ha megvan mind a 8 darab, kirakhatjuk belőle a teljes medált és kihívhatjuk az ősi gonoszt, győzelmünk reményében, és hogy miénk lehessen a beígért hatalom, tudás, kincs, vagy bármi is legyen ezzel a célunk…

Kalandozzunk, de mégis hogyan? Először is válasszunk egyet a hősök közül, akivel a leginkább tudunk azonosulni. Adott egy barbár a káosz hordák közül, egy aranyért bármire képes törpe, egy a fény urát szolgáló pap és hűséges kis kedvence, egy ködösítő varázslónő, egy árnyékban tevékenykedő orgyilkos és nem utolsó sorban egy kalandvágyó lovag. Minimum ketten, de maximum négyen játszhatunk, vagyis nem minden hős indul útnak. Ha kiválasztottuk kedvencünket, kezdődhet a játék előkészítése.

Ha csak ismerkedünk a játékkal, van egy kezdő kaland, amolyan bemelegítésféle. Mindenképpen ajánlom a tapasztaltabb játékosoknak is, mert ezzel megismerhetjük a játék menetét és begyakorolhatjuk a szabályokat.

Az első kaland. Ez az a pillanat, amikor szükségünk lesz a füzetekre, méghozzá azok közül is a „guidebook” nevezetűre. A füzetek értelmezéséhez és elolvasásához erőteljes angoltudás szükségeltetik! De ugye mi tudunk angolul, legalábbis mindig van egy játékos a tarsolyban, aki töri az inglist.

A füzetecske hivatott megismertetni velünk a játékhoz szükséges szabályokat. Nincs sok belőle, nem kell megijedni, és a legtöbb szabály teljesen logikus és magától értetődő (szerk:na persze 🙂 )

Kezdjünk is bele az alapokba, de mielőtt elkezdenénk olvasni a füzetet, állítsuk össze a kezdő játékteret.

Szükségünk lesz az alábbiakra:

  • A sors kereke. Keverjük meg a lila és a kék színű kártyapaklikat és rakjuk rá a színnel megjelölt helyre.
  • Minden játékos válasszon egy színt magának. A vele azonos színű kockákat vegyük magunkhoz, és a szintén azonos színű majdnem trapézforma jelölőt:
  • Ezt helyezzük fel a sors kerekére, a legfelső pozícióba.
  • Vegyük magunk elé a kiválasztott hős karakterlapját és figuráját.
  • Állítsuk össze a küldetés pakliját. Minden egyes küldetés egyértelműen leírja, hogy melyik szimbólummal ellátott teremkártyákat kell felhasználni, és milyen sorrendben kell azokat összeállítani. Ezek leírása az „adventure book” füzetben van részletezve.
  • Rakjuk fel a hősöket a kezdő terembe, majd lássuk a szabályokat! Ha mindent jól csináltunk valahogy így kell kinéznie a játéktérnek:silver_tower_4

Játékkörök, fázisok

Úgy képzeljük el a játékot, mint egy sakkjátszmát, ahol egyszer az egyik fél cselekszik, majd a másik, és újra az előző. Ez az alap, annyi különbséggel, hogy akár négyen is játszhatják. Tehát egy játékkörben lehetőségünk van akciókra a karakterünkkel.

  1. Sors fázis

Minden egyes játékkör ezzel kezdődik. Az 5 db lila kockát kézbe veszi az a játékos akinél Tzeentch szeme található. Állj! Szem? Milyen szem?Adott egy ilyen jelző, ami azt hivatott jelképezni, hogy melyik játékosnál van a kezdeményezés egy adott játékkörben és kinek a dolga „irányítani” a hősökre zúduló szörnyetegeket. A jelzővel rendelkező játékos kidobja a sorsot az 5 db lila kockával. Azonos értékű dobások esetén mindig történik valami. A dupla 1 és a dupla 6-os dobás előidéz nem várt eseményeket (rejtett csapdák aktiválódnak, megváltozik a terem, összetalálkozunk fura alakokkal, belebotlunk egy rejtvénybe, stb…), az azonos 2, 3, 4, és 5 pedig megidéz egy-egy szolgát, aki segítheti, de leginkább akadályozza hőseinket. Minden olyan kocka, ami nem egyforma értéket mutat, bekerül egy közös készletbe, amit hőseink majd felhasználhatnak a hősök fázisában, a többi kockát félre kell rakni.

  1. Hős fázis

És eljövé a cselekvés ideje! Kezdve azzal a játékossal, akinél Tzeentch szeme találhat, ő kezdi a köröket. Felmarkolja a saját ízlése szerint kiválasztott 4 db hatoldalú dobótestet, majd dob velük. A kidobott kockákat felrakja a karakterlapjára, a megjelölt helyekre. Fontos, hogy a dobott értékeket mutassák a felrakott kockák, mert ennek jelentősége van! Ezek az úgynevezett cselekedet kockák. Hogy mit kezdjünk velük? A kérdés jogos. Ez jelképezi hősünk cselekvőképességét, hogy az adott körben mire képes és mire nem. És itt most muszáj beiktatnom egy kitérőt, hogy érhető legyen, amit a továbbiakban kifejtek.

