Jungle Speed, vagy Dzsungel láz – Ki, hogyan ismeri, mindenki szereti

Jungle Speed, vagy Dzsungel láz – Ki, hogyan ismeri, mindenki szereti

Azt is mondhatnánk, hogy nagyon könnyű dolgunk van ebben a játékban, hiszen roppant egyszerű szabályok mentén ad egy igazi feszült izgatottsággal teli, közösségi élményt, ahol a kártyákon szereplő formákat figyelve, egy fadarabért megy a küzdelem. A játékmenet tényleg szinte ennyiből áll, mégis abbahagyhatatlan, pláne ha emberedre akadsz benne. Read more

Forbidden desert, a homok rabjai

Forbidden desert, a homok rabjai

Kis csapatotok egy ősi sivatagi város felfedezésére indul, hogy kiássa a homok alól azzal a legendás repülő géppel együtt, amit a nap ereje hajt. Pillanatokkal a leszállás előtt váratlanul homokviharba kerül a helikopter, amivel utaztok, és lezuhan. Szállítójármű nélkül a végtelen sivatagban az egyetlen esélyetek a túlélésre, ha minél hamarabb kiássátok a legendás gép alkatrészeit és újraépítve elmenekültök a vihar és a kiszáradás elől. Azonban, ha a csapat bármely tagja kidől a szomjúságtól, vagy a vihar túlságosan erőssé válik, az egész csapat veszít, és ti is a Tiltott Sivatag állandó kincseivé váltok. Read more

Mysterium – A kopogó szellem segít

Mysterium – A kopogó szellem segít

Egy vidéki kastélyba halloween éjjelén hat médium érkezik. A házat megmagyarázhatatlan jelenségek teszik lakhatatlanná. Egyesek szerit valami évek óta kísérti a sötét, kihalt folyosókat… A hat bátor médium feltett szándéka, hogy a kísértetjárás okait felderítsék, de csupán egyetlen éjszaka, vagyis hét óra áll a rendelkezésükre. Halloweenkor, amikor a legvékonyabb a fátyol evilág és a túlvilág között, megjelenik maga a szellem is, és a médiumok rájönnek, hogy közösen kell munkálkodniuk a kísértettel, hogy felderítsék a sötét udvarház rejtélyét.

Mindenki ismeri azokat a történeteket, amikor egy nagy múltú nemesi család kastélyában gyilkosság történik. Nem lehet tudni ki és miért tette, a rendőrség pedig a nyomozás után lezárta az ügyet… Ám a megoldatlan bűntény súlyos, sötét nyomot hagy az épületen, kísértetiessé teszi azt. Ilyen történetet dolgoz fel a Mysterium társasjáték is.

De konkrétan miről is szól ez a társas?

A játékosok közül az egyikük a szellem 12910787_480844662102981_1257819603_nbőrébe bújik, a többiek pedig médiumokat fognak alakítani. A szellem nem tud addig megbékélni, míg gyilkosának kilétét fel nem fedik, és az ő feladata lesz, hogy látomáskártyákkal segítse a társait. A látomások megfejtésére hét órájuk, azaz hét körük van a médiumoknak.
Elsőként ki kell választanunk, hogy ki lesz a szellem. Van egy médiumoknak szánt pakli és egy szellemnek szánt pakli, mindkettőben ugyanazokkal a lapokkal találkozhatunk. Ezt követően a médiumok a játékosok számától függően gyanúsított, helyszín és tárgy kártyákat húznak a saját paklijukból. Ezeket a kártyákat, mint már említettem a szellem paklija is tartalmazza, ezért könnyedén ki tudja keresni a választott lapokat.

A szellem, a gyönyörűen kidolgozott paravánja mögött véletlenszerűen kiválaszt minden médiumnak egy gyanúsítottat, helyszínt és tárgyat. Természetesen úgy, hogy ezt a játékosok nem láthatják. Miután megvannak az előkészületekkel, a szellem minden médiumnak saját látomást ad egy (vagy több) látomáskártya segítségével. Ezekből elméletileg a médium képes lehet kikövetkeztetni, hogy mit szeretett volna neki jelezni a szellem. Hét környi látomáskártya áll a médiumok rendelkezésére, hogy kiválasszák a saját gyanúsítottjukat (plusz személy, helyszín, tárgy), merthogy minden játékosnak saját gyanúsítottja van. Ha ez idő alatt mindegyikük összegyűjtötte a saját maga hármasát, akkor következik a közös látomás.

