Karuba (2015) – Útkeresés a dzsungelben

Karuba (2015) – Útkeresés a dzsungelben

A Karuba egy kettőtől négy főig játszható családi társasjáték, 8 éves kortól. Ebben a lapkalehelyezős játékban mindenki egy-egy expedícióvezetőt alakít, akik igyekeznek kalandoraikkal a többieket megelőzve elérni a dzsungelben rejtőzködő templomokhoz (és az ott található kincsekhez) és értékes aranyrögöket gyűjteni, miközben ösvényeket építenek kalandoraik számára a dzsungelben való előrehaladáshoz. A játékidő 30-40 perc.

A játék előkészítése során a játékosok kapnak egy-egy saját szigetet, 4 különböző színű kalandorfigurát és templomot, 36 dzsungellapkát azonos színű hátoldallal.

A játékosok közösen döntik el, hogy az egyes kalandorok a sziget tengerpartjának mely mezőjéről indulnak az adott kalandorral megegyező színű, de a dzsungel mélyén (a sziget másik oldalán lévő mezőn) elhelyezkedő templom felé. Minden szigeten ugyanúgy kell elhelyezni a kalandorokat és a templomokat, az alaphelyzet minden szigeten azonos.

A játékosok sorsolással kiválasztják a fő expedícióvezetőt. Ez a játékos összekeveri a saját dzsungellapka-pakliját (36 lapkával) és azokat lefelé fordítva a saját szigete mellé helyezi. A többi játékos a lapkáit számozással felfelé fordítva a szigete mellé helyezi (célszerű ezt növekvő sorrendben megtenni).

A játék folytatásában a fő expedícióvezető minden körben felfedi az egyik képpel lefelé fordított lapkáját és közli annak sorszámát a játékostársakkal, akik megkeresik ezt lapkáik között. A lapkát arra használják a játékosok, hogy ösvényt építsenek a kalandoraiknak az azonos színű templomhoz, elhelyezve azt egy, még szabad dzsungelmezőn. Az elhelyezés módját néhány szabály komolyan megfontolandóvá teszi: a lapkát csak úgy lehet letenni, hogy a lapka sorszáma mindig a bal felső sarokban legyen (nem lehet kívánság szerint forgatni!), a lehelyezett lapkákon lévő ösvénydarabok ne hozzanak létre zsákutcát. Amennyiben a lapkán aranyrög vagy kristály szerepel, a készletből ráhelyeznek egyet. Ha a kalandorok előrehaladásuk során erre a mezőre lépnek, begyűjtik a drágakövet, mely győzelmi pontot biztosít számukra.

A fő expedícióvezető által felfedett lapka használható a kalandorok mozgatására is: a lapkát el kell dobni és egy tetszőlegesen választott kalandorral annyit léphetünk tetszőleges irányba a már kiépített ösvényen, amennyi ösvény vezet a lapka szélei felé. Az útba kerülő, győzelmi pontot jelentő drágakövek felvételéhez meg kell állni, de a fő cél, hogy a kalandort az azonos színű templomhoz vezessük a többi játékos megelőzően. A gyorsaság jutalma az adott templomnál még elérhető legmagasabb értékű templomkincs, mely a játék végén a rajta szereplő értékkel azonos győzelmi pontot biztosít megszerzőjének.

A játék véget ér, ha a fő expedícióvezető mind a 36 lapkáját felfordította, vagy ha egy játékos mind a 4 kalandorával elérte a templomait. Az a játékos nyer, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte össze templomkincsekkel, aranyrögökkel, kristályokkal.

A játék során akár komolyabb fejtörést is okozhat, hogy a véletlenszerűen sorra kerülő dzsungel-lapkát mely üres mezőre helyezzük el: pl. szükségem lesz egy hármas kereszteződésre egy szabad mezőn? Vagy inkább dobjam el, hogy három mezőt mozgathassam az egyik kalandoromat? Várjak egy másik lapkára a mozgáshoz?

A játékot bátran ajánlom mindenkinek, aki egy könnyed családi játékra vágyik, kedveli a lapkalehelyezős, útvonalépítős játékokat. A játék újrajátszhatóságát, változatosságát biztosítja, hogy a kalandorok és az elérendő templomok kezdő helyzetét sokféleképpen lehet meghatározni, és az ösvényszakaszokat tartalmazó dzsungellapkák is véletlenszerűen kerülnek sorra.

Próbáljátok ki ezen a héten a tematikus rendezvénysorozatunk keretében, ahol Dél-Amerikába utazunk együtt!

Amerigo (2013) – Felfedeztük Amerikát, mit kezdünk vele?

Amerigo (2013) – Felfedeztük Amerikát, mit kezdünk vele?

Bevallom, az ismertető írásakor egy kis időre visszarepültem általános iskolás koromba: gyermekként lenyűgözött, hogy a térképek fehér foltjainak megismerésére irányuló törekvés mennyi kihívással, életveszéllyel szembesítette a felfedezőket útjaik során. Immár felnőtt(nek nevezett) fejjel – és közgazdászként – hasonló nagy kihívásnak tekintem a felfedezett területek gazdasági hasznosításáért tett célokat (vagy annak felismerését, hogy nem érdemes megtenni). Talán a véletlen műve, hogy olyan játékról írok ismertetőt, melyben mindkét vonulat, a felfedezés és a hasznosítás is megtalálható, bár a hangsúly inkább az utóbbin van.