A karakterlap analízise:

Move (5/1), mint mozgás érték. Vagyis egy cselekedettel hány kockányi távolságot tehet meg hősünk.

Save (5/2), mint mentő. Előfordul, hogy a ránk támadó szörnyetegek bántanak minket, és ez bizony hősünknek fájhat is, de erre való a mentődobás, hogy elkerüljük a nem várt sérüléseket. Felfoghatja a páncélzatunk, lehetünk elképesztően ügyesek, vagy védhet minket a mágia, a lényeg egy és ugyanaz, megvéd minket a sérülésektől és ezt jól jegyezd meg!

Agility (5/3), mint ügyesség. Olykor előfordul, hogy nem szeretnénk egy szörnyeteg közvetlen közelében maradni, mert mondjuk, távolról szeretnénk rázúdítani halálos képességeinket, vagy csak szeretnénk jobb pozícióból rátámadni és megkerülni. Ezekhez a manőverekhez ügyességünkre kell hagyatkoznunk, ami ha nem sikerül, akkor ott kell maradnunk ahol eredetileg voltunk.

A cselekedet kockák alatt: a fegyvereink, mágikus támadásaink, harci képességeink (6), stb. leírásai, a lényeg, hogy ezekkel tudunk sérüléseket okozni ellenfeleinken.w40K-silver_towe

A legalsó rész három további egységre van bontva:

Legfelülről kezdve leírja hőseink egyedi képességeit (7).

Traits (8), vagyis jellemvonások. Itt két vastagított feliratot találunk, ezek hivatottak megjeleníteni hősünk két legfőbb jellemvonását, melyek majd a fejlődésben töltenek be szerepet.

Renown (9), vagyis hírnév. A kalandozások során hősünk úgy tud fejlődni, hogy hírnevet gyűjt. Ezt megteheti a toronyban kóricáló ellenfelek kiiktatásával, illetve az ebben a pontban leírt, minden karakterre egyedileg vonatkozó módon.

Kidobtuk a cselekedet kockákat, felhelyeztük a karakterlapra, hogyan tovább? Úgy, hogy a kockákat felhasználva akciókat hajtunk végre. Tehetjük ezt az alábbiak szerint, minden egyes kocka egy cselekedetet/akciót szimbolizál, amellyel különböző tetteteket hajthatunk végre:

(1+) felfedezés

(1+) move / mozgás

(1+) recuperate / gyógyulás

(x+) fegyverhasználat

(x+) egyedi képességek használata

Itt jönnek képbe a cselekedet kockával kidobott értékek. Ugyanis csak olyan cselekedeteket vagyunk képesek végrehajtani az adott körünkben, amihez megvan a megfelelő célszámú cselekedet kockánk.

Hősök és sérülések. Ezzel kezd izgalmassá válni a játék. Ugyanis amikor egy hős sérülést szenved el (vagyis egy ellenfél megtámadta, megsebezte és elrontottuk a páncélmentőt) egy megfelelő jelzőt (koponya) fel kell helyeznünk a karakterlapra, letakarva az egyik kockát jelölő üres helyet. Így amíg ez a sérülés jelző rajtunk van, ennyivel csökken a cselekedeteink száma.

Végleges sérülés. Minden hős 4 üres hellyel rendelkezik, vagyis 4 sérülést képes elviselni. Azonban ekkor még nem kerül ki a játékból, csak amikor az ötödik sérülést is elszenvedi, akkor kell levenni őt a játéktérről. Ilyenkor még mindig van esély visszatérni, amennyiben a többiek képesek legyőzni az összes táblán lévő ellenfelet, mielőtt eljön az ellenséges fázis.

A sorskockák. Eddig nem esett szó a sors kerekén megtalálható lila színű kockákról. Rossz esetben itt nem található egyetlen kocka sem, legjobb esetben viszont mind az 5 kocka itt táborozik. Kezdetben már írtam a sors fázisban, hogy dobni kell az 5 db lila kockával, az azonos értékeket kivenni és végrehajtani a kiváltott eseményeket. De mi történik azokkal a kockákkal, amelyek nem azonos értékűek? A válasz egyszerű, felkerülnek a sors kerekére, a felső öt mezőbe. Ez egy közös készletet képez, melyet hőseink felhasználhatnak. Ugyanúgy kell kezelni őket, mint a cselekedet kockákat, azzal a különbséggel, hogy bármelyik hős felhasználhatja őket a saját körében.

Miután elhasználtuk minden cselekedet kockánkat, a kör számunkra véget ér és jöhet a következő játékos, aki szintén elhasználja minden kockáját, és így tovább. Amikor az utolsó hős is végére ért cselekedeteinek a hős fázis véget ér.