12903655_480844672102980_722767504_oA végső látomás hivatott rámutatni arra, hogy a gyanúsítottak közül ki a valódi elkövető, hol történt és mivel a gyilkosság. Persze ez se olyan egyszerű, mint elsőre hihetnénk. A médiumok nem tudják, hogy melyik látomáskártya melyik részletre utal, és mindenki csak annyi látomáskártya lapot nézhet meg, amennyire a játék során begyűjtött médiumpontjai feljogosítják. Médiumpontokat akkor szerezhetünk, ha sikeresen értelmeztük a látomásunkat, illetve tippelhetünk még más médiumok látomás-értelmezésének helyességére is, és ha sikeresen tippeltünk, pontokat szerezhetünk vele. Ha elég sokat összeszed ezekből egy-egy médium, akkor mind a három végső látomáskártyát láthatja a közös, csoportos döntéshozatal előtt. A közös látomásról azonban mindenkinek magának kell döntenie.

Összebeszélés nélkül, a látott lapok alapján meg kell 12914835_480844678769646_656264371_otippelniük ki volt az igazi gyilkos.
Azt a gyanúsítottat nevezik ki a játék végén bűnösnek, akire a legtöbb szavazat esik, és ha ez egybe esik azzal, amit a szellem ténylegesen akart mutatni, akkor mindannyian nyertek… Egyéb esetben sajnos mindenki veszített, és újabb egy évet kell várni a rejtély megoldására.

A játék nagyon pörgős és élvezetes. Ráadásul, mivel kooperatív, csak a játékosok saját megérzései és rossz kártya értelmezése állhat a siker útjában. Ajánlom mindenkinek, aki szereti a misztikus és megérzéseken alapuló játékokat, mert abbahagyhatatlan, és a kártyáknak hála, változatos játékélményt nyújt. 12922218_480844668769647_395900800_o

Shadowrun – A nem túl fényes, ámde egészen jövedelmező jövő

Shadowrun – A nem túl fényes, ámde egészen jövedelmező jövő

A Shadowrun egy Sci-Fi szerepjáték, ami az ismert földön játszódik, a 2060-as év után. A technológia sok tekintetben fejlettebb, például létezik a kibertechnológia, robotika, de emellett plusz csavarként a világon megjelent a mágia, és visszatértek a középkor óta mitikusnak vélt fajok is.

De pontosan mi is történt a világgal a Shadowrun-ban?

2010-es évek végére a cégek jelentős befolyásra tettek szert és megacégekké váltak. A 12804254_468444456676335_1837083444_nbefolyásuknak köszönhetően lehetőséget kaptak arra, hogy a saját védelmükre magán hadseregeket tartsanak fenn. Az így kialakult helyzetet tovább súlyosbította, hogy egy halálos vírus, a VITAS felütötte a fejét, és megtizedelte az emberiséget. A vírus pusztítása után a lakosság további nehézséggel kellett, hogy szembesüljön; egyre több gyermek született furcsa, eltorzult jegyekkel, vagy később, kamaszodás során mutálódott. Ezeket az első mutánsokat jellegzetes kinézetük miatt Tündének és Törpének, a mutálódás folyamatát pedig goblinizációnak nevezték el. A mágia is kezdett visszatérni a földre, és ezzel együtt a mitikus állatok is, mint a Sárkányok, Pokolkutyák és egyéb ősi, legendabeli lények.

A varázslat hatására mindenhol átrendeződött a politikai térkép. A mágia visszatértét leginkább Amerika sínylette meg, mert az eddig rezervátumban tartott indiánok a törzsi sámánok segítségével visszavágtak, és olyan erőt mozgósítottak, amire az amerikai kormány nem volt felkészülve. Az indiánok jelentős területen visszaállították a bennszülött, törzsi felügyeletet és csak a bizonyítottan índián származékok maradhattak a határaikon belül.

