M.A.G.U.S.

M.A.G.U.S.

magus_2  A M.A.G.U.S. kishazánkban talán az egyik legismertebb (magyar fejlesztésű!) szerepjáték. Mint általában minden szerepjátéknak, ennek is az a fő motívuma, hogy elképzelt karakterek bőrébe bújva mentsük meg a világot /várost /nemes kisasszonyt, vagy ha épp az jobban kézre áll, romlásba döntsük környezetünket. A M.A.G.U.S-ban a játékosok egy-egy hős, úgynevezett Kalandozó bőrébe bújnak. Feladatuk, hogy (a világon meglévő szerencse /balszerencse szimbolizálására tíz, illetve hatoldalú kockákat használva) megoldják vagy elbukják a kalandmester által kitalált történetet. A M.A.G.U.S. egy középkori világra épülő fantasy környezetben játszódik, amiben egyszerre van jelen a keleti és az arab világ mellet a reneszánsz néhány motívuma is. Ennek köszönhetően elég egyedi légkört hoztak létre az alkotók. Egy olyan világba csöppenünk, melyben a lovag mellett megfér a szamuráj, boszorkány, az inkvizítor, vagy akár a poétalelkű bajvívó is.

magus_1A M.A.G.U.S. egyik legnagyobb előnye tehát, hogy nagy szabadságot enged a játékosoknak, mindezt úgy, hogy közben a világa kidolgozott és komplex. Nem csupán térképek és az országok leírásai segítik a játékost, de a mondavilágot, a vallást is részletesen kidolgozták az alkotók. Sok istenség van, és ezek közül bőven akad olyan, akit a karakterek tisztelhetnek vagy megvethetnek módszerei, tézisei miatt.

A világ másik érdekessége, hogy a mágia mellett
rendelkezhet a karakter egy másik természetfeletti hatalommal, az elme hatalmával. Ezt a mentális erőt Pszi-nek nevezték el. A pszi nem olyan erőteljes és végtelen, mint a mágia, és éppen ezért jóval gyakoribb is a kalandozók között. Persze a kalandozó léthez nem kitétel a pszi birtoklása, anélkül is boldogulhatunk, és persze olyan is akad, hogy mind mágiával, mind pszivel is rendelkezik egy karakter. Bár a kalandozók és az ő cselekedeteik a legfontosabbak a játék szempontjából, jó tudatosítani magunkban, hogy senki nem mindenható ( kivéve a kalandmestert 🙂 ). A hősi cselekedetek így sokkal érdekesebbek lehetnek, hiszen könnyen előfordulhat, hogy a karakter belehal a választásába. A játékos gyakran gondolkodóba esik, mit tegyen egy-egy helyzetben, de még inkább, mit tenne az általa kidolgozott karakter. Ha a kalandozó fejével hozza meg a játékos a döntést – még ha ez adott esetben kedvezőtlen is a karakterre nézve – feledhetetlen szerepjátékos élmény lehet.
Persze, mindezekhez kell a világot és a játékosokat ismerő, jó mesélői vénával megáldott Kalandmester. Ő az, aki a játék folyamán alakítja a megbízót, az ellenfeleket és a környezetet a játékosok számára. magus_3Ha egy jó mesélő lelkes játékosokkal találkozik, akkor azt még kívülállóknak is kifejezetten jóleső érzés hallgatni.

Ha érdekelne egy középkori fantasy jellegű világ, mely korlátlan lehetőségeket ad a játékosoknak, hogy kiéljék kreativitásukat, gyere le klubnapjainkra, ahol szívesen mesélünk részletesebben is a M.A.G.U.S-ról.

Warhammer 40k Dark Heresy

Warhammer 40k Dark Heresy

A Wahammer 40K Dark Heresy a Fantasy Flight Games gondozásában látott napvilágot. A híres Warhammer 40K univerzumában játszódó szerepjátékban Acolytákat személyesíthetünk meg, akik egy Inkvizítor alá beosztva védik a Birodalom békéjét.

Acolyták. Védik a birodalom békéjét. Egy lassan darabjaira hulló világ névtelenségbe burkolózó hősei ők, akik makacs elhatározással, titkos küldetéseket teljesítve próbálják eltolni az elkerülhetetlen széthullást. A 40k Univerzum sötét és feudális világában kell életük kockáztatásával kiállni a jó ügyért.

Sok esetben információt, bizonyítékot kell gyűjteniük, hogy megfelelő információkkal támasszák alá Mesterük elméleteit. Más estekben meglévő információk alapján kell a szervezett bűnözést felszámolniuk, kultistákat elpusztítaniuk. Kaphatják feladatul politikai vezetők, karizmatikus szószólók, szabad gondolkodók elnémítását is, amennyiben az védi az Emberi Birodalmat a széteséstől. Néha olyan feladatot kell elvégezniük, amit nem látnak át teljesen vagy eltér a megszokottól. Ilyenkor sokszor hezitálnak, és morális kérdések merülnek fel bennük, mert nem minden esetben tiszta az, hogy amit tesznek az jó vagy rossz.

Az Inkvizicó három osztályának lehetnek tagjai: az Ordo Malleusnak, akik a démonok és démoni megszállás ellen harcolnak, az Ordo Hereticusnak, akik az eretnekeket kutatják és semlegesítik, valamint az Ordo Xenosnak, akik idegen fajok ellen küzdenek.

Ejtsünk pár szót a karaktergenerálásról. Maga a játék jól strukturáltan tárja elénk a karaktergenerálás lépéseit: első körben kiválasztjuk, honnan származunk. Ennél a lépésnél már kapunk bizonyos képzettségeket, képességeket, ami nyilván helyi specialitás. Utána jön a karakterisztikák meghatározása, karrier kiválasztása. A teljesség igénye nélkül játszhatunk rendőrt, katonát, papot, pszit, tech-papot, orgyilkost, bűnözőt. Elköltjük a rendelkezésre álló tapasztalati pontot és felszerelést veszünk. A karrier és az ott elért szintek eléggé jól behatárolják, milyen tudáshoz férünk hozzá, mit tanulhatunk, illetve azt mennyi tapasztalati pontért tehetjük meg. A játékrendszernél láttunk már egyszerűbbet is, viszont a karakter generálása gyors és egyszerű annak függvényében, hogy mennyire színes.2

A játék készítői gondoskodtak arról, hogy rengetek képesség, jártasság, pszi és felszerelés közül lehessen választani. Lehetőség van arra, hogy meglévő felszerelésünket tovább fejlesszük, beültetéseket vásároljunk. Pszi karakterek rengetek varázslat közül választhatnak és nagyon sokszínű Miscast táblákat kaptak.