  1. Ellenséges fázis

A szörnyetegek ideje! Amennyiben ennek a fázisnak a kezdetén van ellenfél a táblán, eljön az Ő idejük a cselekvésre. A rúnával rendelkező játékos (akinél a szem van…) egy vagy kettő darab hatoldalú kockával kidobja egy-egy ellenséges csoport reakcióját a lény leírásánál található táblázat szerint. Minden azonos csoportba tartozó lény úgy fog cselekedni, ahogy a táblázatban ez fel van tüntetve. Végigmegyünk az összes ellenségen, mindegyikükkel kidobjuk az egyedi táblázatukon a viselkedésüket, majd mikor minden lény végzett, a fázis véget ér.

Előfordul, hogy amikor ez a fázis kezdetét veszi, nincs ellenséges figura a táblán. Ilyenkor hőseink kapnak egy kis pihenésnyi időt.

  1. Vég fázis

Az összes olyan játékban lévő jelzőt, amit a szabályok meghatároznak, el kell távolítanunk a játéktérről, majd a Tzeentch szemét birtokló játékos átadja a jelzőt a tőle balra ülő játékosnak. A következő körben Ő lesz a kiválasztott.

Fejlődés, kincsek. Hőseink kezdetben csak saját képességeikre hagyatkozhatnak, azonban ahogy haladunk előre a történettel és a próbatételek végére érünk, hőseink új képességekre tehetnek szert, tárgyakat találhatnak, melyet a kalandozások során felhasználhatnak. Minden alkalommal, amikor egy ellenséget legyőzünk, hírnevünk gyarapodik, és a sors kerekén lévő majdnem trapézforma jelző egy mezővel arrébb mozog a körön. Amikor a jelző megtesz egy teljes kört, hősünk elég tapasztalatot szerez, hogy új képesség kerüljön birtokába. A kék színű kártyapakliból húzunk, és a számunkra kedvezőbb képességgel gyarapodunk. Kincseket pedig a termek átkutatása során találhatunk.

Végszó. Bár ez az ízelítő kissé hosszúra sikeredett, még mindig úgy érzem, hogy bőven lenne miről írnom, ha teljes részletekbe menően ismertetni szeretném az Ezüst torony titkait. Aki szereti a kalandozós, kooperatív játékokat, szeret egy hős bőrébe bújva szerencsét próbálni, vagy csak kikapcsolódásra vágyik pár jó baráttal, annak mindenképpen ajánlom legalább kipróbálásra. Megannyi lehetőséget, kombinációt és játékélményt nyújtva bátran kijelenthetem: ez egy nagyon jól eltalált társasjáték. A leírások színesek, a szabályok pörgősek, az újrajátszhatóság gyakorlatilag végtelen, mivel sohasem ugyanazokat a termeket fedezed fel, sohasem ugyanazokkal az ellenfelekkel találkozol, és sohasem ugyanúgy mosolyog rád a kockaszerencse istene. 🙂

 

Mentés

Five Tribes – a törzseknek fogalmuk sincs

Five Tribes – a törzseknek fogalmuk sincs

Bruno Cathala ősi, misztikus Arábiáját megidéző euro game játékát fogjátok megismerni a következő percekben, egy kezdő euro-játékos szemszögéből.

A játék békésen kezdődik: felhelyezünk egy 5×6-os lapka pályát, majd véletlenszerűen pötyögtetünk mindegyik lapra 3 meeple-t. Mindegyik meeple az 5 törzs (kék, sárga, zöld, piros, fehér) tagjait jelöli majd, amiket ha felveszünk, akciókat hajthatunk végre velük – kivéve a sárgával, az ugyanis sok pontot ér majd a játék végén.five2

A játék megkezdése előtt licitálással döntjük el, ki legyen az első közülünk, aki az öt törzzsel léphet a pályán. Az elején még kevés, később irdatlan mennyiségű pénzt költünk majd a licitekre – de az, amit nem költünk el, pontot ad majd nekünk a játék végén.

A kezdő játékos felemel egy csoportosulást és ahány figurát fogott egybe, annyi mezőnyit léphet (átlósan nem), mindegyiken egy embert leejtve. Az utolsó mezőre érve, amilyen színű meeple-t hagyott utoljára, amennyiben van jelen még ugyanolyan a lapkán, felveszi azokat. Ha ezzel kiüríti a mező figura készletét, úgy lehelyezhet egy saját tevét oda (mintegy megjelölve, elfoglalva azt). Minden mező győzelmi pontokkal és akciókkal van ellátva.