12784587_468444483342999_948470341_nA zavargásoknak és a folytonos harcoknak hála (amit részben a mágia felbukkanása okozott), hihetetlen gyorsasággal fejlődésnek indult a technológia. Megjelentek a kiberverek és pótlások, amik jobbá, erőssebé és gyorsabbá tehetik azokat, akibe beültetik őket. Megjelent a Mátrix, egy globális telefonos-internet hálózat, ami virtuális világként jelenik meg a rajta szörfölő dekások számára. Bár ez a virtuális világ nem kézzelfoghatóan valóságos, azok, akik rossz utakra, vagy tiltott területekre tévednek, ugyan úgy meghalhatnak, mint a való világban kóborlók.

A mágiaszint tovább emelkedett, és még több mutáció és átváltozás jelent meg. Az Orkok és Trollok felbukkanásával a rasszizmus teljesen újszerű köntösbe bújt. Már nem bőrszín szerint, hanem kifejezetten faji alapon gyűlölik egymást bizonyos csoportok. Ahogy a mágiaszint erősödött, úgy lettek a varázslatok is erőssebek, így törvényi szabályozással próbálkoztak, de nem sok sikerrel.

12788179_468444536676327_394077224_n2060-ra már rá se lehetett ismerni az egykori Földre. Ausztrália nagy részét mágikus viharok tették lakhatatlanná, óriássárkányok jelentek meg szerte a világon, a Megatársaságok, mint szuverén országok saját törvényeikkel rendelkeztek a saját területeiken belül. A régi világ rendfenntartó rendszere összeomlott, és magáncégek bérrendőrsége vette át a jogszolgáltatást. Ennek megfelelően sok esetben a jogszolgáltatás csak másodlagossá vált a profithoz képes.

A kialakult helyzetben az alvilág is átrendeződött. A bűnőzök elkezdték magukat Árnyvadászoknak hívni. Ők általában a rendszeren kívül állnak (sokuknak RASZ-uk, vagyis rendszerazonosító számuk sincs) és legtöbbször teljesen a fennálló rendszer ellenében cselekednek. Az árnyvadászok lehetnek professzionális zsoldosok, bérvarázslók vagy éppen a Mátrixban kutakodó dekások is.

Bár megbízóból és jól fizető munkából sok akad, nem könnyű az árnyvadászok élete. Ha elbaltázzák a melót, viszonylag ritkán tartóztatják le őket. A leggyakrabban vagy a megacégek bérzsoldosai, vagy a rendvédelmisek nyitnak rájuk tüzet, és a vadászoknak golyózápor közepette kell menteniük az irhájukat. És ez még humánusabb, mint amikor bérvarázslókat küldenek utánuk… Bizony, ezen a világon van, hogy jobb először lőni és utána nem kérdezősködni tovább.

És mi a játék lényege? Lássuk!

A játékosok egy-egy Árnyvadász bőrébe bújva fedezhetik fel a felébredt világot. A karakter alkotáskor lehetünk törpék, tündék, orkok, trollok vagy akár emberek is. Választhatunk mágiában jártas sámánt, járműspecialista rigót, kiberverekkel tunningolt harcost, vagy éppen a Mátrix avatott dekását. Karakteralkotásnál egyáltalán nincsen korlátok közé12788020_468444580009656_1060931092_n szorítva a játékos. Nincsenek kasztok, vagy megkötések, a pont elosztásos vagy prioritás alapú rendszernek köszönhetően olyan karaktert alkothatunk, amilyet akarunk. Míg a pont elosztásnál nincs semmilyen korlát az alkotásnál (csak maguk a pontok), addig a prioritás alapúnál meg kell határoznunk, hogy a karakternél mi a fontos, és a szerint oszthatjuk el a pontokat.

A játék rendszere nagyon egyszerű. Minden próbánál és cselekedetnél annyi hatoldalú kockával kell dobnunk, mint amennyi a kapcsolódó képzettség vagy tulajdonság szintje. A kockákkal legalább akkora számot kell dobnunk, mint a feladat célszáma. Ha már egy kockával megdobtuk a célszámot az sikernek számít, az ezen felüli megdobott sikerek gyorsítják a karaktert, vagy éppen az ellenfél dolgát nehezítik. Természetesen vannak olyan esetek amikor a célszám mellé még siker szám megkötés is van, de ez a kalandmesteren és próbákon múlik. A rendszer csak hatoldalú kockát használ, de ha a célszám nagyobb, mint 6 (akár lehet 8 vagy éppen 12 is), akkor minden olyan kockával, amivel hatot dobtak, újra dobhatunk és az értékek összeadódnak. Egy újabb hatos dobás esetén még egyszer dobhat a játékos, így kis szerencsével és sok kockával akár a 18-as célszám se lehetetlen. Bizonyos próbákon/helyzetekben nem célszám van, hanem az előbb említett kockadobásos módszerrel határozzuk meg a nehézséget, ilyen lehet például a járművekkel történő harc is.

