Potion Explosion – Robbants és idd meg, amit főztél!

Potion Explosion – Robbants és idd meg, amit főztél!

Az emberek vegyes érzelmekkel gondolnak vissza az iskolai kémiaórákra:  a többség a háta közepébe kívánja a kémiai egyenleteket, ezzel szemben mennyire várt és maradandó élményt nyújt egy-egy kísérlet, mint pl. a magnézium vakító lánggal való égése.

A Potion Explosion nevű játékban kicsit elővesszük a kémiát, de ne ijedjetek meg, ehhez a játékhoz semmi szükség a kovalens kötés vagy elektron antirészecskéjének ismeretére!

A Horrible Games által kiadott 2-4 fős játékban a játékosok varázstanoncként a professor előtti vizsgán varázsitalokat készítenek különböző összetevők felhasználásával. Az elkészült varázsitalok győzelmi pontokat jelentenek a játék végén, a kevesebb típusú és mennyiségű alapanyagból állók kevesebb, a több típusú és sok összetevőből állók pedig több győzelmi pontot. A varázsitalokból szettek is gyűjthetők (5 különböző vagy három egyforma főzet minősül szettnek), melyek után szintén győzelmi pont jár. A varázsitalok jótékony hatása nem merül ki ennyiben, elfogyasztásukkal a játékosok képesek lesznek újabb összetevőket szerezni saját körükben, ezzel megkönnyítve újabb italok főzését.

Ez a játék könnyed családi játéknak minősül, nyelvfüggetlen, 30-60 perc játékidővel, 8 éves kortól ajánlott.

Az első játék során össze kell szerelni egy úgynevezett elosztót, a játékszabályban található útmutató segítségével. Ez a golyóelosztó lesz a terepe a főzetekhez szükséges alapanyagok beszerzéséhez. Az elosztónak 5 sávja van, ezekbe osztja el azokat a golyókat véletlenszerűen, melyeket a tetejére ráhelyezzünk.

A játék elején minden játékos választ a főzés elkezdéséhez az ún. kezdőkészletből 2 varázsitalt, melyeknek 2 különböző oldala van. Az egyik oldala az összetevőket mutatja: itt különböző színű lyukakkal ellátott sávok vannak. A különböző színű sávokban a megfelelő színű összetevőket kell elhelyezni, hogy a főzet elkészüljön. Az összetevőket a játékban golyók szimbolizálják, a lyukak megakadályozzák, hogy a golyók leguruljanak az asztalon fekvő varázsital-fiolákról.
A játékosok a játék elején kapnak továbbá egy főzőhelyet, melyen kettő Bunsen-égő és egy lombik található. A Bunsen-égőkre kell tenni a főzni kívánt varázsitalokat, a lombikban lehet tárolni a játékos köre végén megmaradt, legfeljebb 3, a következő körre, későbbi főzetekhez eltárolt alapanyag-golyókat.

A játékos köre a következőképpen néz ki: a játékosnak mindenképpen el kell vennie egy golyó által szimbolizált összetevőt az elosztóból, mellyel egy vagy több robbanást kiválthat, ami további alapanyagokat juttat a játékosnak. Ezen felül, bármikor a körében megihat egy vagy több elkészült varázsitalt, és kihasználhatja annak jótékony hatását. Ha megakad a vizsgán, nehézsége támad a főzetek elkészítésében, akkor kérhet egy kis segítséget a professzortól, ezért viszont 2 győzelmi pontot veszít.

A játékosok az alapanyagot az elosztóból szerzik, elsősorban a körükben egy alapanyag-golyó kötelező elvételével. Mivel azonban körönként csak egy golyó elvétele nagyon lelassítaná a játékot, a játék az ún. robbanást alkalmazza arra, hogy a játékos több golyót is elvehessen a főzeteihez.

A robbanás kiváltásának mechanizmusát és hatását a következőképpen kell elképzelni: a játékos kivesz egy tetszőlegesen választott golyót az elosztó egy tetszőlegesen választott sávjából. Mivel az elosztó lejt, ezért a golyó kivételekor a felette elhelyezkedők lefelé csúsznak, betöltve a keletkezett rést. Ha ez által két azonos színű golyó ütközik össze, akkor azok felrobbannak. Ha két azonos színű golyó robban, akkor minden hasonló színű golyó, ami összeér velük, felrobban. A játékos minden robbanó összetevőt elvehet az elosztóból, ugyanúgy, mint ahogy a robbanást kiváltó golyót elvette. Ha a robbanó golyók után maradó üres helyre guruló golyó szintén egy azonos színű golyóval ütközik, akkor megint robbanás történik, és ezeket a golyókat szintén kiveheti a játékos varázsitalainak elkészítéséhez. Vigyázat, láncreakció!

Nézzünk erre egy példát!