Ilyenek pl.: építs rá egy pálmafát (plusz 3 pont, ha elfoglalod egy tevével), építs rá egy kaput (plusz 5 pont, ha elfoglalod egy tevével), „áru” lapokat vehetsz fel (rabszolga, váza, hal…), vásárolhatsz dzsinn kártyát… Erről majd kicsit később bővebben.

five5

Minden különböző színű figurának különböző képessége van:

  • a kékek az építészek, ők pénzt adnak
  • a zöldek a kereskedők , velük áru lapot kaphatsz
  • a pirossal azaz az orgyilkossal meggyilkolhatsz egy bábut: vagy egy játékosnál lévő bábut, vagy egy táblán lévőt
  • a sárga vezírek a játék végén győzelmi pontot adnak
  • a fehér véneket félrerakod, később ha megfelelő mezőre lépsz két vénnel vagy egy vén+rabszolga kombóval megidézhetsz egy dzsinnt, ami csak téged szolgál

Az áru lapokból annál jobb minél többféléd van: minél hosszabb egy sorod a különfélékből, annál több pontot ad majd. Ha olyan fajta áru lapot szerzel amelyből már van másik birtokodban, akkor egy új áru lapokból álló sort kezdesz, amely szintén pontot fog érni

A lépkedésnél ha valahol 1 figurát hagyunk, szinte biztosra vehetjük, hogy a következő játékos lecsap majd rá, és így egyből meg is kaparintja a mezőt – amennyiben sikerül ugyanolyan figurával ott befejezni a körét.

A játék nem egyszerű a lehetőségek száma és azok következményeinek végiggondolása miatt: mit merre potyogtassunk, gyűjtsük-e a nyersanyag lapokat vagy inkább a sárga figurákra kellene rámenni? Ha ezt felveszem ezt, a következő játékos mit fog lépni?

Ahogy a licitálós játékokból már megszokhattuk: ha jobb pozíciót akarsz magadnak kezdéskor, akkor rengeteg győzelmi pontot kiadsz rá, ha nem fizetsz semmit, elhappolják a jó helyeket…five4

Még nem is beszéltünk a teljesen új kombinációkat adó Dzsinn kártyákról! Ahogy fent írtam, ha birtokodban van egy fehér vén és egy rabszolga vagy két fehér vén, és a megfelelő mezőn fejezed be a bábuk „potyogtatását”, akkor vehetsz egy dzsinn kártyát.  Itt említeném meg, hogy az elviekben könnyítésnek szánt rajzok, amelyekkel ellátták a dzsinn kártyákat sajnos semennyire nem segítik a játékmenetet.

A Dzsinn kártyákból veszel párat, mert mások is vesznek és talán ez egy jó stratégia – de a folyton változó játékhelyzet miatt nem biztos hogy igazán ki tudod használni a Dzsinn képességeit. Lehet, hogy jön az egyik játékos, befizet 18 pénzt, hogy elsőként kezdhessen… (Neki ez megéri?) Majd összehoz egy olyan kombinációt a dzsinn kártyával, hogy visszakap 48 pénzt (azaz 48 pontot!!). Mi van? Tessék? Ezt meg hogyan…? De jogos a jutalom, tényleg ezt adta a kártya. Ha jobban figyeltél volna, amikor lehetett vásárolni… Vagy ha rájössz, hogy ezzel is lehet pontot szerezni és nem csak tárolod magad előtt…

Igazából ez egy tipikus példa az euro játékokra: mindegy mit csinálsz, kapsz pontot, de ehhez mind a 72 lehetőséget végig kell rágnod, hogy rájöjj a legtöbbet adó opcióra.

Igazából, van rá idő, mivel a többiek is pont ezt teszik és így nagyon sok holt időd jut… mondjuk még egy kávé elkészítésére… esetleg szendvics…

A játék mechanizmusa alapjában véve izgalmas és folyton új kihívás elé állít, de szeretni is kell az efféle játékot hozzá. Személy szerint másodjára volt alkalmam kipróbálni és még mindig nem lett a szívem csücske. Adok még egy esélyt majd neki, ha kipihent vagyok – és elolvastam előtte a Dzsinn kártyák hatásait…
five3

 

Segédszerkesztésben közreműködött a 48 pontot nyerő játékos, Ádám. Köszönet neki!

Törpék Harca, avagy a Törpe-Ember-Goblin viszály

Törpék Harca, avagy a Törpe-Ember-Goblin viszály

13989710_529096783944435_345057419_nA Törpék Harca társasjáték egy olyan pontgyűjtögetős kártyajáték, amit módosított francia kártyákkal játszunk. Azonban a pakliban a megszokott négy szín helyett csak három van, ezek a zöld – Törpe, a kék – Ember, és végül a piros – Goblin lapok. A legtöbb kártyának csak számértéke van, de van egy pár, amiken a játékmenetet módosító szöveg található (ezekből a kártyákból fordulónként egy kerül a pakliba). Ezek mellett találunk a dobozban kisebb, kemény kartonlapocskákat, küldetéskártyákat, amikből minden forduló elején húzunk egyet, és ez befolyásolja a fordulóban a pontgyűjtésünk módszerét.
A játék célja, mint már írtam, a pontgyűjtés, a játék végén az nyer, akinek a legtöbb pontja van.