A játék viszonylag egyszerű és könnyen tanulható. Emellett felettébb élvezetes mindazoknak, akik szeretik a Sci-Fi alapú világokat, megspékelve némi valóságalappal és mágiával. Ha érdekel a Shadowrun és szívesen kipróbálnád magadat egy kalandban, látogass el klubunkba, ahol további információkat is megtudhatsz erről a szerepjátékról, valamint arról, hogy mikor nyílik legközelebb alkalom a kipróbálására.

Kingdom Death: Monster

Kingdom Death: Monster

Wargamer jellegemből adódóan rendszeresen szoktam érdeklődni, hogy mi újság a figurás játékok háza táján. Annó így találtam rá először egy bizonyos Adam Poots nevű úriember figurás körökben hírhedt Kingdom Death nevű figurakínálatára, ahol is kiváló minőségű, limitált műgyanta pinup és egyedi horror elemekkel átszőtt figurákat lehetett vásárolni. Az úriember célja az volt, hogy az figurák bevételéből el tudja készíteni az általa kitalált világban játszódó társasjátékát. Az akkortájt szárnyra kapó közösségi finanszírozásos modell ezt a projektet is elérte, majd miután egy hírlevélben olvastam, hogy Kickstarterre vonul, én is követtem, létrehoztam Kickstarter accountomat és befizettem életem első közösségi finanszírozásos projektjére. Tekerjük előre az idő kerekét pár évvel, egészen 2015 októberéig, amikor is kopogtatott a postás, egy hatalmas csomaggal a kezében…

tray_1024x1024

A legelső dolog, ami szemet szúrt (a doboz méretén kívül persze), az a figurákat tartalmazó doboz volt. Rengeteg keretet mellékeltek a játékhoz (igen, a figurák kereten érkeznek, darabokban, úgy kell összemakettezni őket, igaz, a nagy részük upgrade- illetve páncél szett, a játékhoz nem feltétlenül szükséges) és a minőségük is rendkívüli. Amikor a projekt indult, a műanyag még nem éppen magas minőség szinonímája volt a szakmában (nem véletlen, hogy a szerző is főleg műgyantában utazott, igaz, a projekt célja már eredetileg is műanyag figurák voltak). Ha a megadott határidőre leszállította volna a játékot, valószínűleg történelmet ír, így 2015-re azért már több gyártónak is vannak nagyon jó minőségű műanyag szettjeik, igaz, szerintem a Kingom Death: Monster figurák minőségét egyedül csak a Games Workshop tavalyi megjelenései múlják felül.

006-Starters-Assembled

A másik szembeötlő dolog a kártya- és tokenrengetegen felül a szabálykönyv, ritkán látni ebben a műfajban száz oldalnál terjedelmesebbet, igaz a szerző itt is elkápráztatott, jó minőségű papírra nyomtatott, színes szabálykönvvel állunk szemben, teletömve gyakran egész oldalas színes artworkökkel, képregénnyel, magyarázó ábrákkal, stb.