A fenti képen látható elosztóból a játékos kiveszi a körében az egyszeri kötelező golyót: legyen ez a balról első sávban alulról a 4. golyó, ami egy fekete golyó. Amikor ezt golyót kiveszik a játékos, akkor a lejtőn lefelé induló golyóáradat hatására összeütközik két sárga golyó, ez robbanást vált ki és a játékos kiveheti ezt a két sárga golyót az elosztóból. Azonban ekkor megint üres hely keletkezik a sávban és ismét ide tódulnak golyók ezt betölteni. Ekkor összeütközik két piros golyó, ami megint robbanást idéz elő: a játékos a két összeütköző piros golyón felül kiveheti a hozzájuk közvetlenül kapcsolódó harmadik piros golyót is.
Most vegyétek ki képzeletben a fenti képen a jobbról a második sávban alulról a 3. (piros színű) összetevőt. Ha jól látom, ezen felül még 5 golyót fog kivenni a játékos. Ti is erre jutottatok?

A játékos a köre során bármikor (kötelező golyókivétele előtt vagy után) igénybe veheti a professzor kis segítségét. Választ egy tetszőleges összetevőt az elosztóból, azonban kap egy tokent, mely -2 győzelmi pontot jelent. A professzor kis segítségével alakítható a golyók elhelyezkedése, kedvező robbanási lánc hozható létre.

A játékos a megszerzett alapanyagokat a Bunsen-égőjén lévő varázsital-lapkákra helyezi, a golyók színének megfelelő sávba. Ha elkészült egy ital, azaz minden szükséges összetevőt (a kívánt színben és mennyiségben) elhelyezett a játékos a lapkán, akkor eltávolítja a Bunsen-égőjéről, a rajta lévő golyókat az elosztó tetejére teszi és megfordítja a varázsitalt.
Az elkészült varázsitalok különböző értékű győzelmi pontokat biztosítanak és elfogyasztásuk hasznos hatást biztosít a játékosnak.
Az üres Bunsen-égőre a köre végén a játékos új varázsital-lapkát választ, hogy további győzelmi pontokat gyűjtsön elkészítésével.

A játékos a köre alatt bármikor elfogyaszthat egy vagy több varázsitalt és használhatja azok mágikus hatását, melyet a rajta szereplő ikon mutat. Minden varázsitalnak egyszer használatos ereje van: miután megittuk, többé nem lehet meginni. Az elfogyasztást a varázsital fejjel lefelé fordításával jelöljük.
A varázsitalok elfogyasztásával alapanyagokhoz juthatunk: például elvehetünk több azonos színű golyókat az elosztó ugyanazon sávjából, vagy egymás melletti két eltérő színűt, vagy újrahasználhatjuk egy már korábban elfogyasztott varázsitalunkat.
A játék összesen 8 féle varázsital-típust tartalmaz, a játékszabály alapján ebből mindig 6 szerepel a játékban (ezzel is növelve az újrajátszás változatosságát).

A játékos köre végén megmaradt, legfeljebb 3 alapanyagot a lombikjára helyezve megőrizheti a következő körre, későbbi főzetekhez. A kezében maradt többi alapanyagot az elosztóba kell tenni.

A játékosok győzelmi pontokat kapnak szettek gyűjtéséért: öt különböző vagy három azonos mágikus hatású varázsitalért 4-4 győzelmi pontot érő tokent kapnak.
A játék akkor ér véget, ha már nincs több ilyen token (játékosszámtól függően 4-6 lehet a játékban kiosztható toket), ez a kör még befejeződik és a készletből még szerezhető ilyen token. A legtöbb győzelmi pontot gyűjtő játékos nyeri a játékot: a varázsitalok, szettek gyűjtésért járó tokenek győzelmi pontjait kell összeadni és figyelembe venni a professzor kis segítségért kapott mínusz 2 pontokat.

A varázsitalok főzéséhez célszerű ismerni az alapanyagokat, melyeket az eltérő színű golyók testesítenek meg a játékban.
Az első alapanyag az unikornis könnye (kék golyó). A varázslatok világában a legtisztább folyadéknak tartják, és elég belőle mindössze néhány csepp, hogy mágikus hatását kifejtse. A lexikonok szerint nagyon könnyű begyűjteni: mivel az unikornisok állandóan szomorúak, ezért csak meg kell őket nevettetni. Könnyzáporra felkészülve egy egész hordót vigyünk magukkal!
A második alapanyag a sárkányfüst (vörös golyó). Rettentő mérgező és nagyon reakcióképes! Begyűjtése is veszélyes: hogy szert tegyünk rá, addig kell piszkálni a sárkányt, míg nagyon-nagyon dühös nem lesz. A füstöt öblös kémcsőbe kell gyűjteni, majd elfutni, nehogy elégessen!
A harmadik alapanyag az ogre váladéka (fekete golyó). Pfúúúj! Úgy ám! Extrém módon ragadós összetevő segít más illékony összetevők besűrítésében, megkötésében. A mocsári ogrék gyakran megfáznak. Vigyünk magunkkal nagy csomag papír zsebkendőt a lápvidékre és kövessük a tüsszögést.
A negyedik összetevő, melyre szükségünk lehet a főzetek elkészítéséhez, a tündér-hajkorpa (sárga golyó). Nagyon erős összetevő, csintalan gyerekek használják, akik nem akarnak felnőni, vagy más gyerekeket akarnak rossz útra téríteni. Fogj egy tündért és gyengéden fésüld meg. Kerüld a boldog, könnyed gondolatokat, vagy különben azonnal áttöröd magad a plafonon!