De hogyan is zajlik a Törpék Harca? 13977873_529096793944434_197524691_o
A játék hét fordulóból áll, és minden fordulóban annyi úgynevezett ütés van, mint amennyi lap van a játékosok kezében. Mindig a játékosok számától függően osztunk kártyát. Az osztás után az a játékos, akinek a kék ötös a kezében van, választ a küldetés kártyán feltüntetett két pontozási lehetőség közül. Ezután a játékosok körökben, vagyis ütésekben mérkőznek, melynek során egy kiválasztott lapukat beteszik az asztal közepére. Mindig az viszi el a középre bedobott lapokat, aki az adunak haszná lt színből (az elsőnek bedobott szín) a legnagyobb lapot dobta bele, függetlenül attól, hogy épp pozitív 13950811_529096790611101_596607631_ovagy negatív pontot ér a pakli. Ha elfogytak a játékosok kezéből a lapok, akkor mindenki összeszámolja a saját begyűjtött pontjait a küldetéskártya fényében, és kezdődhet az újabb forduló. Minden fordulóban új speciális lapot kell berakni a pakliba, (a régit természetesen ki kell venni) így minden speciális lap legfeljebb csak egyszer szerepel, és teljesen esetleges, hogy mikor.

A játék két szóban összefoglalva egy pörgős kártyacsata, ami kifejezetten sok taktikai lehetőséget rejt magában, de ugyanakkor nem árt az sem, ha Fortuna végtelen kegyével ránk mosolyog. Ha érdekel, hogy jelenlétedben hogyan zárulna a törpék harca, látogass el valamelyik klubnapunkra!

Szegény ember LCG-je, bemutatkozik a Gwent

Szegény ember LCG-je, bemutatkozik a Gwent

Fogynak a 10 centis kártyavédők, a 300 grammos papír, és a színes patron, terjed az új őrület, a lengyel CD Red Projekt számítógépes szerepjátékának parányi szeglete. A Witcher 3 egy igazán kiváló videojáték, de ami eleinte két szörny lemészárlása közti kikapcsolódásnak tűnt, mára önálló életre kelt, ez pedig a jelen írásunk apropójául szolgáló Gwent kártyajáték.

A Witcher 3 társasjátékként is megjelent, illetve mobilverziót is kapott, a játékosok mégis a kártyára kattantak rá, és a kiadó jó érzékkel vette észre a kínálkozó üzleti lehetőséget.

A Gwent ugyanis alapvetően a Witcher 3 nevű számítógépes szerepjáték része, amolyan gyűjtögetős kártyajáték, itt egy fogadósnál lehet lapokat venni, amott egy versenyen nyerhetsz még több lapot, és így tovább. Azonban ami két mészárlás közt kellemes időtöltésnek bizonyult, az már kinőtte magát, a számítógépes játék kiegészítőinek részeként papír alapon is megjelent, és fejlesztik az önálló online free to play modellre épülő (játssz ingyen, de költs pénzt az ínyencségekre) verzióját is.13918759_1202763869769011_1090790782_o

A kétszemélyes kártyajáték szabályai nagyon egyszerűek, a játékosoknak a saját térfelükön van 3 sora, és egymást felváltva kell kártyákat kijátszani, majd a rajtuk lévő számokat összeadva megnézni ki a győztes, és aki ilyen módon két csatában erősebbnek bizonyul, megnyerte a játékot. Egy-egy csatának akkor van vége, ha mindkét fél passzol.

A paklinkat magunk állítjuk össze a rendelkezésre álló 4 frakció egyenként 54 lapos csomagjaiból, a játék kezdetén ebből húzunk 10 lapot, és ebből a tízből kell gazdálkodnunk az előttünk álló két vagy három csatában. A felhasznált lapokat a csaták végén el kell dobni, így máris feladja az első leckét a játék, ha egy csatát megnyerünk, marad tartalék még egy győzelemre?

A játékosok saját térfelükön 3 sorban garázdálkodnak, ezek közelharci, távolsági és ostrom névre hallgatnak.

A lapok fajtáit tekintve vannak Egységek, Hősök, Különleges lapok és a Vezető lap. Az Egységek harci értékkel rendelkező lapok (ezek összessége adja ki a csatában lévő végső értéket), ezeket a három sor egyikébe rakhatjuk ki, és némelyikük különleges képességgel bír. Minden Egység tartalmazza a harci értékét, és hogy melyik sorba való (ezeket számmal és ikonnal jelzi), találhatunk itt 5-ös értékű íjászt, 6-os értékű ostromgépet, és így tovább. Az Egységek képességeit tekintve lehet a kezünkben orvos, aki egy eldobott lapot visszahúz; a kém, az ellenfél sorai közé furakodva (annak erejét megnövelve) biztosít számunkra laphúzási lehetőséget; a kötelékkel pedig lent lévő, azonos nevű egységek értéke beduplázódik. Összesen 8 képesség van, ezeket szintén ikonok jelölik a kártyákon.