Kingdom-Death-Monster-Header1

Magát a játékot négy karakterrel kell játszani (ennél kevesebb játékosnál valakiknek több figurát kell irányítani), igaz, van öt- illetve hatjátékos módra is lehetőség. Elején ezzel a négy karakterrel kell túlélni egy fehér oroszlán támadását. Ez az úgynevezett Showdown része a játéknak, amikor egy előre kockázott táblára kell feltenni a játékosokat és azt az egy szörnyet, amivel éppen harcolnak, majd minden fél, a szörnyet is beleértve körönként cselekszik. A harcot taktikázással illetve tízoldalú kockákkal játszák (ez a D10 visszatérő elem lesz a játék során). Az esélyekről annyit, hogy a játékosok az alapfegyverrel 8+-ra (tíz oldalú kockát nyolcat vagy nagyobbat dobva) találják el, illetve 6+-ra sebzik az oroszlánt, míg az 2+-os találat során már sebzést okoz. A játékosoknak van hat testrészük, ahova sérülést kaphatnak (ezt hatoldaló testrészkockával kell kidobni), a fejet leszámítva mindegyik testrész két sérülést tud felfogni, mielőtt dobálni kellene az adott testrész sérülésének élettani hatásait taglaló táblára (itt általában már dobásonként 20% a halálozás valószínűsége). A lényekhez két pakli tartozik, amit a Showdown fázisban kell használni, az egyik az AI pakli, ez tartalmazza a szörny lehetséges cselekedeteit, ha rá kerül a sor, fel kell csapni egyet s végrehajtani az ott lévő utasításokat. Ez az AI pakli egyben a szörny életerejét is jelképezi, minden alkalommal, amikor a lény sebzést szenved el, ki kell dobni egyet. Ezzel csökken a lény élete és az általa felhasználható akciók köre. A másik pakli a találati helyek paklija, ha valamelyik karakterünk eltalálta a szörnyet ebből kell húzni egyet és végrehajtani a rajta lévő utasításokat. Ez a kártya általában reakciókat tartalmaz, attól függően, hogy a támadó karakter talált-e vagy sem, és általában kellemetlen hatással vannak a játékos karakterekre. Ha legyőztük a szörnyet, akkor általában általános és szörnyspecifikus erőforrásokat kapunk. Ha a karaktereink legyőzték a kezdő oroszlánt (legutóbbi alkalommal egy egyetlen túlélőt jelentett a négyből, úgy, hogy a kezdő oroszlán egy gyengített változat), akkor lehetőség van más túlélőkkel való találkozásra, település alapítására és a játék tényleges megkezdésére.

Maga a játék körökből épül fel, és ezek a körök fázisokból állnak. Ezek közül a leghangsúlyosabb a már említett Showdown, amikor a négy karakter megpróbál levadászni egy préda állatot, mint például a már említett oroszlánt, mert a levadászott lényekből lehet összeszedni a túléléshez nélkülözhetetlen alapanyagokat. Az alapjátékban három préda állat található, a Fehér Oroszlán, az Üvöltő Antilop és a Főnix. A Showdown után a település esemény található, egy pakliból kell húzni és végrehajtani az utasításokat. Általában kockával kell dobni és reménykedni, hogy jól alakul minden.

kingdom-1

Ezután a fejlesztési fázis jön, ahol minden visszatérő karakter termel egy úgynevezett Endeveaur pontot. Ezt és a nyersanyagokat felhasználva lehet új épületeket építeni, az épületeken esetlegesen található akciókat végrehajtani, illetve innovációt létrehozni. Az innováció egy minipakli, ami a játék kezdetén adott, minden innovációkor húzni kell kettőt és abból egyet ki kell választani. A választott innováció a település sajátja lesz, a nem választottat illetve a kiválasztott innováció által elérhetővé vált új innovációkat vissza kell keverni a többi innováció közé. A következő fázis a termelés, az épületek és a nyersanyagok segítségével lehet fegyvereket, páncélokat és felszerelési tárgyakat gyártani, amikkel a túlélési esélyeket lehet növelni.

KD-Rawhide-Armor-kit-58

Ezután a vadászat jön, itt ki kell választani egy prédát, négy vadászt a település lakossága közül, majd a választott préda vadászati eseményeiből és az általános vadászati eseményekből kell összeállítani egy eseményhalmazt, amin a karaktereknek végig kell menni, hogy becserkésszék az áldozatot (legutóbbi alkalommal az egyik játékos csinált egy hárfát, mondván, hogy azzal könnyebben fogunk harcolni a legközelebbi oroszlán ellen. Az egyik vadászati esemény az lett, hogy egy óriási féreg feljött a föld alól és felfalt minden karaktert, akinél zajos felszerelés volt. Természetesen a hárfa zajos felszerelésnek számít). Ha túléltük a vadászatot és becserkésztük a prédát, akkor egy újabb Showdown fázis következik.