Stefan Feld 2013-ban kiadott játékában minden játékos Amerigo Vespucci, a reneszánsz korában élt olasz felfedező, kereskedő és térképész szerepét játssza el: dél-amerikai szigeteket fedez fel, kereskedelmi állomásokat létesít, szigeteket épít be, árucikkek termelését növeli saját hasznára és védi vagyonát a kalózok támadásai ellen.

A játék közepes nehézségű stratégiai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 3,0/5 a nehézségi foka 278 vélemény alapján), melyet 2-4 fő játszhat, a játékidő kb. 90 perc, 10 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája sokszínű: akcióválasztást, akciópontok felhasználását, lapkalehelyezés megtervezését és végrehajtását öleli fel.

A megfelelő stratégia választása mellett nem elhanyagolható a taktika szerepe: a játékosoknak ügyesen kell kihasználniuk a fordulóról fordulóra változó mértékben elérhető akciókat, hogy a játék végére győzelmet jelentő egységgé álljanak össze.

A játéktér, a térkép kialakítása a játékhoz nagyfokú változatosságot biztosít: véletlenszerűen kiválasztott szigetlapkákból állítjuk össze játékos-számtól függő nagyságú játékteret. Minden lapka tartalmaz tenger- és szárazföldrészt, utóbbiak kikötőhelyeket, kereskedelmi állomások építésére alkalmas mezőket, árucikkeket.

Térképdarabok egyedi térképhez

Ezeket a lapkákat 2 egyszerű szabály mentén eggyé gyúrjuk, majd az egészet keretlapkákkal körbekerítjük, biztosítva, hogy mindent körbevegyen a tenger.

A tengerkeret gyors hajózást tesz lehetővé a szigetvilág körül: itt egy mezőnyi haladás ötödannyi akciópontba kerül, mint a szigetlapkák vizein 5 mezőnyi távolság megtétele.

A nagy, legalább 20 mezőből álló szigetek teljes hasznosítása nagy feladat, az utolsó üres mezőjük lefedéséért, hasznosításáért a játék kincses ládával jutalmaz, mely a játék végén győzelmi pontot ér.

„Kapitány Úr, megvan a térkép! Hol kössünk ki?”

A játék során minden játékos saját egyedi stratégiáját valósítja meg. Ebben segíti őket a játéktábla. Ez mutatja, hogy a használója milyen árucikkekre hajt rá és mennyire sikeresen fokozza termelését a szigetek beépítése során, milyen speciális fejlődésjelzőket gyűjtött össze (ezek plusz akciókat adhatnak, segíthetik a kalózok elleni védekezést, aranybevételt biztosíthatnak stb.), milyen erősségű védelemre tesz szert a kalózok támadása ellen ágyúkkal, illetve mennyi pénzzel rendelkezik.

Játékostábla játék közben. Ő baromira fél a kalózoktól.

A doboz tartalmaz egy kockatornyot, mely a szerencsefaktort jelenti a játékban. A kockatorony tetejébe, felső nyílásába bedobott azonos méretű kockák lefelé tartó útjuk során elakad(hat)nak a torony belsejében kialakított, különböző áteresztő képességgel rendelkező emeleteken. Az emeletek „padlózatában” eltérő mértékű és helyzetű lyukakat vágnak, ezeken a kockák áthaladnak, a padlózat ép részén megpihenhetnek, míg egy felülről jövő kocka nem sodorja őket lejjebb (akár teljesen ki a toronyból).

A játék során ezt a tornyot használjuk az 5 forduló 7-7 fázisának mindegyikében arra, hogy a játékosok által választható akciók körét és az elkölthető akciópontok számát meghatározzuk.

Az elérhető akciók nyomon követésére és további játékelemek tárolására az ún. tárolótáblát használjuk.

Üres tároló tábla.

A tárolótábla közepén futó kör az ún. akciókör, mely az eltérő piktogramokkal megkülönböztetett akciókat és a hozzájuk kapcsolódó, a piktogramok háttérszínével megegyező színű tárolómezőket foglalja magába.

A tárolómezők egyrészt egy-egy fázisnak felelnek meg (összesen 7 van minden fordulóban), másrészt a tárolómezőkben azon azonos színű kockákat tároljuk, melyeket arra használunk, hogy azokat az egyes fázisok kezdetén a kockatoronyba dobva, a kockatoronyban kocka-lavinát okozva, a kizúduló kockák színe alapján meghatározzuk az adott fázisban választható akciókat és a leggyakoribb szín darabszáma alapján az elkölthető akciópontok számát. A kisodort kockákat az akciókör közepén található akciómezőben tároljuk az adott fázis alatt. Nézzünk egy példát!

Tároló tábla játék közben.

A fenti kép szerint az egyik forduló harmadik (piros színű) fázisánál tartunk. A piros tárolómezőből elvettük az összes azonos színű (piros) kockát, majd bedobtuk őket a kockatoronyba. A kockatoronyból kisodortak 5 piros kockát, 3 feketét, 1 zöldet és 1 fehéret.

A játékszabály alapján az ilyen színű akciókat használhatják a játékosok a fázis során, és bármelyiket is választják, a legtöbb kockából álló szín kockaszámának megfelelő akciópontot költhetik el, jelen esetben ötöt.

 

Milyen akciókat választhatunk a játék során?