Maga a játék d100 és d10 alapú. hogy az adott cselekedetünk sikerrel járjon, az adott képzettséghez tartozó tulajdonságunk alá kell dobnunk. A dobás eredménye után megmondjuk a Kalandmesternek, hogy hány szinttel (hányszor 10-el) sikerült vagy nem sikerült a dobásunk. Ez azért fontos, mert a próbák nehézségéből kaphatunk bónuszt vagy büntetést a képzettségünkre. A játék támogatja a sokszínű csapatok összeállítását, hiszen bizonyos képzettségeket csak meghatározott karrierrel lehet tanulni.

A játék tartogat további meglepetéseket is. Mivel a 40.000 világa alapvetően elég sötét és borús képet tár elénk, ezért félelem, kárhozat és korrupció vagy akár őrület is leselkedhet még a legelhivatottabb Acolytákra is. A játék folyamán korrupció pontokat szerezhetnek a játékosok, ami azt hivatott jelképezni, ahogyan a karakterek démonokkal, sötét rituálékkal, rémálmaikban sem jelentkező szituációkkal találkoznak, lassan a kárhozat útjára térnek.

Az Alapkönyv a játékmeneten kívül rendkívül színesen tárja elénk a játék világát, betekintést enged a Birodalom, az Inkvizíció felépítésébe, jó pár nem játékos karaktert és egy rövid kalandot is tartalmaz.

E mellett a Fantasy Flight Games nem volt rest további kiegészítőket kiadni a játékhoz. Ezekben találhatunk még karriereket, szervezeteket, felszereléseket, képességeket, ellenfeleket, rövid kalandokat, amik tovább színesítik a játékot, a világot. A készítők 2db 3 kötetes kalandmodult is kiadtak, amik önállóan vagy külön sztoriként is játszhatók.

Nincs más hátra, mint találni pár játékost, kiválasztani a kalandmestert és már indulhatnak is a lelkes Acolyták a Birodalom megmentésére. Ha társakat keresel ehhez a remek játékhoz, fordulj hozzánk bizalommal!3

 

Dominion Eunt Domus

Dominion Eunt Domus

Mi is a Dominion kártyajáték?

A Dominion volt az a játék, ami meghódította a világot 2008-ban, és elnyerte az Év Játéka díjat a német szakmai kritikusoktól. Létrehozott egy új kártyajáték formát, amit azóta rengeteg játék használ: a pakliépítős stílust.

De miről is van szó pontosabban? Ez a mechanika merőben eltér a megszokott kártyajátékok játékstílusához. Ugyanis itt a lapokat meg kell „vásárolni”, hogy a paklinkba kerüljenek, majd utána többször is fel lehet használni a játék folyamán azokat.

A játék elején minden játékos kap egy kezdő paklit, majd ezek segítségével kell egy egyedi paklit formálniuk a megvásárolt lapok segítségével. A játék folyamán 10 különféle lap áll a játékosok rendelkezésére az alaplapok mellett.

Az alap lapok azok, amik minden játékban részt vesznek: a pénz, győzelmi pont és átok lapok. Ezek mellé kell kiválasztani a 10 akciólapfajtát, amiből fejenként 10 vagy éppen 12 (speciális lapfajta) darab van.

Mivel a Dominion a mai napig nagyon népszerű játék, az elmúlt évek során számtalan kiegészítő jelent meg hozzá. Ezek új és új lapokat tartalmaznak, amiknek köszönhetően végtelen variációs lehetőség lesz a kártyákból.

Éppen ezért kiragadnám az egyik kiegészítőt, az Intrikát. Különleges kiegészítése az alapjátéknak, mert ebben a szettben is megtalálható minden alaplap, így téve önmagában is játszhatóvá a játékot.

Ráadásul az alapjátékkal ellentétben, ami kicsit pasziánsz hangulatú volt, itt fokozott az interakció a játékosok között. Bele lehet piszkálni a másik játékába, ha éppen azok a lapok kerülnek terítékre, vagy úgy döntünk, hogy ezeket az akciólapokat vásároljuk meg a paklinkba.

Ám érdemes nem szem elől téveszteni a játék valódi célját. A Dominionban ugyanis győzelmi pont lapokkal lehet nyerni. Minél több és minél magasabb pontértékű lapot kell begyűjteni ezekből a játék folyamán. A trükk az, hogy ezek a lapok nem érnek semmit a játék folyamán. Úgy mondván, fölöslegesen foglalják a helyet a paklinkban.

A feladat az lesz, hogy megtaláljuk az egyensúlyt a többi lap és ezen lapok között, valamint, hogy tudjuk, mikor érdemes elkezdeni vásárolni belőlük. Mert a játék véget ér, ha a hat pontos győzelmi pont lapok elfogynak, vagy három pakli akármelyik másik pakliból.

Ekkor össze kell adni a pontértékeket, és akinek több pontja van, az építette fel a legsikeresebb birodalmat.

Ha érdekel ez a társasjáték, akkor lehetőséged van kipróbálni nálunk a klubnapjainkon: szerdánként 17:00-22:00-ig, valamint vasárnaponként 15:00-20:00-ig a Leier City Center pincehelyiségében.

Timbuktu – Karaván, a sivatagon át!

Timbuktu – Karaván, a sivatagon át!

A Timbuktu nevű játékban karavántulajdonosokat személyesítünk meg, akiknek a célja, hogy oázisról oázisra vándorolva eljuttassák értékes portékáikat a célba. Vigyázat! Útjuk során többször is lecsaphatnak rájuk a sivatagi rablók, akik bizony elviszik magukkal a nekik tetsző értékeket.

A játéktábla mérete a játékosok számától függ, ez határozza meg, hogy hány oázist kell érinteni, hogy célba juttassuk a tevéinket. Az oázisok között csaphatnak le ránk a rablók, de erről egy kicsit később.

timbuktu1

A játék elején, miután mindenki kiválasztotta a színét, megkapja az ehhez illő kezdőlapot, és felhelyezi az árukat a tevékre (a kártya oldalától függ, hogy ezeket a termékeket tetszőlegesen helyezzük el, vagy sem).

timbuktu2

A következő lépés, hogy a játékosok információkat kapnak arról, hogy az első állomás elérése előtt hol és mire csapnak le a rablók. Ez három dologból áll össze: melyik útvonalon, hányadik tevét rabolják ki, és hogy mit lopnak el (természetesen mindegyik útvonalon vannak rablók).

Ezután a játékosok egyesével felhelyezik a tevéiket a kezdőhelyekre, azt figyelembe véve, hogy egy úton csak egy teve lehet – amíg ez lehetséges. Ezek után kezdődhet maga a játék, melynek a mechanikája nagyon egyszerű: mindenki titokban kiválasztja a megfelelő kártya segítségével, hogy melyik tevéjével szeretne lépni, ezt lehelyezi maga elé. Miután mindenki meghozta a döntését, az kezdő játékos lépteti a négylábúját, kiválasztva, hogy a két lehetséges útvonal közül melyikre lép, vagy egy, a tevén lévő áruból fizet egyet, hogy tetszőleges ösvényre terelje azt.