d9f901235edc2e88e56fcb57cbed9b5c_large

Nagy vonalakban ebből áll a játék, természetesen ezt színesítik egyéb történeti események, amelyekből össze lehet állítani az adott település krónikáját, erősebb, úgynevezett Nemesis szörnyek, akik a karaktereinkre és a településünkre vadásznak, a karakterek menedzselése, ami egyszerűsített, de szerepjátékra jellemző fejlődési rendszert ad a karakterekhez, a karakterek halála (mert bizony ez meg fog történni, de amíg van lakosa a településnek nincs nagy gond, lehet új karaktert választani), illetve nagy móka lehet a karakterek közötti rokoni szálak követése is (mivel egy idő után szükséges az intim együttlét, hogy ne haljon ki a falu).

starting_survivors_art
Mindent összegezve a Kingdom Death: Monster egy nagyon igényesen komponensekkel rendelkező, egyedi hangulatú játék lett. Erősen tematikus, sötét és brutális, minden porcikájával a játékosok ellen van (a játék egyik alapszabálya, hogy vitás esetekben a karakterek ellen kell dönteni), ahol minden egyes lépés, vadászat vagy küzdelem tétje a puszta túlélés. Nincs igazán értelme egy-egy partit játszani, az igazi élményt a folyamatos, kampányszerű játék adja. Az artwork és a tálalás, köszönhetően a horrorisztikus elemeknek, egyáltalán nem gyerekbarát, illetve a kereten lévő, összerakásra váró figurák sem fogják a casual játékosok szívét megdobogtatni. Ettől függetlenül ha valaki szívesen pepecsel a figurákkal, és tetszik neki a játék tematikája és prezentációja (valamint hajlandó kifizetni a nagyon borsos árát), egy igazán egyedi és exkluzív kinccsel gyarapíthatja gyűjteményét.

Mice & Mystic

Mice & Mystic

Hol is kezdjem? Lehet a történet legelején…

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy királyság, ahol Andon király uralma alatt mindenki békében és jólétben élt. Egyszer messzi földről érkezett egy királynő Vanestra. Andon özvegy lévén elvette a fiatal és szép Vanestrát. Sajnos ezután a király váratlanul lebetegedett. Vanestra vette át az irányítást mindenhova a saját embereit állítva a régiek helyett, Collin herceg a régi tanácsadókkal együtt (Nez az ezermester, Tilda a gyógyító és Maginos a varázsló) tervet ötlött ki, hogy eltávolítsák az új jövevényeket. De elkéstek… Rájuk törtek és tömlöcbe dugták őket. Innen úgy tudtak csak menekülni, hogy Maginos mind a négyüket és Filch-et (a jelenlévő tolvajt) egérré változtatta…

Innen indult igazán a történet….

A társasjáték egy kooperatív játék, ahol maximum négy játékos irányítja hőseinket. Hőseinket, akik egerek és küldetéseik során Brodieval a macskával, patkányokkal, különféle bogarakkal és lényekkel kell összecsapniuk, hogy teljesítsék feladataikat.

A játék, kampány és skirmish módban játszható. És pont ettől egy rettentően jó hangulatot ad minden korosztály számára, mert ez egy mese. A különböző „fejezeteket” (kalandokat) történet köti össze és bizonyos pontokon, minden egyes kalandban megjelenik egy-egy rövid történet szál. Viszont nem szükséges az elejétől a végéig játszani, ha valaki éppen az ötödik fejezetet szeretné kipróbálni, bármikor megteheti. Ez úgy van kiegyensúlyozva, hogy alapvetően minden hős adott kezdőfelszereléssel és egy választott képességgel indul neki a kalandoknak. Kampány esetén az alapfelszerelésen kívül egy tárgyat vihet magával és a szintlépésnél megszerzett összes képességet.

A helyszíneket négyzet alapú táblák jelképezik, amik között közlekedhetünk, illetve átfordítva egy magasabb vagy alacsonyabb szintre juthatunk. A Story Book segít eligazodni, hiszen mindig más és más eseménnyel találkozhatunk az egyes táblákon. Illetve meg van határozva, hogy ki az, aki nem szerepelhet az adott kalandban. A Story book szíve-lelke a társasjátéknak.