  • hajózás (kék akció): a játékos a vízmezőkön történő haladáshoz használja, akciópontonként egy mezőnyi távolságnyit minden hajóját mozgathatja. Ha horgonnyal jelölt kikötő-mezőre ér, akkor építhet egy kereskedelmi állomást (ha övé a szigeten az első, győzelmi pontokat kap), ez jelzi, hogy már tud építkezni a szigeten.
  • ágyúk megtöltése (fekete akció): a játékostáblán növeljük az ágyúk számát a kalózok támadása elleni védekezés céljából. Minden forduló végén lecsapnak a kalózok. A kalózok ereje fordulóról fordulóra nő, és ha nincs a kalózoknál eggyel több ágyúja a játékosnak, akkor a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot veszít.
  • tervezés (piros akció): táj- és falulapkák elvételét jelenti. A játékos választhat a saját falulapkái közül (16 db) vagy a semleges tájlapkából (37 db, többi játékossal osztozik rajtuk). A lapkákat az építés (zöld akció) során a szigetek lefedésére használjuk, lehelyezésük után győzelmi pontokat adnak. A lapkák eltérő méretűek és alakúak, kiválasztásuk ügyelnünk kell arra, hogy mindez a lehelyezésnél ne okozzon gondot. Figyelmes tervezéssel a játékos megkönnyíti saját dolgát, hogy győzelmi pontokhoz jusson.
  • fejlődés (barna akció): akciópontokért egy mezőt léphetünk a játékostáblánk fejlődés-sávján. 4-9 lépésenként növekvő értékű győzelmi pontokat kapunk és fejlődésjelzőt választhatunk a tárolótábláról, melyek hasznos (egyszeri vagy állandó) segítséget jelentenek a játék során.
  • építés (zöld akció): a játékos az összegyűjtött semleges tájlapkáit, saját falulapkáit leépítheti azon szigetre, melyen kereskedelmi állomása van. A leépítési szabályok következetesek, ebből kettőt említek meg. A lapkát oldalával a játékos saját kereskedelmi állomásával érintkezve kell leépíteni, vagy oly módon, hogy az éppen lehelyezendő lapkáról kizárólag saját falulapkákon és/vagy semleges tájlapkákon átvezető képzeletbeli úton el lehessen jutni a játékos saját kereskedelmi állomására. A leépítés után a játékos győzelmi pontokat kap, ami a lapka hátulján került feltüntetésre. A másik említendő szabály: a szigeteken árucikkmezők találhatók, melyet ha körbeépít a játékos, akkor elveszi azt és játékostáblájára helyezi. Egy másik akcióban (termelésjelző vásárlás, sárga akció) termelésjelzőket vásárolhat, a játék végi értékelésnél győzelmi pontokat szerezhet: az árucikkeket össze kell szorozni a kapcsolódó termelésjelzők számával.

Az építés fázisa a sziget utolsó szabad mezőjének beépítését győzelmi pontokkal jutalmazza. Azonnal 3-at, (ha ez nagy sziget, akkor a kincses ládát is megkapja), továbbá minden, a beépített szigeten kereskedelmi állomással rendelkező játékos az állomások számától és a hátralévő fordulók számától függően győzelmi pontot kap. (Minél előbb kerül teljesen beépítésre a sziget, annál több győzelmi pont jár kereskedelmi állomásokért.)

„Kapitány Úr, parancsára beépítéssel gyűjtjük a győzelmi pontokat.”
  • termelésjelző-vásárlás (sárga akció): a játékos különböző, akciópontokban kifejezett árú termelésjelzőt vásárolhat a tárolótábláról, amit játékostábláján az azonos árucikkekkel együtt gyűjt. Ahogy korábban írtam, az árucikkek és a kapcsolódó termelésjelzők darabszámának szorzata győzelmi pontokat hoz a játék végi értékelés során.
  • speciális akció (fehér akció): ezen akció felhasználásával a játékos megváltoztathatja a játékossorrendet vagy a speciális akció-sávon az érintett mező színének megfelelő színű akciót végrehajthatja.

Miután az adott fázisban minden játékos cselekedett, jön a következő fázis. A forduló hetedik fázisa után forduló végi értékelés következik, ami a kalózokkal való összecsapást jelenti. A kalózok ellen ágyúkat szerezhetünk be (használjuk a fekete akciót), és ha eggyel több ágyúval rendelkezünk, mint a kalózok, akkor nem veszítünk a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot. A kalózok ágyúszáma fordulóról fordulóra nő ezt a tárolótáblán láthatjuk a játék során.

A következő fordulóra való felkészülés során a tárolótáblán növeljük véletlenszerűen a kalózok ágyúinak számát (ezzel csapnak le a forduló 7. fázisa után), új fejlődésjelölőket és termelésjelzőket helyezzünk el, beállítjuk a hátralévő fordulók számát mutató időjelzőt.

Az 5. fordulót követő kalóztámadás után véget ér a játék és a végső értékelés következik. Ennek során a játékosok győzelmi pontot kapnak a kincses ládákért, aranyért, árucikkekért a korábban említett módon, azon fejlődésjelzőkért, melyek a játék végén fejtik ki hatásukat, illetve a speciális akció-sávon elfoglalt helyükért. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyeri a játékot.

A játékot stratégiai jellemzője a következőképpen nyilvánul meg: a játék elején létrejött térkép alapján mérlegelni kell, hogy kisebb szigetek gyors beépítésére törekszik a játékos, vagy inkább nagyobb szigeteket meghódítására törekszik (több győzelmi pont több kereskedelmi állomásból, árucikkek gyűjtéséből), de felmerülhet akár látszólagos és törékeny, hallgatólagos együttműködés játékosok között a legnagyobb sziget beépítésére.