A Hősök szintén Egységlapok, van harci értékük, és adottságuk, hogy melyik sorba valók, csak rájuk nem hatnak semmilyen lapképességek (nem lehet visszahúzni, nem duplázható az értékük, satöbbi), és némely esetben szintén rendelkeznek képességekkel, lehetnek orvosok, kémek, és így tovább.

A Különleges lapok speciális képességgel bíró, harci értékkel nem rendelkező kártyák, és nincs kötődésük a sorokhoz sem (magyarán nincs rajtuk erre utaló ábra). Az időjárás lapok például mindkét térfélen egy adott sor összes harci értékét 1-re csökkentik (vagy növelik); az Álcával egy lent lévő Egységlapot felvehetünk (kicserélve a két lapot); a Tiszta Idővel minden időjárás lapot dobni kell vagy a Parancsnoki Kürttel térfelünkön egy adott sor harci értékeit megduplázhatjuk. Ilyen laptípusból van 7 darab.

A Vezető pedig az adott pakli királya, képességét az egész játék folyamán csupán egyszer felhasználva vezethetjük győzelemre kis seregünket.

A frakció is befolyásolhatja az eredményt, ugyanis mindegyik egyedi képességgel bír, például az egyik frakció döntetlennél győz, a másik egy győztes csata után húzhat lapot, és még sorolhatnánk.13940169_1202763919769006_1969369668_o

A játék finomságai ugyanott bujkálnak ahol az ördög; a részletekben. Az orvossal visszavehetjük az előző csatában az ellenfél által a soraimba applikált kémet, majd hozzá lerakva mi is felhúzhatjuk a magunk lapjait, persze az ellenfélnél ott az Álca, és már veszi is kezébe a kémünket, hogy az ismét nálunk landoljon.. és így tovább, van itt kombináció, nem is kevés.

Egy-egy küzdelem időben nagyjából negyedórát kóstál, tehát ha van szabadidőnk, de semmi vaskosnak nem akarunk nekiállni, nosza, kezdődhet a csata. A játék ráadásul nyelv független, hiszen azt a kevés szabályt, laptípust és képességet négy-öt játék után kívülről fogjuk fújni.

Szóval a Gwent jött, látott, és győzött, egyetlen kívánnivalót hagyva maga után, nyomtatott formában csak a már említett számítógépes játék kiegészítőivel együtt vásárolható meg. Két kiegészítő jelent meg, mindegyik két-két paklival. Márpedig ha kizárólag kártyáznánk, van egy nagyon kicsi és törékeny frizbink is, ami jó sokba került. Ezért a cím, hiszen ha mindenképpen ki akarjuk próbálni, a Google a barátunk, és irány a nyomda, csak ne mondjuk el senkinek, és bizakodjunk, hogy kiadják majd önálló formátumban is.

Absztrakt játékok 2 főre

Absztrakt játékok 2 főre

A következőkben olyan két személynek szóló játékokra szeretném felhívni a figyelmeteket, amelyek elé bátran leülhettek játszani – rövid játék idővel rendelkeznek és izgalmasan stratégikusak! Ti melyiket próbáltátok már?

Pylos:

Adva van egy fa tábla, 4×4-es gödrökkel és mindkét játékosnak 15-15 darab golyó (sötét és világos színekben). A játékban felváltva következünk és két akció közül választhatunk: új golyót helyezünk fel a játéktérre vagy ha már tudunk, feltehetünk egy golyót egy szinttel magasabbra. Ez utóbbi akkor lehetséges, pylos2ha már négy golyó egymás mellé  került, hiszen máskülönben a feltett darab legurulna a magasabb szintről.

A játékot az nyeri, akinek a piramis tetejére kerül a golyója. Ez nagyon egyszerűnek látszik; de egyszerű matematikával kikövetkeztethető: ha egy-egy állás alsó golyói a mi színünkből vannak, akkor nem marad elég majd arra, hogy a legtetejére tegyük. Célszerű stratégia minden helyzetet kihasználni, amikor magasabbra tehetünk egy golyót.

Elég egy óvatlan pillanat, mikor nem látjuk a legjobb lehetőséget a szemünk előtt és máris golyó-hátrányba kerültünk! Egy játéknál nem lehet megállni 🙂

Quoridor:

Adva van egy 9×9-es, sávokra szedett pálya. A játékosok 1-1 bábut kapnak és több elhatároló elemet, amelyek 2 négyzet szélesek.

A bábunkkal át kell jutnunk a szemközti oldalra úgy, hogy közben megakadályozzuk ellenfelünkét a mi oldalunkra jutásában. Ehhez használhatjuk a barikádokat. Tehát egy körben vagy oldalra/előre lépünk, vagy felhelyezünk egy fadarabot. quoridor2Teljesen nem zárhatunk le egy sávot és ha elfogyott a határoló, fel kell vegyük valahonnan, hogy áthelyezhessük azt.