A helyszínek mellett a játék egyik legfontosabb kelléke a történet tábla. Itt találjuk a fejezet számlálót, az összecsapás és keresés paklit, a sajtkereket, a közös tárgyakat és a kezdeményezési sorrendet is.

A fejezetszámláló határozza meg, mennyi időnk van az adott történetet végigjátszani. A fejezetszámláló bizonyos események hatására halad előre. Ha az egyik egerünket elfogták, ha a sajtkerék betelt, ez azt jelképezi, hogy telik az idő. És az idő ebben a játékban kritikus tényező!

Sajtkerékre akkor kerülhet sajt, ha az ellenfelek harc során sajtot szerezhetnek és lophatnak, vagy ha nincs ellenfél a pályán és az aktiválási sorrendben az utolsó egér is cselekedett. Így láthatjuk, hogy a harcot sem érdemes húzni-halasztani, hiszen akkor nagyobb eséllyel telik be a sajtkerék illetve nem érdemes sok időt tölteni egy-egy megtisztított részen sem.

Az összecsapás pakli mutatja meg milyen fejezet mellett milyen ellenfelek jelennek meg, ha belépünk egy új területre vagy egy fejezettel előremozdul a történet.

A keresés pakli azt szimbolizálja, hogy milyen felszerelést találnak, vagy milyen eseménnyel szembesülnek hőseink. Nem minden esetben találunk tárgyakat, van, hogy ármány, cselszövés áldozatává válunk.mice_and_mystic_2

Írnék kicsit a harcról is, hiszen eléggé központi szerep jutott neki. Mindig, mikor új helyszínre érünk és betelik a sajtkerék, ellenfelekkel találjuk szembe magunkat. Hőseinknek és minden ellenfélnek megvannak a statisztikái és különleges képességei, tárgyai, amiket használhatnak. A tárgyak helyet foglalnak a hátizsákban, illetve kézben (mancsban). Bizonyok képességek automatikusan, bizonyos képességek pedig sajt hatására aktiválódnak.  Harcban egy vagy több darab hatoldalú kockával támadhatunk, védekezhetünk, mozoghatunk. Ha támadunk kardot vagy íjat, ha védekezünk pajzsot kell forgatnunk. Amennyi kardra nem tudtunk pajzsot forgatni, annyi sérülést kapunk. Viszont forgathatunk sajtot is. Ellenfelek esetében a sajtkerékre kerül automatikusan,  játékosoknál a hátizsákba.

A sajt nekünk erőforrás, ebből aktiválhatunk speciális képességet, illetve hatot összegyűjtve szintet léphetünk és egy általunk választott képességgel gazdagodhatunk.

Összefoglalva, a játéknak nagyon jó hangulata van, igényesen kidolgozott figurákat, táblákat és kártyákat tartalmaz. A szabályok viszonylag egyszerűek, a szabálykönyv egyértelműen fogalmaz és teljesen jó irányadó – viszont többszöri olvasás szükséges. Aki aggódik, hogy a 11 kalandra hamar ráun, annak jó hírem van egy kis kiegészítővel még 6, egy nagy kiegészítővel további 11 és a honalapról letölthető (3$-ért) még 3 történet. A kiegészítőkkel, további lapokkal, hősökkel, ellenfelekkel bővül gyűjteményünk. A játékot átszövő mese az, amivel a társas igazán belopja magát az ember szívébe.mice_and_mystic_3

Igenis, Sötét Nagyúr!

Igenis, Sötét Nagyúr!

Akarom mondani; Nem én voltam Nagyuram, esküszöm, Béla goblin hibája minden!

Az Igenis, Sötét Nagyúr! kártyajáték egy fantasy stílusú szerepjáték paródia. Emellett pedig egy tökéletesen agyament, félelmetesen vicces, ultrapörgős party játék. Ráadásképpen, ha eleve van a résztvevőkben némi hanyag elegancia, amikor a történetek elferdítéséről van szó, akad némi fantázia és csipetnyi hajlam a szerepjátszásra, akkor garantáltan halálra fogjátok nevetni magatokat közben! A játékban az rigor_mortis_2első lépésként az egyik részvevő magára vállalja a szigorú tekintetű Nagyúr szerepét, a többiek pedig beleélhetik magukat az őt szolgáló goblinok kalandos életébe… Ahol a túlélésért nem ügyeskedni és teljesíteni kell, hanem elegendő hihetően elmagyarázni, hogy miért is nem jött össze az adott küldetés, miért is nem tudták teljesíteni a feladatot… Pontosabban, hogy ki miatt. Az alsórendű goblinkáknak annyi eszük természetesen akad, hogy pontosan tudják, valakinek biza el kell vinnie a balhét. A lényeg ebben az esetben, hogy ne az adott játékos legyen az. Ez távolról sem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre tűnik. De haladjunk lépésenként!