Aki a taktikai elemeket szereti, annak is bátran ajánlom: a kockatorony használatával fordulóról fordulóra változik az elérhető akciók köre és az elkölthető akciópontok száma.

Gondolkodásra is késztet a játék, hiszen dönteni kell az akcióválasztást illetően, de a szigetek lefedéséhez használt, megfelelő alakú lapkák begyűjtésének mérlegelése és lehelyezése is megdolgoztatja az agysejteket. Ennek ellenére nem nehéz játék, 10 éves kortól játszható.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével! Tematikus rendezvény sorozatunk alkalmából is megismerkedhetsz az Amerigoval Dél-Amerikába látogatva!

Vanuatu – Nagyszerű játék elbűvölő szigetvilágban

Vanuatu – Nagyszerű játék elbűvölő szigetvilágban

Vanuatu egy 12 nagyobb és több mint 60 kisebb korallszigetet felölelő szigetcsoport, mely 1750 km-re keletre fekszik Ausztráliától. Azúrkék óceán, fehér homokos tengerpartok, pálmafák és kevés nyersanyag jellemzi. Partjainál csak halrajok, elfeledett tengeri kincsek fedezhetők fel, a szegény ország erőforrásai bármikor kimerülhetnek. A játék során a játékosok megpróbálják felvirágoztatni az óceán közepén fekvő vállalkozásukat: az óceánból kifogott halak lehető legjobb áron történő eladásával, az idegenforgalom kiszolgálásával, helyi áruk eladásával, tengeri kincsek felkutatásával, Vanuatu tradicionális művészetének ápolásával pénzt és győzelmi pontokat gyűjtenek.

A pénz, a vagyon itt sajátságos – kis túlzással mondhatnánk nem létező – fogalom: bárhogyan dönt a játékos a játék folyamán, sehogy sem válik igazán gazdaggá. A játék során győzelmi pontokkal jutalmaz egy bizonyos pénzmennyiség elérésekor: az összegyűjtött pénz átváltódik győzelmi pontokká, ismét szegénnyé téve az érintett játékost, aki kénytelen ismét pénzt gyűjteni, hogy bizonyos pénzkifizetéssel járó akciókat végre tudjon hajtani.

Alain Epron játéka (2. kiadás 2016-ból) közepes nehézségű stratégiai játéknak számít (ezen ismertető írásakor a BGG-n 3,43/5 a nehézségi foka), melyet 2-5 fő játszhat, a játékidő 60-90 perc, 12 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája akcióválasztást, licitálást, moduláris felépítést alkalmaz.

A játék 8 fordulóból áll, melyek mindegyike 5 fázist ölel fel.

Az első fázis valójában egy rendrakó fázis, a tábla felkészítése a következő fordulóra, az első fordulóban nincs szerepe, hiszen a játéktér játék előtti kialakítása feleslegessé teszi. A második és a további fordulók első fázisaként azonban a következőket foglalja magában: körjelölő mozgatása, megfelelő számú turista elhelyezése Vanuatu Idegenforgalmi Hivatalában, a helyi áruk iránti keresletet ábrázoló lapkák pótlása, halpiaci árak beállítása, új szigetviláglapkák (sziget vagy óceán) lehelyezése a játéktér bővítésére, helyi áruk, halak és kincsek elhelyezése a szigetviláglapkákon.

A második fázisban karakterkártyákat választunk, melyek bónuszt nyújtanak az adott körben, jellemzően akkor, mikor a hozzájuk kapcsolódó akciót hajtjuk végre. (Nem kötelező kihasználni a karakter bónuszát.)

A harmadik fázis az akciótervezés fázisa: minden játékos az akciójelölőit használja, hogy megtervezze a 9 válaszható akcióból azokat, melyeket a következő fázisban végrehajt.

Körsorrendben minden játékos 2 akciójelölőjét az 5-ből lehelyezi egy vagy két akcióhelyre választása szerint. Csak arra kell figyelni, hogy ne válasszon olyat, mely végrehajtása lehetetlen (pl. először legyen képes halat szerezni a halászat akcióval, majd utána válassza az eladás akciót). A játékosok ezután ezt megismétlik, majd végül az utolsó akciójelölőjüket is lehelyezik. Az akciójelölő lehelyezés igazából egy aukciós / licitáló fázist takar, ugyanis a következő, negyedik fázisban, az akciók végrehajtása során a játékosok körsorrendben kiválasztják azt az akcióhelyet, ahol egyszerű többségben vannak az akciójelölőik, majd végrehajtják a kapcsolódó akciót és visszaveszik az akciójelölőiket. Ezt addig kell csinálni, míg akciójelölő található az akcióhelyeken. Azon játékosok, akiknek már nincs akciójelölőjük, passzolnak.