Aki először átért a túloldalra, az nyert. A játékot további két játékos játszhatja, de páratlanul ne legyünk, mert sok előnyhöz jut az, akivel szemben nem áll senki.

Direkt szívatás a többi játékos orra előtt – nagyjából így tudom jellemezni a játékot. Vannak azok a társasok, ahol akadályozhatnád a többieket, de jó fej vagy és nem teszed. Itt sincs másként: viszont nem nyerhetsz, ha nem teszed. Szóval egy idő után átmegy a másik játékos direktben kitolásába… A társasjátékok jó konfliktus kezelésre tanítanak meg… vagy inkább hagyjátok ezt a játékot 🙂

Quarto:

Adva van egy játékpálya, amelyen 4×4, kialakított hely van, amelyen a játékosoknak 4 darab azonosságot kell egy sorban felépíteniük. Nincsen saját színünk, a sötét és világos bábukat is ugyanúgy használhatjuk majd – de csak azt, amelyiket az ellenfelünk számunkraquarto2 kiválaszt. Egy körben tehát adunk egy bábut az ellenfelünknek és miután azt letette, kapunk tőle egyet.

Azonosságok lehetnek: magasság (kicsi vagy nagy), szín (sötét vagy világos), forma (négyzet vagy kör) és a bábu teteje (teli vagy lyukas). Az a játékos nyer, aki a negyedik egyforma elemet teszi le, valamelyik nézőpont szerint.

Igazán stratégiai játék, hiszen abból építkezhetünk amit a másik játékos nekünk szán. Ha nem gondoltunk végig minden eshetőséget, lehet, hogy a nyerő darabot adjuk az ellenfelünknek! Azért túl taktikázni se éri meg, hiszen ez egy pörgős, maximum 20 perces játék lenne.

Gemblo:

Ez a játék talán kakukktojás az összes többi között, mivel egészen 6 főig lehet vele játszani – mégis talán ketten a legizgalmasabb. Két játékosnál a hatszög tábla középső négyzetét használhatjuk (ami egyébként egy átlátszó pálya, így vezet némi problémához…). gembloMindketten két színnel fogtok felpakolni ugyanannyi és ugyanolyan alakú absztrakt formákat a táblára – olyan sorrendben, mintha négyen lennétek (pl. 1. játékos: kék, 2. játékos: piros, 1. játékos: sárga, 2. játékos: lila, 1. játékos: kék…). Ugyanolyan színek nem érintkezhetnek egymással, de maximum egy mezőnyire rakhatjuk őket egymástól (lsd. a képen pirosan jelölve)! A játék végén az veszít, akinek a legtöbb hexagonja marad, amiket nem tudott feltenni a táblára. Érdemes a legkomplikáltabb darabokkal kezdenünk és a hármas/kettes/egyes darabokat a végére hagyni.

Nekem nagyon tetszett, mert nem egyből látni, hogy vesztettük/nyertük-e a kört, így nem jön egyből az az érzés, hogy már inkább ne is játsszuk végig…

Tipikusan „Még egy kör?!”-ös játék 🙂

Gobblet:

Első kipróbálásra nem adott többet, mint akármelyik lehelyezős játék: négy színnek kell egy sorban lennie…Jó, ezt már próbáltuk!gobblet

Aztán valahol mégis kezd izgalmasabbá válni! Minden játékosnak van három szett gurigája, ami darabonként 4 hengert tartalmaz, mint egy matrjoska baba. Az első körben kötelezően a legnagyobbal kell indítani a felpakoláskor. Ha három szín összejön egy sorban, akkor ott az ellenfél letakarhat egyet a színünkből (ha tud, de a legnagyobbat ugye nem lehet), és csak abban a sorban – már ha észreveszi és eszébe jut.

Ha Ő is elkezd támadni, ugyanezt mi is megtehetjük. Rájössz, hogy elrejteni mennyire jó a másik játékos hengereit 🙂 Csak ne felejtsd el mi alatt mi van…!! Igen, majdnem nyertem …

Egy idő után elfogynak a feltehető hengerek és muszáj lesz a fentiekből gazdálkodnod. Amíg a legkisebbeket helyezed át, biztos lehetsz benne, hogy nincs alattuk semmi, de az is tuti, hogy az ellenfél simán rápakolhat majd. Memória és taktika játéka egyben!

Abalone:

Hát ennél szívatósabb két személyes játékot rég próbálhattam ki… Annyira egyszerű a cél és annyira primitív lépés taktikával lehetne haladni…ha az ellenfél nem ismerné ezeket jobban. Mire észbe kapsz, lent van a hat darab golyód a pálya szélen! abalone

Egy hexagon alakú műanyag pályára pakoljátok fel egymással szemben a golyóitokat, amelyeknek az a célja, hogy letolja az ellenfélét. Maximum három golyóval haladhatsz haránt irányba és azokat a golyókat tudod tolni, akik a tiédnél darabszámban kevesebbek: tehát a három golyó tolja a kettőt, a kettő az egyet. Egyenlőség esetén nem moccannak egyik irányba sem. Ha magára hagysz egy golyót, annak már annyi is!