Itt lesz fontos szerepe a rablókról való információknak (ezen információval ellátott kártyák körbe haladnak, ha egyik játékos rálép egy „információ továbbadása” mezőre). Ezután jön a következő játékos, majd a harmadik és így tovább, míg az összes teve nem lépett be a következő oázisba.

timbuktu3

A lépések végeztével felszolgálják a fekete levest: jönnek a rablók, és elviszik a nekik tetsző árukat, az információkat tartalmazó kártyák alapján.

A körök lejátszása során a kezdőjátékos szerepe mindig változni fog, valamint minden körben megkapjuk a rablók épp aktuális „vadászterületére” vonatkozó információkat.

Miután az összes teve megérkezett a végcélhoz, jön a pontszámok összeszámolása. Az győz, akinek a legtöbb pontja van. A számolás úgy történik, hogy mindenki összeadja, hogy egy-egy áruból mennyi van még a birtokában, és ezt megszorozza a rablók által elvitt ugyanilyen áru számával (pl.: 4 aranyam maradt, a rablók összesen 10-et raboltak el a játékosoktól, akkor 4*10=40 pontot kapok).

A Timbuktu egyszerű játék, jó szórakozási lehetőség, elég gyors (kb. 45 perc egy menet), mind három, mind öt játékossal is izgalmas: Azoknak ajánlanám, akik szeretnének egy könnyed játékot, amiben azért gondolkodni, taktikázni is kell!

Batman Miniature Game – II. rész

Batman Miniature Game – II. rész

Az előző cikkben érintőlegesen megismerkedtünk a BMG hátterével és a rendszerével is. Mivel a történeti hátterét nagyjából mindenki, aki volt egyszer gyerek ismeri, nem mennék bele mélyebben. Viszont, a játékrendszerének ismerete elengedhetetlenül fontos, ha szeretnénk játszani a BMG figuráival. Lássuk, mi az, amit mindenképpen érdemes tudni, mielőtt belevágunk!

Mint minden figurás játéknál, úgy itt is a csaták/harcok méretét a pontérték határozza meg. De itt, más játékokkal ellentétben, nem csak a csapat méretére van kihatással, hanem a csapat pénzösszegére és a Szabadúszók (Free Agents) létszámára is.

És itt rögtön el is érkeztünk a figurák csoportosításához.

A figurák

12011679_420946778092770_1112258587_o
Négy csoportjuk van.

  1. A Vezető (Leader), ő a csapat magja, aki meghatározza, hogy milyen bandát építünk köré. Ő általában a csapat egyik legdrágább figurája, és ezért az egyik legerősebb, leginkább használható is.
  2. Utána következik a Társ (Sidekick) – aki, ha nincs vezér, egyedül is vezetheti a csapatot. Ugyan a vezérnél gyakran gyengébb, de a sokbérences csapatoknál kifejezetten hasznos. Társból csak egy lehet egy csapatban, kivéve, ha a csapat vezetője is Társ kategóriájú (merthogy ilyen is lehet).
  3. A következő csoport a Szabadúszók, akik nem kifejezetten tagjai a csapatnak, amolyan zsoldos félék. Épp ezért elég széles skálán mozognak, van, aki csak egy kicsit erősebb, mint egy bérenc, de akad olyan is, aki a Vezért is lepipálja. A lehetséges létszámukat a csapat pontköltsége határozza meg, de csak ritka esetekben több, mint kettő.
  4. Az utolsó csoport a Bérenc (Henchmen). Általában ők alkotják a bandák gerincét, de persze, mint minden esetben, ezt is csapata válogatja. Nem olyan erősek, viszont sokat lehet belőlük hozni.

Egy csapat megalkotásánál csak a Vezér választás lépése az, ami kötelező, de a Vezér helyett választható egy Társ is, mivel a küldetések és objektívák teljesítése nincs korlátozva egyik csoportra sem.

Ami még befolyásolja a csapat összetételét az az Összeköttetés (Affiliate), ami azt mutatja, hogy mely csapattagokat választhatjuk. Ennek köszönhetően például Jasen Todd, alias Red Hood, aki a szervezett bűnözés egyik oszlopos tagja, csatlakozhat Batmanhez, mivel a tanítványa volt sztori szerint.

A másik, ami a pontoktól függ, az a kezdő pénz összege. Mivel néhány figurának nem csak pontköltsége van, hanem pénzköltsége is, az levonódik a kezdő pénzösszegből. Így kerülték ki az alkotók, hogy mindenki, minden csapatba csupa nehéz fegyverest hozzon. Mivel jóval nagyobb költségű az a figura, aminél erős fegyver van, így általában egy-két lőfegyveres ember akad csak a pályán. Ráadásul ebből a bizonyos kezdő pénzből kellene felszerelni bérenceinket a saját raktárunkból, ami mondanom se kell, még jobban szűkíti a lehetőségeket. A csapat-összeállítás végére kétszer is meggondoljuk, hogy kinek és mit nyomunk a kezébe, azaz milyen felszereléssel hozzuk.

12026512_420946574759457_440708000_nA pénz és a pontköltségeken kívül a figurák rendelkeznek tulajdonságokkal is, szám szerint héttel, minden karakternél. Ezek az alábbiak:

Akaraterő (Willpower):
Ez azt az értéket mutatja, amit el lehet osztani minden kör elején a többi négy statisztikára (az Állóképességre és az Erőre nem lehet pontot osztani). A többire csak maximum annyit adhat, amennyi az adott érték, így kénytelen a játékos előre gondolkozni, hogy mi az, amit el akar érni az adott fordulóban. Emellett még az ellenfél taktikájával is jó, ha számol, mivel az hatással lehet mind a terepre, mind a figuráira.
Mozgás (Movement):
A négy elosztható tulajdonság közül a Mozgás egy kicsit eltér a többitől, mivel ha nem is költ rá a játékos, akkor is mozoghat a figura, de csak az alapértékével. A Mozgás az, amivel a tereptárgyakat lehet aktiválni/működésbe hozni, mászni, ugrani, sokat mozogni vagy épp futni – de némelyik ilyen akcióhoz kellhet Speciális tulajdonság is.
Támadás (Attack):
Ezzel próbáljuk megütni az ellenfelet, és ennek az értékére kell dobnia az ellenfélnek kitérést, ha nem akar megsérülni.
Védekezés (Defense):
Ez az érték az, amit az ellenfél támadásának felül kell múlnia. Ezzel dobunk, ha ki akarunk térni egy támadás elől.
Speciális (Special):
Néhány különleges mozdulat igényelheti a Speciális pontok felhasználását is. Ilyen lehet a futás, vagy épp egy-egy nagy erejű támadás. Ez az egy érték az, ami mindenkinél ugyanakkora.
Erő (Strength):
Ha sikerül eltalálnunk az ellenfelet, akkor ebből tudhatjuk meg, hogy mekkorát kell dobni, hogy meg is sebezzük. Ezt az értéket a támadó figura fegyvere vagy egyéb különleges képessége is befolyásolhatja.
Állóképesség (Endurance):
Azt mutatja, hogy mennyi sérülést képes elviselni a figura. Két fajtája van: a seb és a kábulat. A seb mindig veszélyes, mert ha eléri az Állóképesség értékét, akkor meg is halhat a figura, így kikerül a játékból. Ezzel szemben, ha kábulatból szed össze annyit, amennyi az Állóképessége, akkor csak elájul. Ám ekkor, minden további bevitt seb átváltoztat egy kábulatot sebbé. Ráadásul minden két kábulat vagy seb, de akár vegyesen a kettő csökkenti egyel a karakter Akaraterejét és így az aktuálisan elosztott pontokból is elveszít egyet. Hát igen, nem könnyű az élet Gothamban, főleg, ha fejbe vernek egy feszítővassal…. De nem is egy laza tengerparti sétáért jöttünk, nem igaz? 🙂