Az akciótervezés fázisában az alábbi akciók választhatók (győzelmi pont-vonzatukkal):

  • hajózás: közlekedés a tengeren hajóval (pénzfizetés ellenében), szigetek, halrajok, tengeri kincsek eléréséhez;
  • kunyhóépítés szigeten: ezáltal elérhetővé válnak más akciók is, illetve győzelmi pontot biztosíthatnak a játék végén;
  • tengeri kincsek felfedezése hajóval: győzelmi pontot biztosítanak a játék végén, játék közben pénzre átválthatók;
  • halászat (a kifogott halak pénzzé tehetők);
  • hal eladása: a játékos szigeten létesített kunyhója teszi lehetővé, de jól kell időzíteni az eladást, mert a hal eladási ára (és így a játékos maximálisan elérhető bevétele) csökken a halpiacon minden eladás után;
  • helyi áruk vásárlása és exportja: áruk különböző kombinációját jelölő keresletlapkára helyezve győzelmi pontokat biztosítanak a játékosnak (és még plusz győzelmi pontot, ha a ráhelyezett áru az utolsó szabad helyre kerül az adott keresletlapkán);
  • rajz készítése szigeten: azonnal győzelmi pontokat biztosít a játékosnak (a homokrajzok készítése művészeti és vallási hagyománynak számít Vanuatu szigetén, az UNESCO az emberiség kulturális örökségének tekinti);
  • turisták szállítása szigetekre: a játékosok korlátozott számban vendégeket juttathatnak a szigetekre, minden turista egy kunyhónként (függetlenül annak építtetőjétől) egy pénzt biztosít azonnal, míg a játék végén győzelmi pontokat jelentenek;
  • pihenés-token elvétele: az elérhető összes pihenés-token közül tetszőlegesen választ egyet a játékos. A forduló végén a token bónuszt ad (kezdőjátékos szerepének átvétele, pénz és/vagy győzelmi pont).

Az akciók végrehajtása (negyedik fázis) a korábban említett módon történik: az akciók végrehajtása során a játékosok körsorrendben kiválasztják azt az akcióhelyet, ahol egyszerű többségben vannak az akciójelölőik (döntetlen esetén a körsorrend számít), majd végrehajtják a kapcsolódó akciót és visszaveszik az akciójelölőiket. (Ha egyik helyen sincs egyszerű többsége, akkor egyik választott akcióhelyéről visszaveszi összes akciójelölőit.) Ezt addig kell csinálni, míg akciójelölő található az akcióhelyeken. Azon játékosok, akiknek már nincs akciójelölőjük egyik akciómezőn sem, passzolnak, kimaradnak.

Az ötödik fázisban az előző fázisban gyűjtött pihenés-tokenek bónuszait kapják meg a játékosok.

A 8. forduló után a játék végén még győzelmi pontot lehet szerezni kifogott halakért, pénzért, kezdőjátékos tokenért, kincslapkák értékéért, saját kunyhónként 2 győzelmi pontot minden egyes szigeten tartózkodó turistánként. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyeri a játékot.

A játék doboza tartalmazza az ún. „Rising Waters” nevű kisebb kiegészítőt, mely a globális felmelegedés szigetek eltűnésével fenyegető tengerszint-növelő hatását emeli be a játékba.

A játékot bátran ajánlom annak, aki szereti a licitálós játékokat, a választható akciók sokasága biztosította változatosságot, és nem utolsósorban a lenyűgöző téma és igényes kivitelezés miatt.

Palazzo – licitálós palotaépítés

Palazzo – licitálós palotaépítés

A játék Firenzében játszódik a XV. században, minden játékos egy-egy építészt személyesít meg, akik próbálják a legértékesebb palotákat (palazzo) felépíteni.

Az Alhambrához hasonlóan ez is egy könnyed játék, melyben szintén palotákat építünk, illetve átépítünk, különböző pénznemekkel vásárolunk, azonban a lapkaszerzés itt licitálással történik, ezáltal erősebb a résztvevők közötti interakció és a szerencsének is kisebb szerepe van.

A játékos körében három féle lehetőség közül hajthat végre egyet:

  • pénzt vesz fel
  • épület lapot vásárol vagy árverez
  • átépít

Pénzfelvétnél eggyel több lapból, mint a játékosok száma választhatunk kettőt, a többi lapot szétosztjuk a többiek között.

Épület lapkák vásárlásánál két lapot helyezünk le, egyet a raktárépületbe a másikat a kőfejtőbe. Ezután eldöntjük, hogy a raktárból vásárolunk 1 vagy 2 lapkát, a lapkák értéke 10 mínusz a raktárban lévő lapkák száma, vagy licitre bocsátjuk a következő kőfejtőben lévő lapkákat. A licitet kezdő játékos kap egy hármas értékű jokert, ezzel veszi kezdetét a licit. A licithez csak azonos pénznemű kártyákat használhatunk, vagy 3 db ugyanolyan értékű, de különböző pénznemű lapot játszhatunk ki egyszerre, melyeknek együttes értéke 15 lesz, illetve még joker kártyát adhatunk a licitben lévő lapjainkhoz. Ezt követően a megszerzett lapká(ka)t leépítjük valamelyik palotánkba.

Erre vonatkozik néhány szabály:

  • a paloták emeletei csak növekvő számozással építhetők,
  • két azonos számú lapka nem kerülhet egy palotába,
  • az építőanyagok keverhetőek palotán belül (az azonos anyagból épült paloták azonban a játék végén több pontot érnek),
  • egy játékos bármennyi palotát építhet egyszerre (de a játék végén az egy emelet magas paloták -5 pontot érnek),
  • a leépített lapkákon már csak az átépítés akcióval változtathatunk.

Az átépítés akció választásával, egy darab lapot vehetünk ki egy palazzonkból, vagy építhetjük be egy másikba, illetve távolíthatjuk el a játékból.

A játéknak azonnal vége lesz, amint felhúzásra kerül az 5. játék végét ábrázoló lapka is, ezután mindenki összeszámolja a győzelmi pontjait.