A játék könnyű családi játék, és roppant szórakoztató, kissé megdolgoztatja az agysejteket, mert ugye mindenki a leghosszabb láncreakciót akarja kiváltani, a többi játékos bámulatára.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével! Kotyvasszatok valami finomat!

Mission: Red Planet (2. kiadás)

Mission: Red Planet (2. kiadás)

„Houston, volt egy problémánk!” – Bizonyára közületek sokan ismerik ezt a mondatot, mely a Hold geológiai vizsgálatára irányuló Apollo-13 nevű küldetés során hangzott el. Az űrutazáson résztvevő 3 asztronauta a Hold felé közeledve egy oxigéntartály felrobbanása miatt életveszélybe került. Megmenekülésükhöz sokféle tudományos ismeretre, készségre, gyors tanulásra volt szükség, az űrhajósokon kívül a NASA teljes személyzete – irányító személyzet, mérnökök, gyártóüzemi szakemberek – dolgozott a problémákon megállás nélkül. Az éppen ismertetni kívánt társasjátékban, a Mission: Red Planet-ban – mely ugyancsak egy bolygó geológiai célú felderítésére irányul, – a játékosok szintén többféle képességet, karakterek különböző tulajdonságait felhasználva igyekeznek minél több és értékesebb nyersanyagot gyűjteni és különböző küldetéseket teljesíteni.

A Fantasy Flight Games által kiadott Mission: Red Planet (2. kiadás 2015-ből) családi stratégiai játékot 2-6 fő játszhatja, a játékidő 45-90 perc, 14 év feletti játékosoknak ajánlott.

A játék során a játékosok karakterkártyák kijátszásával és űrhajók segítségével asztronautákat küldenek a Mars zónáinak nem ismert nyersanyagkészleteinek felderítésére, melyekért az adott zónában elért többség segítségével győzelmi pontokat gyűjtenek, továbbá küldetéskártyákat teljesítenek szintén győzelmi pontokért. A játék 10 fordulóból, közéjük beágyazva 3 termelési fázisból, felfedezések felfedése fázisból és végső értékelési fázisból áll. A játék végén a legtöbb ponttal rendelkező játékos győz.

A játék az indítóállomáson, dokkolt és fellőtt űrhajókon, a Mars kilenc zónára osztott felszínén, a Mars körül keringő Phobos holdon és az űrben eltűntek emlékművén zajlik.

A játék előkészítése során összeállításra kerül az indítóállomás (mely annyi űrhajót tartalmaz, ahány játékos részt vesz a játékban), az indítandó űrhajók véletlenszerű kiválasztása és dokkolása a beszálláshoz. Minden játékos megkapja a választott színének megfelelő kilenc karakterkártyát és összes űrhajóst. Minden játékostól 1-1 asztronautát véletlenszerűen elhelyezünk az indítóállomáson lévő dokkolt űrhajókon. A bal szélső kikötőben lévő űrhajós játékosa a kezdőjátékos, ő elveszi a fordulószámlálót, és „1”-re állítja.

Véletlenszerűen elhelyezünk képpel lefelé egy-egy nyersanyagjelzőt a Mars összes zónájára és annak holdjára. Ezek a nyersanyagjelzők akkor fordulnak képpel felfelé, ha legalább egy űrhajós megérkezik a zónába. A nyersanyagjelzők 3 különböző típusú és győzelmi pont-értékű nyersanyagtípusra utalnak. Ezeknek azért van jelentőségük, mert a játék során az 5., a 8. és a 10. forduló után következő, az adott termelési fázisnak megfelelő (1, 2 vagy 3) pontértékű nyersanyag pontjelzőt helyezünk el a már felfedezett nyersanyagjelzős zónákban, majd a játékosok a többség alapján kapnak győzelmi pont-jelzőket: az adott zónában legtöbb űrhajóssal rendelkező játékos megkapja a zóna összes pontjelzőjét. Ha egy zónában nincs űrhajós, akkor a pontjelzők az adott zónán maradnak.

A megkevert küldetéskártyákból minden játékos kap 2-2 kártyát, ezek közül egyet megtart és titokban tart, a másikat pedig visszateszi a ki nem osztott küldetéskártya-pakliba.