11950855_420946631426118_1157756476_nA figurák ezen kívül rendelkeznek Képességekkel (Traits), melyek speciális dolgokat tudnak aktiválni, például olyanokat, mint az ellenfél zavarása vagy éppen egy halálosabb támadás. Temérdek ilyen akad, ezeket helyhiány miatt itt inkább nem sorolnám fel. Ezen képességek vagy folyamatosan fejtik ki a hatásukat, vagy valamelyik tulajdonságból kell költeni rájuk (leggyakrabban a Speciálisból). Ha ez nem lenne elég, bizonyos figuráknak van még egyedi fajtája a képessége is.

A rendszerről

A rendszer a próbadobásoknál mindig hatoldalú kockát használ, és minél nagyobbat dobunk, annál jobb. A 6-os dobás mindig jó, míg ha 1-est gurít az ember, az pech. A próbáknál vagy egy fix érték, vagy egy másik figura aktuális értéke az a célszám, amit túl kell dobni. A játék, mint már a tulajdonságoknál említettem, körökre van osztva, így felváltva aktiválhatják a játékosok a figuráikat. A körök száma attól függ, hogy a játékosok milyen küldetést játszanak, de legtöbb esetben a játék 6-8 körig tart. Ám a körök is több részből állnak.

A körök

Minden kör a Vedd át a Vezetést (Take the Lead) fázissal kezdődik. Kezdésképp kineveztek egy kis zsákot, vagy kockatartót. Ebbe annyi egyforma alakú jelölő kerül, ahány körös a játék, de a két játékosnak megfelelően, természetesen kétféle színben. Ebben a fázisban az egyik játékos húz ebből a tartóból. Akinek a színét kihúzzák, az kezdi az aktiválást. Így természetesen mindenki ugyanannyiszor kerül sorra a játékban, ám a tervek szempontjából nem mindegy, hogy mikor ki kezdi az aktiválást.

Miután megvan a kezdő játékos, ő kezdi el a figurák akaraterőpontjainak az elosztását a tulajdonságok között. Ezután a másik játékos jön. Igen, jól látjátok, a később kezdő láthatja – nagyjából –, hogy mit szeretne az ellenfele.

Végül elindul a tényleges Játékkör, melyben felváltva aktiválják a figuráikat a játékosok. Annyi egyenlítést kap a kevesebb figurával rendelkező játékos, hogy amennyivel kevesebb embere van, annyiszor passzolhat, azaz nem kell rögtön lemozgatnia az összes figurát, hanem kivárhat, ha az kedvezőbb neki. Miután lement egy kör, a végén összeszámolják az adott körben gyűjtött győzelmi pontokat, és ennek köszönhetően lehet látni, ki mennyire tudta érvényesíteni az elképzelését az adott kör alatt. Az utolsó kör befejezése után, az nyer, akinek több győzelmi pontja van.

12028932_420946608092787_117836953_n

Ennyit röviden a BMG rendszeréről, ha bármilyen kérdésetek van, azt a játékalkalmakkor akár személyesen is feltehetitek!

Flash Point: Fire Rescue

Flash Point: Fire Rescue

2001. szeptember 11-én 343 New York-i tűzoltó veszett oda az Ikertornyoknál. Három évvel később elindult Denis Leary főszereplésével, a hős tűzoltóknak emléket állító, hét évadot megélt Ments meg (Rescue me) c. amerikai televíziós sorozat. Manapság a 2012-ben debütált Lángoló Chicago (Chicago Fire) tarja lázban a tűzoltós filmek szerelmeseit. Valamint, még nem beszéltünk azokról a hollywoodi filmekről (Pokoli torony, Lánglovagok), amelyek kisebb-nagyobb sikerekkel a hős tűzoltók életét és munkáját mutatták be.
Egy biztos, manapság, amikor a társasjátékozás reneszánszát éli, és egyre népszerűbb Magyarországon is, egyre több ember fedezi fel azt, hogy van élet a Gazdálkodj okosan-on és a Ki nevet a végén?-en túl. A kooperatív játékok pedig egyre kedveltebbek. E játékok lényege, hogy a játékosok egymással/egymásért vannak, összefogás/összedolgozás nélkül pedig nem fognak tudni nyerni.
Kevin Lanzing 2011-ben alkotta meg Flash Point: Fire Rescue nevű kooperatív tűzoltós társasjátékát, amely ma már a második kiadásnál tart, bizonyítván népszerűségét. A játékhoz azóta számos kiegészítő is megjelent, mi azonban most az alapjátékot fogjuk bemutatni.