A palazzokat értékeljük emeleteik száma szerint, a három szint, illetve a feletti épületeink ablakainak száma után kapunk pontot, négy és öt szintnél további 3 és 6 plusz pontot is kapunk.

Építőanyagaik szerint is értékeljük őket, amennyiben ugyanolyan anyagból épültek, akkor a 3 és 4 szintes épületek plusz 3, az ötszintes épületekért plusz 6 pontot kapunk. Akinek ez alapján a legtöbb pontja lesz, megnyeri a játékot.

Ha kedvet kaptál kipróbálni Reiner Knizia emely könnyed játékát, nézz be klubalkalmaink valamelyikére!

palazzo
Key to the City – London

Key to the City – London

A Key to City Londonban minden játékos a saját Londoni kerületét építi a kezdőmezője köré lehelyezve a játék során megszerzett mezőket.

Minden helyszínlapka győzelmi pontot ér a játék végén, illetve a játék során nyersanyagokat termelhet (ezek lehetnek jártasság lapok – 3 féle, valamint csatlakozókat (víz, szennyvíz, áram, gáz, telefon, metró, amikkel két mezőt tudunk összekötni).

A játék mechanikáját tekintve sok mindenben hasonlít a 2012-es díjnyertes Keyflower-hez.

Minden játékosnak van egy paravánja, mely mögött titokban tartja a munkásait a keyplee-ket, illetve a jártasság lapkáit. Itt a munkásaink színe – sok játékkal ellentétben – nem egyezik meg a saját játékos színünkkel, hanem minden játékosnak ugyanabból a 3 színből (sárga, kék, piros) van, ezeket mindig egy húzózsákból húzzuk, így a számuk változó.

Ezeket a munkásokat tudjuk használni lapkaszerzésnél, nyersanyag előállításnál illetve fejlesztésnél is. A lapkákat egyfajta licitálással tudjuk megszerezni, ilyenkor a kinézett lapka felénk eső oldalára tesszük az embereinket. Felül is licitálhatunk valakit egy lapnál, ebben az esetben legalább eggyel több embert kell tennünk a lapkához, ugyanabból a színből, mint amilyen már található a lapkánál. A nyersanyag termelő lapkákra is tehetőek munkások, az első használathoz elég egy ember, minden további használathoz, eggyel több munkás kell ugyanabból a színből, mint amilyen az első volt. Nyersanyagot termelhetünk a licitálás alatt lévő lapkáknál, a saját vagy bármelyik játékostársaink lapkáin. Azonban csak a saját lapkáinkról fogjuk visszakapni az embereinket, a máshova lehelyezett emberkéink a kör végén elvésznek, de helyettük minden forduló elején kapni fogunk majd újabbakat.

A már megszerzett lapkáinkat idővel tudjuk fejleszteni, ha rendelkezünk a hozzájuk szükséges számú és színű csatlakozókkal esetleg jártasság lapkákkal, ilyenkor embert helyezünk a fejlesztendő lapkára, majd azt a túloldalára fordítjuk, annak érdekében, hogy több nyersanyagot termeljen, vagy több pontot érjen számunkra a játék végére. Van néhány épületlapka, melyet háromszor fejleszthetünk a játék során, az utolsó fejlesztésért egy az épületet ábrázoló jelölőt teszünk a lapkára.

Körünkben cselekvés helyett passzolhatunk is, később ha még ránk kerül a sor újra cselekedhetünk, hacsak nem passzoltak volna a többiek is a körükben. Illetve utolsó lehetőségként, elhajózhatunk vitorlásunkkal a Temzén, ez fogja majd meghatározni, hogy hányadiknak kerülünk sorra a következő évben, illetve hány embert kapunk a következő körünkre.

A negyedik év végén összeszámoljuk a lapkáinkon található pontokat, illetve a negyedik évben szerezhető speciális pontozó lapkákért (Routemasters) kapható pontokat (itt a különféle megmaradt embereink, jártasság lapkáink, 3d-s épületjelölőink után szerezhetünk még plusz pontokat), a legtöbbet elérő lesz a játék nyertese.

A játkot ajánlom mindenkinek, aki szeretné megismerni London híres építményeit, illetve minden Keyflower rajongónak, illetve bárkinek, aki szeretne megismerni egy új stratégiai játékot!

A 98 nap alatt a Föld körül a Társasfészkben! rendezvénysorozatunk Nagy-Britanniai hetében játékmestereink segítségével ki is próbálhatjátok, klubalkalmaink valamelyikén.

Portobello Market – Irány a piac!

Portobello Market – Irány a piac!

London leghíresebb piacáról elnevezett játék, a Portobello Market egy könnyed családi társasjáték.
A játék során mindenki piaci árusokat alakít, akik próbálják úgy elhelyezni standjaikat, illetve a vásárlókat, hogy azzal a játék végére a lehető legtöbb pontot szerezzék.
A játéktábla 11 teret és az azokat összekötő utcákat ábrázolja, az utcákban 2-6 hely található a standok számára, a terekre kerülnek a vevők, az utcák közötti kerületekben pedig egy-egy csendőrbódé található, amelyek közt a csendőrt fogjuk majd mozgatni.
Minden játékos megkapja a választott a piaci standjait, játékosszámtól függően 16-30 stand, három akciólapkát (2, 3, 4 értékkel) a hozzá kapcsolódó játéktáblával, valamint egy pontozó kocka felkerül a színében a táblára.