A játékfordulók során a játékosok titokban választanak a még ki nem játszott karaktereik közül egy karakterkártyát, hogy annak képessége végrehajtásával a győzelmi pontok gyűjtéséhez szükséges létszámfölényt megszerezhesse a Mars egyes zónáiban. A képességek kiterjedhetnek űrhajósok űrhajóban történő elhelyezésére, űrhajó elindítására, ellenfél egységének megsemmisítésére, űrhajó úti céljának megváltoztatására, stb. Gyorsan szeretnél akár 3 űrhajóst eljuttatni egy zónába? Válaszd az Utazási ügynököt! Elindítanál egy nem telített űrhajót, mert játékostársaid előtt akarsz elérni egy zónába? Válaszd a Titkos ügynököt! Egy marsi zónában létszámfölényedet veszélyezteti egy másik játékos? Választ a Katonát és semmisítsd meg az ellenfél egy egységét! Az ellenfeled az általad kinézett zónába igyekszik űrhajóval? Válaszd a Szabotőrt és semmisítsd meg az űrhajót az indítóállomáson! Inkább másik zónába mennél egy űrhajóval? Válaszd a Pilótát! A korábban kijátszott karakterkártyák hasznos tulajdonságait szeretnéd ismét felhasználni? Válaszd a Toborzót és vedd kezedbe a kijátszott karaktereidet!

A karakterkártyák segítségével töltődnek az űrhajók, melyek akkor szállnak fel, ha tele vannak, vagy ha egy játékbeli hatás előírja. A meg nem telt űrhajók az indítóállomáson maradnak.

A felszállt űrhajók útnak indulnak a Mars felé és leszállnak az úti célként megjelölt zónában, ahová kiteszi a fedélzetén lévő összes űrhajóst. A landolás után az űrhajó a dobópakliba kerül, majd az indítóállomás üres helyeire véletlenszerűen húzunk űrhajókártyákat, rajtuk úti céllal.

A forduló befejezésével a fordulószámlálót a következő jelölés fölé hajtjuk. Ha ez a jelölés egy számot jelent, akkor kezdődik a következő forduló karakterválasztással.

Ha a kör jelző nem számra érkezik, hanem a 3., 5., és 10. kör utáni termelésfázis jelzőre, akkor a fentebb leírtak szerint járnak el a játékosok: az adott termelési fázisnak megfelelő (1, 2 vagy 3) pontértékű nyersanyag pontjelzőt helyezünk el a már felfedezett nyersanyagjelzős zónákban és az egyes zónában legtöbb űrhajóssal rendelkező játékos megkapja a zóna összes pontjelzőjét.

A termelésfázis végén a fordulószámlálót továbbléptetjük a következő jelzésre.

A játék végén sorra kerülő felfedezések felfedése fázisban a felfedezéskártyák hatását ismerik meg a játékosok, ezek a hatások ebben a fázisban, a harmadik termelési fázisban vagy a végső értékelés fázisban fejtik ki hatásukat.

A végső értékelés fázisában a játékosok felfedik küldetéskártyáikat, a teljesítettek után győzelmi pontot kapnak, ezt hozzáadják az összegyűjtött pontjelzők értékéhez, és figyelembe veszik az egyes játékosokat érintő felfedezések hatásait. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot.

Ha egy igazán izgalmas és összetett játékot próbálták ki, kicsit elrugaszkodva a Földtől, akkor bátran ajánlom ezt a munkáselhelyezős-területfoglalós játékot, melyben a karakterek által nyújtott akcióknak köszönhetően a játékosok közötti interakció is biztosított, megfelelő hangulatról pedig a részletes és igényes kivitelezés gondoskodik.

Mars játszani!

 

Vanuatu – Nagyszerű játék elbűvölő szigetvilágban

Vanuatu – Nagyszerű játék elbűvölő szigetvilágban

Vanuatu egy 12 nagyobb és több mint 60 kisebb korallszigetet felölelő szigetcsoport, mely 1750 km-re keletre fekszik Ausztráliától. Azúrkék óceán, fehér homokos tengerpartok, pálmafák és kevés nyersanyag jellemzi. Partjainál csak halrajok, elfeledett tengeri kincsek fedezhetők fel, a szegény ország erőforrásai bármikor kimerülhetnek. A játék során a játékosok megpróbálják felvirágoztatni az óceán közepén fekvő vállalkozásukat: az óceánból kifogott halak lehető legjobb áron történő eladásával, az idegenforgalom kiszolgálásával, helyi áruk eladásával, tengeri kincsek felkutatásával, Vanuatu tradicionális művészetének ápolásával pénzt és győzelmi pontokat gyűjtenek.

A pénz, a vagyon itt sajátságos – kis túlzással mondhatnánk nem létező – fogalom: bárhogyan dönt a játékos a játék folyamán, sehogy sem válik igazán gazdaggá. A játék során győzelmi pontokkal jutalmaz egy bizonyos pénzmennyiség elérésekor: az összegyűjtött pénz átváltódik győzelmi pontokká, ismét szegénnyé téve az érintett játékost, aki kénytelen ismét pénzt gyűjteni, hogy bizonyos pénzkifizetéssel járó akciókat végre tudjon hajtani.

Alain Epron játéka (2. kiadás 2016-ból) közepes nehézségű stratégiai játéknak számít (ezen ismertető írásakor a BGG-n 3,43/5 a nehézségi foka), melyet 2-5 fő játszhat, a játékidő 60-90 perc, 12 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája akcióválasztást, licitálást, moduláris felépítést alkalmaz.

A játék 8 fordulóból áll, melyek mindegyike 5 fázist ölel fel.