pic1129370A játékot 1-6 játékos játszhatja. Tűzoltókat alakítunk, és célunk, hogy kimentsünk az égő épületből hét áldozatot, mielőtt az épület leégne vagy összedőlne. Ha ez sikerül, megnyertük a játékot, ha nem, vesztettünk.
A játék egy kétoldalas játéktáblát tartalmaz, tehát az elején eldöntjük, hogy melyik oldalával játszunk. Ezután, ha nem a családi verzió mellett döntünk, akkor szerepet választunk. Nyolc specialista kártya található a dobozban, mindegyik specialista rendelkezik egy rá jellemző speciális tulajdonsággal. (Egyszerre mind nem lehet a pályán, mivel a játék max. hat fővel játszható. Arra viszont lehetőségünk van, hogy játék közben lecseréljük a karakterünket egy másikra.) Ezután a játék nehézségi szintjétől függetlenül robbanások sorozatát hajtjuk végre a játék szabályainak megfelelően (itt jegyeznénk meg, hogy a játék angol nyelvű szabályismertetővel rendelkezik, de az alapjátékhoz az internetről letölthető a magyar nyelvű szabálykönyv is). Ezután felhelyezzük a veszélyes anyagokat, amelyek tovább nehezítik a játékot és még nagyobb lesz a robbanások esélye, mint a családi verzióban. Majd, ezt követően felkerülnek az áldozatokat (POI) jelölő kis kék körlapok (kérdőjellel felfelé). Az áldozatok némelyike téves riasztásként funkcionál (magyarán nincs a körlap másik oldalán semmi). Az ajtókat ne felejtsük el feltenni, mint ahogy a mentő-és a tűzoltóautót sem. Végül mindenki elhelyezi a tűzoltó bábuját egy neki tetsző mezőn az épületen kívül – és kezdődhet a játék.
Először a kezdő játékos végrehajtja az akcióit (léphet, füstöt/tüzet olthat, ajtót nyithat/csukhat, áldozatot kereshet (ez ingyenes, nem kerül akciópontba) és cipelheti őket. Ezután dob. Két dobókockával dobunk, egy hatoldalú pirossal és egy nyolcoldalú feketével. A dobókockák adják meg azt a koordinátát, ahová le kell helyeznünk egy füstjelzőt, de ha az adott mezőn már található ilyen, vagy a szomszédos mezőn tűz van, akkor átfordítjuk a tűz oldalára. Ha viszont egy tüzes mezőt dobunk ki, bekövetkezik a robbanás. A robbanás négy irányba terjed (fel, le, balra és jobbra, átlósan sosem). Ennek több következménye is lehet. Ajtók robbanhatnak be (le kell őket venni a tábláról), falak sérülhetnek (fekete kockát kell rájuk tenni, ha két darab fekete kocka van a falon, az beomlott, szabad rajta az átjárás, persze ilyenkor a tűz is átterjed), füstjelzők fordulhatnak át tűzjelűvé, elveszíthetjük az áldozatokat, illetve kiüthetjük a tűzoltókat (aki ilyenkor kikerül a mentőre és újra be kell jönnie az épületbe). Arra mindig figyeljünk, hogy három POI jelzőnek kell minden esetben fent lenni a játékmezőn, dobókockákkal kell kidobni a koordinátáit. Ha tűzjelzős mezőt dobunk ki, akkor a táblán található nyilak útját követve a legközelebbi üres, füst vagy veszélyes anyagot tartalmazó mezőre helyezzük le. POI jelző kétféleképpen kerülhet ki az épületből: kivittük vagy elvesztettük. Miután a játékos köre véget ért, a következő tűzoltón a sor. Ebben a verzióban már megjelenik a tűzoltó-és a mentőautó. Előbbi a tűzoltást segíti, utóbbi pedig azt a célt szolgálja, hogy az áldozat csak akkor számít kimentettnek, ha elcipeljük a mentőautóhoz. A járművekkel utazhatunk is, az autókra való felkapaszkodás és a leszállás nem kerül akciópontba, de az utazás a járművekre vonatkozó akciópontok levonását vonja maga után. Olykor azonban szükség van erre, ha például az épület másik oldalára akarunk gyorsan eljutni.
A játékot akkor nyerjük meg, ha sikerül hét áldozatot kimentenünk, mielőtt az épület leég (elfogynak a füst/tűz jelzők), összedől (elfogynak a fekete kockák) vagy bent ég négy áldozat. Ha utóbbi három feltétel valamelyike előbb teljesül, mint hogy kihoznánk a hetedik áldozatot, vesztettünk.

FlashPoint

A játék tartalma:

  • Egy kétoldalas játéktábla
  • 6 tűzoltóbábu (az új kiadásban már tűzoltófigurákat formáznak)
  • 33 fenyegetésjelző (egyik oldalon tűz, másikon füst)
  • 18 POI jelző (12 áldozat és 6 téves riasztás)
  • 24-24 sérülés jelző ill. tűzfészek jelölő
  • 21 akciójelző
  • 8 ajtójelző
  • 3 gyógyítás jelző
  • 6 gyúlékony anyag
  • 2 jármű (tűzoltó-és mentőautó)
  • 6 játékos kártya a tűzoltók színeiben (piros-fehér-zöld-sárga-kék-narancs)
  • 8 specialista kártya (Kapitány, Felcser, Képalkotó technikus, Haboltós, Veszélyes anyag elhárító, Mentési specialista, Tömlőkezelő, Általános tűzoltó)
  • 2 dobókocka (piros D6 és fekete D8)

A Flash Point: Fire rescue jó szórakozást nyújt családoknak, baráti társaságoknak egyaránt. Ajánlott a kooperatív játékokkal most ismerkedőknek, az ilyen típusú játékokat kedvelőknek és azoknak is, akik szeretnének bátor tűzoltók bőrébe bújni, a végén hősként ünnepeltetni magukat és persze társaikat.

MOW – Kerüld a büdös teheneket!

MOW – Kerüld a büdös teheneket!

mow2A Mow egy könnyed parti kártyajáték, amiben az a célod, hogy a lehető legkevesebb büdös tehenet tereld be a karámodba. Hogy mennyire szaglik egy ilyen jószág? Azt a kártyán látható legyek száma határozza meg. A játék több körből áll, és az veszít, akinek előbb gyűlik össze száz, vagy annál több legye.

A játék kezdetekor minden játékos kap öt kártyát a kezébe, a maradék lesz a húzó pakli. A kártyákon számok vannak feltüntetve nulla és tizenhat között. Ezekből a kártyákból kell csordát építeni úgy, hogy a játékosok szépen sorban, a lerakott kártyá(k)nál nagyobb, vagy kisebb számértékű lapot tesznek le a sor egyik végére. Nem muszáj „szomszédos” számnak lennie, azaz egy 7-es mellé nem kell 6-ost (vagy 8-ast) rakni, csak az a fontos, hogy a számsornak sorrendhelyesnek kell lennie, azaz nem lehet beszúrni kártyát a sorba (persze van kivétel is, de erről picit később).

mow3A kezdő játékos – akinek a legfrissebb az emléke egy igazi tehén látványáról – lerak egy kártyát, majd a maradék pakliból húz egy új kártyát, hogy mindig öt lap legyen a kezében (hihetetlen, hogy hányszor el tudjuk felejteni a húzást). A következő játékos lerak a lap mellé egy nagyobbat, vagy kisebbet, húz, majd jön a következő játékos, és így tovább. Aki nem tud lapot lerakni, azé a csorda; összeszedi a lerakott kártyákat, és maga mellé teszi őket (ekkor még nem kell legyeket számolni)! Illetve, taktikai megfontolásból be lehet terelni egy csordát a karámba, például ha nem túl bűzös a helyzet…
Amikor már nincs több kártya a húzó pakliban, akkor az épp’ aktuális csorda lesz az utolsó. Miután ezt is beterelte valaki, akkor jöhet a legyek megszámlálása, és összesítése egy papírlapon (a játékhoz adtak papírt és ceruzát is – a Mow Big Box esetében).

mow4Vannak speciális tehenek is. Például van a tolakodós fajta, aki két már lerakott lap közé befurakszik, de csak akkor, ha van még közte (szám)hely, azaz egy 6-os és 8-as közé bemehet, de 6 és 7 közé már nem, mert nincs neki helye. De van olyan is, aki másik tehénre lép fel, netán nem kell helyette húzni lapot, és innentől már csak négy lapból játszhatunk.