A játékos a saját körében választ egy még le nem fordított akciókorongot, majd ezzel megegyező számú akciót hajt végre az alábbiak közül, tetszés szerinti megosztásban:
– Felhelyez egy standot a csendőrrel szomszédos utcák egyik szabad helyére
– Elhelyez egy vevőt (segéd-szürke, polgár-rózsaszín, fekete-lord), a húzózsákból kihúzva egy tetszőleges térre helyezi.
A játékos az akciók mellett körében mozgathatja a csendőrt, akár többször is. Azonban ha olyan utcán mozgatjuk át, ahol más játékos standjai állnak többségben, akkor ezért pontot veszítünk, a másik játékos meg megkapja ezt a pontot.

Amikor egy utca megtelik standokkal, illetve a két végén található egy-egy vevő is, akkor kiértékelésre kerül sor. Minden játékos a standjai után kap pontokat, összeszámoljuk a standok mellett látható számokat, ezt megszorzunk egy számmal, melyet a két téren álló vevők határoznak meg. Két segéd esetén a szorzószám az egyes, egy segéd és egy polgár esetén kettő, két polgárnál három, segéd-lord párosánál három, polgár és lord esetén a szorzószám a négyes lesz.

A játékos körünk helyett a játék során kétszer kiértékelhetünk egy-egy kerületet is, ehhez lehelyezzük a kettes vagy négyes akciólapkánkat, megszorozzuk annak számával a kerületben található standjaink számát, a kapott pontértéket lelépjük a táblán.
A játéknak abban a körben lesz vége, amikor az egyik játékos lehelyezi az utolsó standját, ekkor még sor kerül a lord értékelésére, a legtöbb pontot összegyűjtő játékos megnyeri a játékot. A játék kellően vegyíti a gondolkodást a szerencsével, gyorsan elsajátíthatóak a szabályai, könnyed, gyorsan lejátszható.

Ha már unjátok a strandot,
gyertek, próbáljátok ki a játékot,
állítsatok ti is velünk standot!

Ticket to Ride – Nordic countries alapjáték

Ticket to Ride – Nordic countries alapjáték

A Ticket to Ride szerelmeseinek kötelező darab a gyönyörű téli tájak és (olvashatatlan) skandináv város nevek is mind a karácsonyi hangulatot idézik.

A játék abban tér el a többi alapjátéktól, hogy mindösszesen 2-3 főig (családias hangulatban) izgulhatjuk végig a vonatpályák kiépítését.

Ha kedvetek lenne kipróbálni, várunk Titeket a 98 nap alatt a Föld körül rendezvény sorozatunkon, amely keretén belül ezen a héten játékmester segítségével próbálhatjátok ki.

Blood Rage

Blood Rage

Mostanában egyre többször találkozom viking témakörű társasjátékkal, sajnos keveset volt alkalmam eddig kipróbálni, de a Blood rage köztük volt. Hála Istennek. Őőő Odinnak!

A játék célja az, hogy minél több Dicsőség pontot gyűjtsetek. Ezt többféle képpen is lehetséges, győzedelmes csatában, vesztes(!) csatában, küldetések teljesítésében, stb. Ami nekem nagyon tetszett – és egy picit  vikingek hozzáállását is tükrözi – hogy azért is kapunk ilyen pontokat, ha a harcosaink a Valhallába kerülnek! Nagyon jó ötlet!

A játékban három korszak van, mindegyik korszak ugyan úgy épül fel. Mikor elérünk a harmadkor végére, akkor vége a világnak, és így a társasjátéknak is.

A korok felépítése a következő:

  1. Istenek ajándéka: kártyákat választhatunk ki, amivel a harcosainkat tudjuk segíteni, fejleszteni a dolgainkat (pl: a klánt, a harcosokat, a hosszúhajókat), küldetéseket lehet kapni. A kezünkbe kapunk 8 kártyát, abból egyet kiválasztunk, majd továbbadjuk a szomszédunknak, mi meg kapunk egy immáron 7 kártyából álló paklit a másik szomszédunktól. Mondanom sem kell nagyon jó kis dolgok vannak ott. Odin bölcsessége segítsen a választásban.
  2. Akció fázis: lerakhatjuk a harcosainkat a térképre, mozgathatjuk őket egyik területről a másikra, fejleszthetünk, küldetést választhatunk ki a kezünkben lévő kártyák közül, illetve fosztogathatunk is. Ez utóbbinál lesz a legnagyobb interakció a játékosok között, harcolhattok egymással. Lokinak hála a vereség is felér néha egy győzelemmel!
    A harc egyszerű: minden az adott területen lévő harcosnak az össz harci értékét összeadjátok, ehhez jöhetnek a kártyákból plusszok. Érdekes dolog, hogy a vesztes az így kijátszott kártyákat visszakapja a kezébe, a győztesnek el kell dobnia. Amennyiben döntetlen lenne, akkor mindenki megy a leves… khm Valhallába.
  3. Eldobási fázis: a megmaradt kártyák számát leredukáljuk 1-re, amit tovább viszünk a következő korba.
  4. Küldetés fázis: amennyiben kiválasztottál az Akció fázis során küldetést, most felforgatod, és kiderül, hogy sikerült e.
  5. Ragnarök fázis: egy terület elpusztul (előre lehet tudni, hogy melyik lesz az), minden rajta levő figura a Valhallába kerül.
  6. Valhalla fázis: a játékosok Dicsőség pontokat kapnak az elesett harcosaik után.
  7. Kor vége

A játék kidolgozása gyönyörű! Szép a térkép, nagyon szép figurák vannak benne, megjelennek az északi saga-k legendás lényei (óriás, elf, stb), visszaadja a viking életérzést.