Az első fázis valójában egy rendrakó fázis, a tábla felkészítése a következő fordulóra, az első fordulóban nincs szerepe, hiszen a játéktér játék előtti kialakítása feleslegessé teszi. A második és a további fordulók első fázisaként azonban a következőket foglalja magában: körjelölő mozgatása, megfelelő számú turista elhelyezése Vanuatu Idegenforgalmi Hivatalában, a helyi áruk iránti keresletet ábrázoló lapkák pótlása, halpiaci árak beállítása, új szigetviláglapkák (sziget vagy óceán) lehelyezése a játéktér bővítésére, helyi áruk, halak és kincsek elhelyezése a szigetviláglapkákon.

A második fázisban karakterkártyákat választunk, melyek bónuszt nyújtanak az adott körben, jellemzően akkor, mikor a hozzájuk kapcsolódó akciót hajtjuk végre. (Nem kötelező kihasználni a karakter bónuszát.)

A harmadik fázis az akciótervezés fázisa: minden játékos az akciójelölőit használja, hogy megtervezze a 9 válaszható akcióból azokat, melyeket a következő fázisban végrehajt.

Körsorrendben minden játékos 2 akciójelölőjét az 5-ből lehelyezi egy vagy két akcióhelyre választása szerint. Csak arra kell figyelni, hogy ne válasszon olyat, mely végrehajtása lehetetlen (pl. először legyen képes halat szerezni a halászat akcióval, majd utána válassza az eladás akciót). A játékosok ezután ezt megismétlik, majd végül az utolsó akciójelölőjüket is lehelyezik. Az akciójelölő lehelyezés igazából egy aukciós / licitáló fázist takar, ugyanis a következő, negyedik fázisban, az akciók végrehajtása során a játékosok körsorrendben kiválasztják azt az akcióhelyet, ahol egyszerű többségben vannak az akciójelölőik, majd végrehajtják a kapcsolódó akciót és visszaveszik az akciójelölőiket. Ezt addig kell csinálni, míg akciójelölő található az akcióhelyeken. Azon játékosok, akiknek már nincs akciójelölőjük, passzolnak.

Az akciótervezés fázisában az alábbi akciók választhatók (győzelmi pont-vonzatukkal):

  • hajózás: közlekedés a tengeren hajóval (pénzfizetés ellenében), szigetek, halrajok, tengeri kincsek eléréséhez;
  • kunyhóépítés szigeten: ezáltal elérhetővé válnak más akciók is, illetve győzelmi pontot biztosíthatnak a játék végén;
  • tengeri kincsek felfedezése hajóval: győzelmi pontot biztosítanak a játék végén, játék közben pénzre átválthatók;
  • halászat (a kifogott halak pénzzé tehetők);
  • hal eladása: a játékos szigeten létesített kunyhója teszi lehetővé, de jól kell időzíteni az eladást, mert a hal eladási ára (és így a játékos maximálisan elérhető bevétele) csökken a halpiacon minden eladás után;
  • helyi áruk vásárlása és exportja: áruk különböző kombinációját jelölő keresletlapkára helyezve győzelmi pontokat biztosítanak a játékosnak (és még plusz győzelmi pontot, ha a ráhelyezett áru az utolsó szabad helyre kerül az adott keresletlapkán);
  • rajz készítése szigeten: azonnal győzelmi pontokat biztosít a játékosnak (a homokrajzok készítése művészeti és vallási hagyománynak számít Vanuatu szigetén, az UNESCO az emberiség kulturális örökségének tekinti);
  • turisták szállítása szigetekre: a játékosok korlátozott számban vendégeket juttathatnak a szigetekre, minden turista egy kunyhónként (függetlenül annak építtetőjétől) egy pénzt biztosít azonnal, míg a játék végén győzelmi pontokat jelentenek;
  • pihenés-token elvétele: az elérhető összes pihenés-token közül tetszőlegesen választ egyet a játékos. A forduló végén a token bónuszt ad (kezdőjátékos szerepének átvétele, pénz és/vagy győzelmi pont).

Az akciók végrehajtása (negyedik fázis) a korábban említett módon történik: az akciók végrehajtása során a játékosok körsorrendben kiválasztják azt az akcióhelyet, ahol egyszerű többségben vannak az akciójelölőik (döntetlen esetén a körsorrend számít), majd végrehajtják a kapcsolódó akciót és visszaveszik az akciójelölőiket. (Ha egyik helyen sincs egyszerű többsége, akkor egyik választott akcióhelyéről visszaveszi összes akciójelölőit.) Ezt addig kell csinálni, míg akciójelölő található az akcióhelyeken. Azon játékosok, akiknek már nincs akciójelölőjük egyik akciómezőn sem, passzolnak, kimaradnak.

Az ötödik fázisban az előző fázisban gyűjtött pihenés-tokenek bónuszait kapják meg a játékosok.

A 8. forduló után a játék végén még győzelmi pontot lehet szerezni kifogott halakért, pénzért, kezdőjátékos tokenért, kincslapkák értékéért, saját kunyhónként 2 győzelmi pontot minden egyes szigeten tartózkodó turistánként. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyeri a játékot.