Még annyit, hogy két paklit kapunk, a zöld betűs hátlapú MOW csomagot 2-5 játékos esetében használjuk. Amennyiben ennél többen vagyunk, akkor keverjük bele a sárga paklit is (persze kevesebb játékosnál is bele lehet keverni, csak úgy gyorsan meglesz a 100 légy. Azaz játsszátok 200-ig!!! 🙂 )
A játékban van egy beépített kiegészítő kellék is, amit használjatok bátran. Ez egy fényérzékelő és egy hangszóró, ami ha bekapcsol, tehénbőgést hallat! Pompás aláfestő hangot biztosít miközben játékostársunk betereli a marhákat a karámba és nincs is annál jobb, mint nézni a szomszédos asztalnál ülőket, akik a hang forrását keresik!

Nagyon jó kis könnyed és vicces társasági játék, nyugodt szívvel ajánlom mindenkinek!

Puerto Rico – a modern klasszikus

Puerto Rico – a modern klasszikus

alea-puerto-rico_1_3391.extralargeA Manhattan nevű játékkal 1994-ben az Év Játéka díját elnyerő (ami még egyszer sikerült, 2006-ban a Thurn und Taxis-zal) német Andreas Seyfarth 2002-ben megalkotta az Eurogame-ek krémjét, Puerto Rico néven. Bár e játék nem nyerte el az Év Játéka díját (a Villa Paletti nevű ügyességi játék elhappolta előle a címet), azért Seyfarth úr így sem panaszkodhat, mivel a Puerto Rico megjelenése óta rengeteg elismerést bezsebelt. Jelenleg az ötödik pozíciót foglalja el a Board Game Geek listáján, ami igazán előkelő, tekintve, hogy egy 13 éves játékról van szó.

A Puerto Rico egy kereskedelmi játék, és ahogy az ilyen társasoknál ez lenni szokott, itt is vásárolunk, termelünk, feldolgozunk, eladunk, és fejlesztünk. A különféle karakterek, az egyedülálló mechanizmus, a minimálisnak mondható szerencsefaktor, a gondolkodás, előre tervezés adják ennek a kiváló játéknak a lelkét. A szabálykönyv első olvasásra talán bonyolultnak tűnhet, de a videó megosztókon található, zömében angol nyelvű bemutatók felgyorsíthatják a szabályok megtanulását. Ha pedig egyszer elkezdünk vele játszani, egy idő után egyre jobban megértjük a mechanizmust és egyre gördülékenyebbé válik a játék.

De miről is szól a Puerto Rico?

A játék elején mindenki kap egy „szigetet”, ahová a játék folyamán fel kell építenie különféle épületeket, illetve ültetvényeket. Ezeket a lapkákat azonban működővé kell tenni a telepesek segítségével. A működő ültetvények és épületek (kivétel a kukorica, annak nincs épülete) elkezdenek nekünk termelni. A terményeket pedig eladhatjuk a Kereskedőházban pénzért (a játékban dublonnak hívják, és nem osztogatják ingyen) vagy behajózhatjuk őket győzelmi pontokért. Szerepek választásával tudunk szert tenni az ültetvény- és épületlapkákra, a telepesekre, illetve tudunk termelni, eladni és behajózni. Minden szerepnek van egy speciális tulajdonsága, amit csak az a játékos kap meg, aki az adott körben azt a szerepet húzta. A játék előre haladtával gondosan meg kell terveznünk akcióinkat, nehogy kitoljunk saját magunkkal és előnyhöz juttassuk az ellenfeleinket. A Puerto Rico tehát inkább egy saját magának építő és jó stratégiával a többiek fölé kerekedő játék, nem pedig a másikkal kitolós, persze ilyenre azért itt is sor kerül. A játék háromféleképpen érhet véget: elfogyhatnak a győzelmi pont-jelzők vagy a telepesek, illetve valaki teljesen beépíti a szigetét épületekkel. Ezt követően jön a számolás (nem csak a győzelmi pont-jelzők számítanak) és a végén, aki több pontot gyűjtött össze, az a győztes. Pontazonosság esetén pedig meg kell nézni, kinek maradt több termény a szigetén (minden termény egy pontot ér).

Ez így pár sorban leírva nem tűnhet talán túl bonyolultnak, de azért nem ilyen egyszerű az egész. De előbb nézzük meg a játék tartalmát:

  • 5 db játéktábla, amelyen 12-12 hely van az ültetvények és az épületek számára, illetve a 7 szerep rövid leírása (tehát max. 5 játékos játszhatja a Puerto Rico-t)
  • 1 kormányzókártya (ez jelzi, hogy az adott kört ki kezdi)
  • 8 szerepkártya (1-1 ültetvényes, építész, polgármester, iparos, kereskedő, kapitány, illetve 2 aranyásó)
  • 1 banktábla (ide kerülnek az ültetvény- és épületlapkák, illetve a dublonok)
  • 49 épületlapka (5 db nagy épület, 20 db feldolgozóüzem és 2×12 db kis épület)
  • 54 dublon (46 db egydublonos, 8 db ötdublonos – kerek)
  • 58 db ültetvénylapka (8 db kőbánya és 50 db ültetvény: 8 kávé, 9 dohány, 10 kukorica, 11 cukor és 12 indigó)
  • 1 db telepes hajó (az Óvilágból érkező telepesek számára)
  • 100 db telepes (kis barna korongok)
  • 1 db kereskedőház (itt lehet dublonért eladni az árukat)
  • 50 db áru (hordócskák): 9 kávé (sötétbarna), 9 dohány (világosbarna), 10 kukorica (sárga), 11 cukor (fehér) és 11 indigó (kék)
  • 5 db kereskedő hajó (ezeken hajózzuk be az árut győzelmi pontokért)
  • 50 db győzelmi pont-jelző (32 db egypontos, 18 db ötpontos – hatszögletűek)