Ha kedven van, próbáld ki a 98 nap alatt a Föld körül rendezvény sorozatunkban, a győri társasjáték klubban. És ne felejts el Amon Amarth-al ráhangolódni!!! \m/

Thor Odin’s son
Protector of mankind
Rise to meet your fate
Your destiny awaits
Thor Odyn’s son
Protector of mankind
Rise to meet your fate
Ragnarök awaits

Amon Amarth: Twilight of the Thunder God

 

Ticket to Ride – Svájc kiegészítő

Ticket to Ride – Svájc kiegészítő

A TtR-tól megszokott jó hangulatot hozza az Svájc kiegészítő is, ami az eddig játéktól néhány pontban eltér.
Először is, a játék maximum 3 személyig játszható, amennyiben csak ketten szeretnénk kipróbálni, úgy a dupla összeköttetésű utakat csak egyszer építhetjük meg.

Nagy eltérés a korábbi kiegészítőktől, hogy nem csak az országon belül futnak a vasúti vonalak, hanem azokon túlra is vezet pár. Svájc összeköttetésben van a környező országokkal, mint Ausztria, Franciaország, Olaszország és Németország.

A menetjegykártyák is pontosan így lettek megtervezve, ugyanis csak a kártyák egy része lesz Svájcon belüli városok összeköttetését ábrázoló, a többi országot várossal vagy országot országgal köti össze. Most 5 kártyából dönthetjük el, melyik kettőt szeretnénk megtartani. Amik mellett nem döntünk, azok viszont teljesen kikerülnek a játékból! Ebből kifolyólag előfordulhat, hogy bár minden útvonalunkat teljesítettük, mégsem tudunk új kártyát felhúzni majd, mivel azok elfogytak.

A mozdony kártyákra is találunk kis szabály módosítást, ugyanis a játékban meg van engedve, hogy egy körödben kettőt vegyél fel belőlük, viszont csak aagút építésére fogod tudni használni őket. Alagutat ugyanúgy építünk most is, mint a TtR Európában, azaz ha egy ilyen útvonalat szeretnél megépíteni, akkor a húzópakli három legfelső lapja fogja eldönteni, hogy kell-e még érte fizetned kártyával.

Reméljük kedvet csináltunk hozzá, hogy ezt a kiegészítőt is kipróbáljátok a 98 napos Föld körüli utazásunk folyamán! Ezen a héten játékmester vezetésével tehetitek meg! Várunk Titeket a Társas Fészekben!

Thurn und Taxis

Thurn und Taxis

Elsőre sok párhuzamot lehet húzni a Zug und Zug és a Thurn und Taxis között. Pályát építesz ki egy fix térképen és színes kártyákat felhúzva zajlik a játék mechanika.

Nagyjából idáig hasonlít a két játék egymásra. A TuT-ban ugyanis postakocsi útvonalakat próbálsz Bajorországban kiépíteni, posta állomások lerakásával.

A terep így néz ki: Bajorország főbb nagyvárosai, tartományonként más színekkel jelölve, egyik oldalon 6 darab kártya képpel felfelé (belőlük lehet választani laphúzáskor, illetve vakon is a pakli tetejéről),  pont tokenek és kártyák helyei.

Játék célja: Minél több pontot begyűjteni. Mivel ez egy euro game, így szinte mindenhogyan kaphatsz pontot, de rajtad múlik, hogy mely stratégiát követve, mennyi pontot tudsz összelogikázni magadnak.

Játék menete: Egy körben 1 lap felhúzás (kézbe) és 1 lap lerakás (kézből asztalra) fixen a cselekedeteid között szerepel illetve négy postaalkalmazott segítségét kérhetjük pluszban.

Posta alkalmazottak:

  • Postamester – két kártyát húzhatsz fel a kezedbe egy helyett
  • Posta tisztviselő – a pályán látható 6 lapot lecserélheted
  • Postakocsis – két kártyát rakhatsz le a kezedből az adott körben
  • Bognár – köröd végén kérheted fel, az ő segítségével két kártyával hosszabbnak számít a lapsorozatod

Mikért kaphatunk pontot: Egy útvonal minimum három lapból kell, hogy álljon (egymás melletti városokat kapcsolhatunk össze egy, szét nem ágazó útvonallal), ha ezt növeled öt-hat-hétre, máris pontokat kapsz. A játék megköveteli, hogy egyre hosszabb útvonalakat építs ki, mint előtte, különben az aktuális pontszámkártya nem fog változni.

Ha kiépítettél egy útvonalat, ami

  • egy megyén belül van, úgy minden érintett városra tehetsz egy postaállomás jelölőt
  • több megyén át fut, akkor vagy
    • minden megyébe az érintett városok közül egyre teszel postaállomást
    • egyik megyén belül mindegyik városra teszel postaállomást.

Mindig érdemes utána számolni, mi éri meg a legjobban nekünk.

Dióhéjban ennyi a játék, persze kis finomságok és játékrészletek még előkerülnek a szabályismertetésnél. A 98 nap alatt a Föld körül rendezvény sorozatunk alkalmából ezen a héten játékmester segítségével próbálhatod ki a Társas Fészekben!

A játékhoz további két kiegészítőt is találtok nálunk, amellyel még izgalmasabb lesz az amúgy is lebilincselő játékmenet!