A játék doboza tartalmazza az ún. „Rising Waters” nevű kisebb kiegészítőt, mely a globális felmelegedés szigetek eltűnésével fenyegető tengerszint-növelő hatását emeli be a játékba.

A játékot bátran ajánlom annak, aki szereti a licitálós játékokat, a választható akciók sokasága biztosította változatosságot, és nem utolsósorban a lenyűgöző téma és igényes kivitelezés miatt.

Palazzo – licitálós palotaépítés

Palazzo – licitálós palotaépítés

A játék Firenzében játszódik a XV. században, minden játékos egy-egy építészt személyesít meg, akik próbálják a legértékesebb palotákat (palazzo) felépíteni.

Az Alhambrához hasonlóan ez is egy könnyed játék, melyben szintén palotákat építünk, illetve átépítünk, különböző pénznemekkel vásárolunk, azonban a lapkaszerzés itt licitálással történik, ezáltal erősebb a résztvevők közötti interakció és a szerencsének is kisebb szerepe van.

A játékos körében három féle lehetőség közül hajthat végre egyet:

  • pénzt vesz fel
  • épület lapot vásárol vagy árverez
  • átépít

Pénzfelvétnél eggyel több lapból, mint a játékosok száma választhatunk kettőt, a többi lapot szétosztjuk a többiek között.

Épület lapkák vásárlásánál két lapot helyezünk le, egyet a raktárépületbe a másikat a kőfejtőbe. Ezután eldöntjük, hogy a raktárból vásárolunk 1 vagy 2 lapkát, a lapkák értéke 10 mínusz a raktárban lévő lapkák száma, vagy licitre bocsátjuk a következő kőfejtőben lévő lapkákat. A licitet kezdő játékos kap egy hármas értékű jokert, ezzel veszi kezdetét a licit. A licithez csak azonos pénznemű kártyákat használhatunk, vagy 3 db ugyanolyan értékű, de különböző pénznemű lapot játszhatunk ki egyszerre, melyeknek együttes értéke 15 lesz, illetve még joker kártyát adhatunk a licitben lévő lapjainkhoz. Ezt követően a megszerzett lapká(ka)t leépítjük valamelyik palotánkba.

Erre vonatkozik néhány szabály:

  • a paloták emeletei csak növekvő számozással építhetők,
  • két azonos számú lapka nem kerülhet egy palotába,
  • az építőanyagok keverhetőek palotán belül (az azonos anyagból épült paloták azonban a játék végén több pontot érnek),
  • egy játékos bármennyi palotát építhet egyszerre (de a játék végén az egy emelet magas paloták -5 pontot érnek),
  • a leépített lapkákon már csak az átépítés akcióval változtathatunk.

Az átépítés akció választásával, egy darab lapot vehetünk ki egy palazzonkból, vagy építhetjük be egy másikba, illetve távolíthatjuk el a játékból.

A játéknak azonnal vége lesz, amint felhúzásra kerül az 5. játék végét ábrázoló lapka is, ezután mindenki összeszámolja a győzelmi pontjait.

A palazzokat értékeljük emeleteik száma szerint, a három szint, illetve a feletti épületeink ablakainak száma után kapunk pontot, négy és öt szintnél további 3 és 6 plusz pontot is kapunk.

Építőanyagaik szerint is értékeljük őket, amennyiben ugyanolyan anyagból épültek, akkor a 3 és 4 szintes épületek plusz 3, az ötszintes épületekért plusz 6 pontot kapunk. Akinek ez alapján a legtöbb pontja lesz, megnyeri a játékot.

Ha kedvet kaptál kipróbálni Reiner Knizia emely könnyed játékát, nézz be klubalkalmaink valamelyikére!

palazzo
Portobello Market – Irány a piac!

Portobello Market – Irány a piac!

London leghíresebb piacáról elnevezett játék, a Portobello Market egy könnyed családi társasjáték.
A játék során mindenki piaci árusokat alakít, akik próbálják úgy elhelyezni standjaikat, illetve a vásárlókat, hogy azzal a játék végére a lehető legtöbb pontot szerezzék.
A játéktábla 11 teret és az azokat összekötő utcákat ábrázolja, az utcákban 2-6 hely található a standok számára, a terekre kerülnek a vevők, az utcák közötti kerületekben pedig egy-egy csendőrbódé található, amelyek közt a csendőrt fogjuk majd mozgatni.
Minden játékos megkapja a választott a piaci standjait, játékosszámtól függően 16-30 stand, három akciólapkát (2, 3, 4 értékkel) a hozzá kapcsolódó játéktáblával, valamint egy pontozó kocka felkerül a színében a táblára.

A játékos a saját körében választ egy még le nem fordított akciókorongot, majd ezzel megegyező számú akciót hajt végre az alábbiak közül, tetszés szerinti megosztásban:
– Felhelyez egy standot a csendőrrel szomszédos utcák egyik szabad helyére
– Elhelyez egy vevőt (segéd-szürke, polgár-rózsaszín, fekete-lord), a húzózsákból kihúzva egy tetszőleges térre helyezi.
A játékos az akciók mellett körében mozgathatja a csendőrt, akár többször is. Azonban ha olyan utcán mozgatjuk át, ahol más játékos standjai állnak többségben, akkor ezért pontot veszítünk, a másik játékos meg megkapja ezt a pontot.