pr_limited_edition201203181231

A játék menete

Az elején kiválasztjuk a kezdő játékost, ő maga elé teszi a Kormányzó lapkát, majd választ egy szerepkártyát és végrehajtja annak cselekedetét. Ezután az óramutató járásával megegyezően a többi játékos is ugyanezt teszi. Azonban minden szerepkártya rendelkezik egy olyan tulajdonsággal, amit csak a kártyát kiválasztó játékos alkalmazhat (pl. az ültetvényest választó játékos ültetvény helyett elvehet kőbányát). Amikor mindenki végrehajtotta a cselekedetet, a következő játékos (a kormányzótól balra ülő) választ egy szerepkártyát és megint végrehajtja mindenki a cselekedetet és ez így megy mindaddig, amíg az utolsó játékos is sorra kerül. A ki nem választott szerepkártyákra felkerül 1-1 dublon, majd a többi szerepkártya visszakerül melléjük. Ezután a Kormányzó kártya tovább vándorol a következő játékoshoz (jön a következő esztendő) és ezt a kört ő kezdi. Lényegében elölről kezdődik minden, de minden egyes esztendőben attól függően, hogy ki a Kormányzó, változik a sorrend a játékosok között, ami sok taktikázásra ad lehetőséget. A játék menetét hosszasan lehetne még sorolni, belemenni a taktikai részletekbe, de az interneten vannak fórumok (főként angol nyelven) ahol ezeknek utána tudunk nézni, nem beszélve a bemutató videókról. Taktikai érzékünk pedig annál fejlettebb lesz, minél többet játszunk ezzel a játékkal.

A Puerto Rico játék hossza játékos létszámtól (2-5 játékos részére) és játék közbeni gondolkodási időtől függően másfél-két óra között mozoghat, szabálymagyarázattal (ha új játékossal játszunk) két és fél óra is lehet. Ajánlott elsősorban euro gamereknek, továbbá olyanoknak, akik szeretik a gazdálkodós- gondolkodós- stratégiai játékokat és örülnek, ha nincs a játékban dobókocka, ami lényegesen csökkenti a szerencsefaktort.
A ma kereskedelmi forgalomban kapható Puerto Rico tartalmazza a Nemesek és az Új épületek kiegészítőket is, amelyekkel még izgalmasabbá tehető ez az amúgy sem unalmas játék.

Mr. Jack – Itt a gyilkos, hol a gyilkos?

Mr. Jack – Itt a gyilkos, hol a gyilkos?

Kapjuk el a Hasfelmetszőt!

Mindenki hallott már Hasfelmetsző Jackről, a viktoriánus kor rettegett, titokzatos sorozatgyilkosáról. Sosem fogták el, és mind a mai napig a bizonytalanság és misztikum lengi körül, hogy valójában ki is lehetett. A Mr. Jack társasjátékkal azonban megpróbálhatjuk kideríteni, hogy ki az igazi gyilkos a Hasfelmetsző álarca mögött.

12226348_435647179956063_2133569728_nA Mr. Jack társas könnyedsége mellett bizony komoly logikai, memória és taktikai játék, amiben két játékos egymás ellen küzd. Az egyikük a nyomozó, míg a másik a Hasfelmetsző szerepébe bújik, és nyolc körön keresztül próbálják elérni a céljukat. Hasfelmetsző célja, hogy elmeneküljön bármi áron, a rendőr pedig megpróbálja őt lefülelni és elkapni. A játék mechanizmusa nagyon egyszerű, és pörgős. Vágjunk is bele!

A játék elején a játékosok eldöntik melyikük lesz a rendőr, és melyikük Jack. A nyomozó akkor nyer, ha kitalálja, hogy melyik szereplőnek a bőrébe bújt Hasfelmetsző Jack és amint erre rájön, a megfelelő bábura rálépve elkapja ellenfelét. A gyilkosnak az a feladata, hogy azt a karaktert, akit a vörös hátlapú kártyacsomagból az elején kihúz, úgymond a névtelenség homályában tartsa. Amennyiben a nyomozó tévesen vádol meg egy karaktert, akkor bizony Jack győz. Igyekeznünk kell, mert a gyilkos akkor is meglóghat, ha a nyolcadik fordulóig nincs megvádolva senki. Ha Jack okosan játszik, azzal is nyerhet, ha a táblán található négy kijárat egyikénél el tudja hagyni a negyedet, és higgyétek el, ez a legkevésbé egyszerű feladat.

12242299_435647199956061_765450680_nA Mr. Jack táblája London szegénynegyedébe, Whitechapelbe visz minket. A bábukkal történő haladást házak, sikátorok nehezítik, az utcák kivilágításáról régi, könnyen kialvó gázlámpák gondoskodnak. Persze, lehet akár gyorsan is haladni, ha a város alatt futó csatornákba vivő csatornafedelekhez lépünk… De menjünk szép sorjában.

Míg a házak és lámpák átjárhatatlan területek, addig a csatornafedél alternatív lehetőséget nyújt közlekedésre, mivel egy mozgásért két csatornafedél között lehet közlekedni. A lámpa annyi segítséget nyújt a nyomozónak, hogy fényt ad a körülötte lévő mezőkre. Amíg Jack látszik, vagyis áll mellette valaki, vagy egy lámpa fénykörében áll, addig nem hagyhatja el Whitechapelt (ahogy a játék összes szereplője is csak így látható). Azzal, hogy Jacknek minden kör végén be kell jelentenie, hogy látszik-e vagy sem, nem csupán a nyomozót segíti, hanem akár keresztbe is tehet a játékostársának, ugyanis a többi karaktert is gyanúba keveri. Ha jól helyezkedik bábujával a Hasfelmetsző játékosa, akkor a sok ártatlan közt megbújhat, míg ha elvéti a lépést hamar leleplezi magát a nyomozó előtt.

12226846_435647189956062_1799761636_nA játékosok minden fordulóban négy zöld hátlapú kártyán ábrázolt karaktert aktiválhatnak: kettőt a nyomozó és kettőt a Hasfelmetsző játékosa. Minden egyes aktivált karakternek kötelező legalább egyet mozognia, ezzel jelképezve, hogy nyomokat keres, és aktiválnia kell a szabálynak megfelelően a karakter különleges képességét is.

Az utcákon nyolc, különböző képességű szereplő kap helyet. A karakterek kitalált, de híres személyek, ilyen Sherlock Holmes, Dr. Watson vagy épp Lestrade nyomozó. Mindegyiknek van valamilyen különleges képessége, mellyel segítheti, vagy épp hátráltathatja a nyomozást attól függően, hogy ki aktiválta a karaktert.

12242103_435647173289397_1627996152_nA különleges képességek nagyon változatosak. Van, amivel a rendőrségi kordont lehet átrakni, van, aki világítani képes, és olyan is, aki a házakon is átmehet. Mint láthatjuk, mindegyik karakter hasznos tud lenni bármely játékosnak. A negyedet viszont csak az az egy karakter hagyhatja el, aki a tényleges gyilkos, és a szökésének a körét úgy kezdte, hogy a karakter nem látszott. Természetesen a rendőrségi kordon mellett nem lehet elhaladni, tehát nyitott kapunál léphet csak meg… Ugye, hogy nem könnyű?