Érdemes ennél a játéknál jobban elgondolkodni a lépések előtt, mert rengeteg irányból léptethetők a golyók és így a kombinációk végtelenek. Mit fog lépni a másik játékos? Jó, ha ezzel haladok?

Minél inkább próbálsz jó taktikát kiépíteni („Az az egy elvesztett golyó nem számít!”), annál több a járulékos veszteség. Türelem, gondolkodás… Sok sikert!

 

A fent elhangzott két személyes játékokat bátran ajánlom mindenkinek. Összességében egyik sem fogja meghaladni a fél órás játékidőt mégis nagyon jó szórakozást ígérnek! 🙂

 

Santiago de Cuba

Santiago de Cuba

A Santiago de Cuba, a Cuba nevezetű társasjáték megújított, kicsit egyszerűsített változata – legalábbis ezt hallottam róla. Sajnos az elődjét még nem volt szerencsém kipróbálni, így azzal kapcsolatban nem tudok összehasonlítást írni.

A Santiago de Cuba egy gyors, pörgősebb stratégiai játék, amit nyugodtan kipróbálhatnak a kezdő társasjátékozók is.

Kapunk benne egy táblát, amin egy kocsit fogunk körbe léptetni minimum ketten, maximum négyen. A kocsi különböző helyszíneken állhat meg, ahol egy-egy házigazda várja majd nyersanyaggal/pontokkal/akcióval. Ha az ott lévő akciót végre hajtotta, a helységen lévő rózsa színének megfelelően még egy épületet is választhat, amelyre ráteszi a figuráját és további akciót kap.santiago1

A játékban nyersanyagokat értékesítünk, a szerint, hogy a célállomáson lévő kikötőben, a hajón milyen kereslet van rájuk. A kezdő játékos 5 kockával dob, amelyből négyet megtartva alakítja a hajón lévő keresletet. Minden kocka mást szimbolizál: cukor, rum, citrus, dohány és szivar. Ezekhez a kockákhoz gyűjtjük a nyersanyagokat (ugyanolyan színben kis kockákat). A hajó 7 alkalommal köt ki a szükségleteivel, azaz hétszer tudunk nyersanyagot értékesíteni győzelmi pontokért.

A szépsége a játéknak az, hogy rengeteg lehetőséget kínál a többi játékos előtti keresztbe tevésre.

Egy játékos a körében egyet léphet előre a kocsival (vagy pénz befizetésével többet) és a mezőn, amelyre lépett, végrehajthatja az akciót + a rózsa miatt választott ház akcióját.

Ha jól választod meg a kocsi lépését és figyelted, ki mit gyűjt, simán kiszúrhatsz valakivel. Pl. tudod, hogy az egyik játékosnak nem maradt egy petákja sem, így olyan ház elé lépteted a kocsit, ami éppen nem használható (vagy olyan nyersanyagot ad, amit nem lehet értékesíteni majd a körben).santiago4

Kör akciók lehetnek, hogy 2 citrus nyersanyagot kapunk vagy győzelmi pontot kapunk és ház akciók lehetnek a nyersanyagok soron kívüli értékesítése vagy egy mező becsukása egy körre (amit így nem használhat az, aki a kocsival oda lép majd) például.

A társasjáték 3 főtől igazán élvezetes. Könnyű játékszabálya miatt egyszerűnek tűnhet, de érdemes végig gondolni minden lehetőségünket egy-egy körben.

Minden játék előtt Ti fogjátok véletlenszerűen alakítani a pályát a lapkák felpakolásával. Ilyenkor előfordulhat, hogy egy útszakasz eléggé erőssé válik a többihez képest.

Személyes tapasztalatom, hogy nagyon nehéz házak bérléséhez jutni (csak az egyik mező adja ezt extra cselekedetnek), márpedig egy kelendő házért, ha a miénk, rengeteg győzelmi pontot kapunk. Ha nem jól sakkozol, körökig nem tudsz egy adott útszakaszhoz jutni, mert mindig odaléptetik a kocsit, így már csak utána kapod meg.

A pénz maga, a játék végén semmiféle plusz pontot nem ad, viszont mással egyszerűen nem lehet haladni benne! Vigyázz tehát, hogy pár petákod mindig legyen elfekvőben, mert lehet, csak plusz egy lépésre van az értékes mező!

De ezektől függetlenül, vesztesként is izgalmas a játék! 🙂 Igen, eddig sajnos nem sikerült egyszer sem nyernem…

Ajánlom mindenkinek, 9 éves kor felett gyerekes családoknak is!santiago3

Mentés