Amikor egy utca megtelik standokkal, illetve a két végén található egy-egy vevő is, akkor kiértékelésre kerül sor. Minden játékos a standjai után kap pontokat, összeszámoljuk a standok mellett látható számokat, ezt megszorzunk egy számmal, melyet a két téren álló vevők határoznak meg. Két segéd esetén a szorzószám az egyes, egy segéd és egy polgár esetén kettő, két polgárnál három, segéd-lord párosánál három, polgár és lord esetén a szorzószám a négyes lesz.

A játékos körünk helyett a játék során kétszer kiértékelhetünk egy-egy kerületet is, ehhez lehelyezzük a kettes vagy négyes akciólapkánkat, megszorozzuk annak számával a kerületben található standjaink számát, a kapott pontértéket lelépjük a táblán.
A játéknak abban a körben lesz vége, amikor az egyik játékos lehelyezi az utolsó standját, ekkor még sor kerül a lord értékelésére, a legtöbb pontot összegyűjtő játékos megnyeri a játékot. A játék kellően vegyíti a gondolkodást a szerencsével, gyorsan elsajátíthatóak a szabályai, könnyed, gyorsan lejátszható.

Ha már unjátok a strandot,
gyertek, próbáljátok ki a játékot,
állítsatok ti is velünk standot!

Crowdfunding kitekintő 2016.07.27

Crowdfunding kitekintő 2016.07.27

Figyelem! A mai kitekintő nyomokban licenszelt élőhalottakat, egymás ellen harcoló, menekülő törpöket, futurisztikus focicsapatokat és egészséges mennyiségű grimdark adagot tartalmazhat, megtekintését minden korosztálynak ajánljuk.

Dreadball második kiadás

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
A Mantic Games négy évvel ezelőtt adta ki Dreadball névre hallgató terepasztalos sportjátékát, felrázva ezáltal a már évek óta tetszhalott állapotban lévő Blood Bowl által uralt műfajt. A nagy előddel szemben a kiadó nagy hangsúlyt helyezett a termék támogatására, évente jelentek meg a szezonális csomagokba rendszerezett újabb csapatokSeason-5 (frakciók). Négy év azért ebben a műfajba nagy idő, és a kiadó úgy gondolta, itt az idő egy kis ráncfelvarrásra, és a Kickstarter platformhoz fordult, hogy a játék második kiadása (apróbb módosításokkal, egyszerűsített szabályokkal, javított, több játékos és liga móddal) megjelenhessen.

LINK

Evil Dead 2

NEFNYTQwxyOdKF_1_b

A 80-as évekbeli, kultikus státuszú B-kategóriás horror paródia nyomán készült játékban a játékosok embereket alakítanak, akiket élőhalottak támadtak meg egy elhagyatott erdei házikóban. Feladataik, hogy a házat és a környező erdőt felderítve összegyűjtsék az Ex Mortis nevű könyv lapjait, hogy ezzel elűzzék a gonoszt, mielőtt a gonosz emésztené el őket. Noha a játék kooperatív, ha egy játékost legyőztek, a kártyáját megfordítva a gonosz lényekhez csatlakozik, ebben az esetben akkor nyeri meg a játékot, ha az emberek Ash-Cardsvesztenek. A játék során egy erdei házikót és egy 15 lapkából álló erdőt kell felderíteni, nem várt eseményekkel kell szembesülni, hogy össze lehessen gyűjteni a kilenc különböző lapot. A készlet a lapkákon, az eseményeket és tárgyakat jelképező kártyákon kívül, egyedi kockákat, valamint 13 műanyag figurát (egy élő és egy megszállt figura minden játékos után, plusz Ash gonosz kezét) is tartalmaz. Groovy!

LINK

Zweihänder

zweihander

Újabb szerepjáték rendszer a láthatáron, ami ezúttal a grimdark és low fantasy irányvonalnak enged teret. Karaktereink nem világmegváltó félistenek, akik minden sarkon sárkányokkal küzdenek, hanem sokkal emberközelibb, halandó hősök, a maguk erényeivel és hibáikkal, akiknek az ellenfelek mellett a túlélésért is meg kell küzdeniük. A rendszer százalékos dobás és karrier alapú, emellett nem csak a fizikai, hanem a szellemi sérülést és őrületet is számon tartja. Emellett világfüggetlen is, a sötét középkortól a reneszánszig bármilyen időintervallumot képes felölelni. A szerző szerint a rendszert használva akár a Trónok Harca, a Witcher és Scott Lynch zseniális Itália-alapú Locke Lamora sorozatának fantáziavilágában is elmerülhetünk vele. Mindenesetre a kampány második napja után már 200%-os a projekt teljesítménye.