A láthatóság kérdése fontos momentum a játékban, azzal tudjuk szépen egyesével, vagy akár csoportosan kizárni a gyanúsítottakat ezzel szűkítve a hurkot gyilkosunk nyaka körül. De, hogy a nyomozóknak se legyen könnyű, a negyedik körig minden kör végén kialszik egy lámpa Whitechapelben.

12242135_435647183289396_1399793796_nEgy játék nagyjából fél óra alatt befejezhető, de garantált, hogy az ember újra játszani akar majd utána. Mivel mindig más és más a gyilkos, soha nem lesz unalmas a társas. Meg kell említeni, hogy készült egy kiegészítője is, amivel öt új, egyedi képességekkel rendelkező karaktert kapunk. Ezeket a szereplőket felrakhatjuk a többiek helyére a táblán, szóval az eredeti nyolc, az alapjátékban felhasznált karaktert leválthatjuk velük.

Mindent összevetve és többszöri kipróbálás után azt kell, mondjam, hogy a Mr. Jack egy nagyon jó, könnyed játék, ami garantáltan megmozgatja azokat a kis szürke agysejteket, és bárkinek nagyszerű szórakozást biztosít.

12227338_435647203289394_1957063537_o

Mi a Szerepjáték?

Mi a Szerepjáték?

Mindenki elképzelte már, milyen lehet egy film vagy könyv főszereplőjének lenni, esetleg álmodoztunk, hogy mi mit tennénk a hős helyében. Másképp döntöttünk volna? Vagy éppen ugyanúgy döntöttünk volna, csak más okból? Egyáltalán, milyen érzés nagybetűs Hősnek lenni? Mindenkiben ott lapul a vágy, hogy kipróbálhassa magát más helyzetekben és szerepekben, és ennek a vágynak a hatására alakult ki a szerepjáték.

12001946_421326878054760_653519786_o

Az első szerepjátékok egyikét, mely a D&D (Dungeons & Dragons) néven látott napvilágot, Gary Gygax és Dave Arneson készítette még 1974-ben. Azóta persze többen többféle verziót csináltak a vállalkozó kedvű alkotók, és mind világ, mind stílus tekintetében széles körben lefedték a közönség igényeit. A cél mindvégig ugyanaz maradt; a Hős bőrébe bújva többek társaságában szórakozni.

Ha ez a cél megfogalmazódik valakiben, akkor felmerül a következő kérdés is; hogy hogyan is kell szerep-játékozni?

Először is a játékosoknak el kell dönteniük, hogy melyik világon, aztán pedig ki kell találniuk, hogy mivel szeretnének játszani. Hős lovagot, pofátlan tolvajt vagy éppen egy tudós varázslót akarnak alakítani? Ha ezt eldöntötték, meg is van az úgynevezett karakterük, amivel tudnak játszani, ez a képzelt személy az adott világban a játékos megfelelője. A játékosokon kívül szükséges még egy úgynevezett Kalandmester is, aki felügyeli a játékot. Ő az, aki megjeleníti és élettel tölti meg a világot, amiben a Karakterek léteznek. Ha mindezek megvannak, akkor már indulhat is a játék! Az izgalmat pedig legtöbbször nem csak a mesélő, de maguk a játékosok is biztosítják maguknak azzal, hogy mikor mibe keverednek. Persze semelyik akadályt és problémát nem tudják megoldani automatikusan, hiszen az úgy unalmas lenne. A karakter Képzettségeire vagy Tulajdonságaira kell próbákat tenni, általában valamilyen kocka vagy kártya rendszert használva. Ennek módját általában szerepjátékos szabálykönyve válogatja.

Ezek a szabálykönyvek/rendszerek azok, amik működtetik a játékot. Ha valamilyen tudást vagy képzettséget akar használni a karakter, de még akkor is, ha harcol valamivel, bizony-bizony próbát kell tennie. Van, ahol különböző oldalú kockákat használnak ehhez, de van olyan rendszer is, ahol francia kártyával oldják meg. Van ahol az a jó, ha nagyot dobunk/húzunk, és van, ahol a legkisebb a nyerő. Ezt is szabálykönyve válogatja, de az élmény mindegyiknél ugyanolyan jó lesz.

12018624_421326884721426_1652903970_o

Amíg a rendszer a játék mechanikáját, addig a Kalandmester a játék stílusát adja, merthogy többféleképpen is lehet mesélni; horror, kaland, vígjáték a fő vonal, vagy esetleg egy bűnügyre megoldást kereső a kaland? Ezek a kalandok különböző hosszúságúak lehetnek, az akár pár órás gyors játéktól egészen az olyanig, amit a kedvenc karakterekkel hosszú évekig játszanak. Ez csak a Kalandmestertől és a Játékosoktól függ, na és persze a szabadidejüktől.

Könnyen látható, hogy a szabadidőn kívül, egyedül a mesélő és a játékosok képzelete szab határt a játéknak. Két teljesen egyforma mesélés sosem lesz, hiszen ahogy a Kalandmester is átrendezi a mesélése színpadját, a játékosaik is bármikor felrúghatják a kaland elképzelt menetét egyedi játékstílusukkal. Egyedi ízt ad minden játékélménynek az, hogy a Kalandmester, csakúgy, mint a játékosok, többféleképpen alakíthatják karaktereiket. Van olyan játékos, aki a karakterét arra használja, hogy a kalandot megoldja, így maga a karakter kijátszása csak másodlagos. Kijátszás alatt nem színészkedést, hanem a kaland alatt adott reakciókat értjük, amit a játékos megjelenít. (Például, ha a kleptomániás tolvajnak eszébe sem jut ellopni a megbízó ökölnyi gyémántját, mert az nem passzol a kaland megoldásába… 🙂

Így elérkezünk egy másik fajta szerepjátékhoz, ahol a játékosoknak az a fontos, hogy a karakterük cselekedetei megegyezzenek azzal a koncepcióval, amit a játékos megálmodott. Ebben a játékstílusban az is előfordulhat, hogy a játékos akár magát a kalandot is feláldozza, ha a karakter hozzáállása ezt kívánja meg. Persze ne csak szélsőségekkel foglalkozzunk, hiszen van ezeknek a játékstílusoknak különböző mértékű kombinációja.

Szerepjáték
Szerepjáték

Ne feledjétek, ami a legfontosabb a szerepjátékban az a közös szórakozás élménye, a jó hangulatú együtt eltöltött délután… És persze a megbízó ökölnyi gyémántja. 😀

Ha a cikk után kedvet kaptál valamilyen szerepjátékhoz, bármikor szeretettel – és kalanddal – várunk klubnapjaink valamelyikén.