Először, mint mondtam, valamelyik játékost kinevezzük a Sötét Nagyúrnak; alias Rigor Mortis-nak. Ő lesz az, aki kitalálja, hogy milyen feladatot adott talpnyaló kis szolgáinak, rigor_mortis_5és számon is kéri őket, hogy meséljék el, hogy mégis, egy ilyen egyszerű, végletekig könnyű feladatot, hogyan tudtak ilyen mesterien elbaltázni. Végül megszólítja a legmegbízhatóbb goblinját, hogy ugyan mesélje már el, hogy miért jöttek vissza üres kézzel. Valahogy így; No, leghűségesebb és bizalmas szolgáim, ti elvetemült, krokodilcsalinak is béna, abszolút inkompetens, nagy kupac szerencsétlenséghalmok! Ugyan súgjátok már meg nekem, hogy hogyan a viharba nem sikerült egy olyan végletekig egyszerű feladat teljesítése, mint az amazon királynő láncszoknyájának egy darabját elhozni igencsak visszataszító, keleti boszorkányhúgom kincstárából, amikor még a kincstár kulcsát is a kezetekbe nyomtam, hm? Kééérlek, Rita goblin, te, mint a legokosabbnak tűnő a szellemileg hátrányos helyzetűek között, meséld el, miért is nincs nálatok, amit kértem!

Természetesen teljesen egyéni, hogy ki hogyan szólítja meg szeretett szolgáit, a lényeg, hogy a feladatmegnevezés után a Nagyúr elindítja a kört, elkezdve a hazugságok, egymásra mutogatások és színes kifogások áradatát. Megindul a harc, amiben a goblinkák célja bemártani a másikat, és elkerülni a Nagyúr sötét pillantásait. Mindeközben persze kötelességük tiszteletteljesen beszélni urukkal és parancsolójukkal, hisz ők csak nyomorult goblinok. rigor_mortis_1

A történet meséléséhez mankóképpen használnunk kell a leosztott három „pofázó” és három „esemény” lapot. Utóbbiakon válogatott kifogások szerepelnek, és a lapon látható képet vagy éppen a feliratot használhatjuk fel, hogy hitelessé tegyük, amit mondunk. Persze továbbhárítani a felelősséget, illetve beleszólni a másik mentegetőzésébe, csak az előbbi mutogató, vagy belepofázó (tenyér ábrázolású) lapokkal tudunk. A játék szabályai szerint mindig az az igaz, amit a legfelső lappal állítunk, már persze, ha elhiszi a Sötét Nagyúr. rigor_mortis_6Mert ugye Rigor Mortis teljhatalmú úr, így az ő szava a döntő, és ha neki nem tetszik a mentegetőzés, akkor lesújtó pillantásban részesíti azt a szedett-vetett goblinszolgát, aki át akarja vágni.
A játék akkor ér véget, ha valaki három lesújtó pillantást szed össze a Nagyúrtól. Ebből is látszik, hogy itt nincs nyertes, csupán valaki, aki elviszi a balhét. Lesújtó pillantást nem csak akkor kaphat a goblin, ha rossz indokkal mentegetőzik, de akkor is, ha nem tud mit kitalálni, vagy nem tudja a másikat bemártani (például nincs a kezében megfelelő lap hozzá). Természetesen akkor is járhat lesújtó pillantás, ha valaki nem megfelelő tisztelettel beszél a Nagyúrral. Mindennek köszönhetően egy nyakatekert, röhejes történet keletkezik, aminek semmi köze a realitáshoz, de cserébe nagyon szórakoztató, és a végére bizony Nagyúr legyen a talpán, aki követni tudja.