LINK

Dwarves in Peril

2e12ea07d500f6b01ea61f18925d0518_original

Mit csinálhatnak azok a hős törpék, akik egy sárkány kincsét akarják megszerezni, de közben felébred a szörnyeteg? Természetesen elmenekülnek és forró krumpli módjára próbálnak megszabadulni a kincstől (mert ugye egyszerűen nem szórhatják el, az törpéhez dwarves-in-trouble-comp_b4brtrnem méltó), hogy ne eméssze el őket a fenevad. Ez az alapszituációja ennek a gyors partijátéknak, ahol minden játékos azonos mennyiségű kincs tokennel kezd, és egy pakli kártyából húz lapokat, amiket kijátszva vagy másik játékosra lehet kincseket tukmálni, vagy a többiek ilyen irányú szándékait tudja kivédeni. A játék addig tart, amíg valaki el nem szórja minden kincsét, vagy a sárkány lapot fel nem húzza. Ez utóbbi esetben a legkevesebb kinccsel rendelkező játékos nyer.

 

Crowdfunding kitekintő 2016.07.07.

Crowdfunding kitekintő 2016.07.07.

 

Mielőtt nekilátnék a mostani kampányok közül csemegézni, ezúton szeretnék gratulálni a magyar érintettségű Days of Ire: Budapest 1956 szerzőinek, majdnem háromszorosát gyűjtötték össze a kitűzött célnak, négyre emelve ezzel a magyar vonatkozású Kickstarter-es társasjáték sikerek számát. Lássuk ezek után az aktuális kampányokat:

Hero Realms

HeroRealmsKS_splash

A nagy sikerű, kétszemélyes deckbuilder Star Realms alapján készült játék ezúttal a fantasy zsánerbe kalauzolja el a játékosokat. Mechanikája az elődjéhez hasonló, az artwork talán szebb is, mint a Star Realms-é, így bátran ajánlható azoknak, akiknek tetszett a nagy testvér. Az alapjátékon kívül több kiegészítő paklit is rendelhetünk, ezek között vannak specifikus karakterekkek, amik egy-egy fantasy hőstípust személyesítenek meg, a boss deckek segítségével akár több játékos ellen is megmérethetjük magunkat, illetve a kampány kártyacsomag segítségével egyszemélyes vagy kooperatív kampányt is lehet játszani.

LINK

Mistborn: House War

43670e54997699f7c7c2946e77e63ef5_original

Brandon Sanderson nagy sikerű regénysorozatának társasjáték változatában minden játékos egy-egy nemesi házat alakít, akiknek a birodalom különböző kihívásait kell megoldani. Egyik nemesi ház sem rendelkezik egyenként annyi erőforrással, hogy minden problémát megoldjon (és a problémák folyamatosan jönnek, a sokáig nem kezelt problémák könnyen súlyosba fordulhatnak), így a játék során pillanatnyi érdekszövetségeket kell kötni és osztozkodni a kihívások megoldása után járó dicsőségpontokon. A játékot az a nemesi ház nyeri, amelyik a játék végén a legtöbb dicsőség ponttal rendelkezik abban az esetben, ha minden kihívást sikerült orvosolni anélkül, hogy lázadás tört volna ki. Ha ez megtörténik, akkor a legkevesebb dicsőségponttal rendelkező játékos lesz a győztes.

LINK

Millennium Blades reprint
MillenniumBlades

A Millennium Blades eredetileg egy tavalyi, Kickstarter-en nagy sikert aratott társasjáték, ami a gyűjtögetős kártyajátékok világába kalauzolja el a játékosokat. A játék kezdetén minden játékos kap egy alap paklit, majd kezdődnek a körök. Minden kör két fázisból áll, egy pakliépítő fázisból, amikor a játékosok új lapokkal bővítik a paklijukat, lapokat cserélnek, stb. Ezután egy bajnokság fázis következik, amikor a játékosok megmérkőznek egymással, és a bajnokság végén pontokat kapnak az elért helyezés függvényében. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte össze a játék végén. A nagy sikerre való tekintettel a szerzők visszatértek a Kickstarter-re, hogy reprint kiadást készítsenek a játékból, persze kiegészítőkkel együtt.

LINK

Yokohama Deluxe

Ebben a japán kikötőváros által ihletett játékban kereskedelmi társaságokat pic2948038személyesíthetünk meg, amelyek üzleti birodalmukat építik megbízások teljesítésével, terjeszkedéssel, technológiák vásárlásával. Minden játékos rendelkezik asszisztensekkel, akiket minden körben el kell helyezni a játéktért alkotó helyszíneken, és egy menedzserrel, aki a helyszínek között lépked, és ha olyan területre lép, ahol van saját asszisztens, aktiválja az adott helyszínt. A helyszínek segítségével lehet terjeszkedni, erőforrásokat, megbízásokat, technológiákat és pénzt beszerezni. A célunk pedig, hogy a játék végén miénk legyen a japán partok leggazdagabb kereskedőcége. A kampány a deluxe változat finanszírozásáért folyik, tokenek és fakockák helyett meeple-kel, illetve jobb minőségű papíralapú komponensekkel, fém pénzérmékkel fogják gazdagítani a játék dobozát.

LINK