Kalóz romantika, avagy hogyan lépjünk Jack Sparrow útjára

Kalóz romantika, avagy hogyan lépjünk Jack Sparrow útjára

Gyerekként – vagy épp kicsit később, kit mikor varázsol el a hajós martalócok világa, ugye J – bizonyára gondoltál arra, hogy milyen lenne híres vagy épp hírhedt kalóznak lenni.  De milyen lehet, ha valaki a Három testőr egyike? Vagy épp egy alakváltó bőrébe bújnál?  Erre ad lehetőséget a 7Tenger szerepjáték, ami egy 17. századi Európához nagyon hasonló világba kalauzol el minket. Van itt minden, ami kell: mágia, szörnyek, hősiesség és persze legfőképpen kalózok.

És bár tagadhatatlan, hogy a szerepjáték alapját a mi világunk történelme adja, egy színes, izgalmas, felfedezésre váró játékot kapunk, ha kinyitjuk a 7Tenger könyveket. A felvázolt háttér nem csak a kötélen lengedező puskaporos tengeri csatáknak ad helyet, hanem az összetettsége miatt a politikai cselszövésnek, ármánynak, és persze a már megszokott harcoknak is. Emellett, saját világunkkal ellentétben, itt a tudomány fejlettebb, mint ami a 17. századi időszakra jellemző, mert a 7Tenger világán papság nem gátolta, hanem pártolta a fejlődést. De ne szaladjunk előre, vegyük szépen sorba, hogy milyen világba is csöppenek bele a játékosok!

A mágia természetesen létezik, és, mint a legtöbb kiváltságot, ezt is a nemesség birtokolja. Nagyjából minden ország nemesei más és más varázserővel jellemezhetők. Van, aki a valóság szövetét tudja széttépni, míg mások állatok alakját tudják magukra ölteni. Akad olyan is, aki a sors szálait szövögetve irányítja a saját és mások jövőjét. Persze a mágia nem minden, hisz országok, birodalmak feszülnek egymásnak, ahol az egyéni érdekek és az országok céljai nem mindig egyeznek. Ha végig haladunk a főbb országokon, hatalmi csoportokon, máris előtűnik, hogy bizony, a világunk sok elemét emelték át a játékba.

A leghatalmasabb ország Montaigne, ami a Napkirály vezetése alatt épp hódításba kezdett, és máris hatalmas területeket szakított ki a szomszéd ország, Kasztília területéből. Persze, ahogy a való életben is, a háború hatalmas áldozatokkal jár, de míg a nemesség bálokon és estélyeken dőzsöl, addig a nép éhezik és nyomorog, és egyre nő a társadalomban a feszültség.

A háború sújtotta Kasztília a legfőbb vallás központja, de most még ez sem segít rajta. Egy tizenhét éves fiú ül a trónon, akit tanácsadói a saját nézeteik szerint próbálnak irányítani, persze soha nem egységesen.

Avalon ködbe vesző szigetkirályságát a királynő irányítja erős kézzel. Békét hirdetett, és nem hadakozik senkivel. A hite szerint az nem háborúskodás, hogy titkon kalóz flottát tart fenn a rivális államok hajói ellen.

A Vendel szigetcsoport a kereskedők fellegvára… és rémálma is egyben. Mert bár számtalan szigeten ők irányítanak, az ugyancsak ott élő régi vallás követői folyamatosan őket fosztogatják. A kereskedők megbecsülése mindenhol nagy, csak épp az otthonukban dúl véres belharc.

Az előző háborúból lábadozó Eisen nem egységes. Vashercegeknek nevezett nemesek kihasítottak maguknak az ország területéből saját tartományokat, és mindegyiküknek egy célja van, hogy egyszer majd ő legyen Eisen új királya.

A végtelen pusztaságon elhelyezkedő Osszorország a fagyos tél és a hűvös nyár országa. Az itt élő nép szívós és kemény. Uralkodójuk határozott kézzel irányítja a nemességet és a polgárságnak kedvez.

A Vodacce-i nép a züllésről és intrikáiról ismert. Olyan nagy náluk a korrupció, hogy még a papság is csak fele szívvel végzi a dolgát, hisz nem számit semmi más, csak a hatalom és a pillanatnyi élvezetek.

Az országok mellett az alkotók a politikai színpadon titkos vagy épp nem annyira titkos társaságokat is megnyitottak a játékra. Ezek azok a csoportok, akik egy-egy uralkodónak tanácsot vagy épp segítséget adnak.

A titkos társaságok jelenléte miatt nem csoda, ha a vezetőjét vesztett legnagyobb vallás nem tudja ellátni a feladatát. Ezért a radikális nézeteket valló Inkvizíció vette át a vallás irányítását. Mindezen dolgok együttese eredményezte azt, hogy a szabadságra vágyók a tengereken, és legtöbbször a kalózok sorai közt találják meg a számításaikat.

Most, hogy megismertük érintőlegesen a világ hátterét, nézzük meg, milyen módon tudunk játszani!

A játék rendszere nem túl bonyolult. Az úgynevezett „fogd és dobd” rendszert alkalmazza, ami abból áll, hogy a próbáknál egy megadott kocka mennyiséggel dobunk és ebből csak a tulajdonságnak megfelelő kockák értékét adjuk össze. Ha ez nagyobb, mint a célszám, a próba sikerült. De lássunk egy példát!

Bélánk karakterének, Don Juan Miguel Salvatore Delavegának, 2-es képzettsége van a védekezésre, és 3-as a hozzá kapcsolódó tulajdonság, ami az ügyessége, így dobhat 5 kockával, hogy kitérjen egy kardcsapás elől. A célszáma ehhez a mutatványhoz ez esetben 20. Az ő dobásából – bármennyi kockával is dobna –, a tulajdonságának szintje miatt csak 3 kockát lehet „fognia” azaz a három legnagyobb értékű lesz, ami számít. A dobása eredménye: 9, 9, 4, 2, 1, amiből tehát a két 9-est és a 4-est adhatja össze. Szerencséjére még így is elérte a célszámot, tehát sikeresen kitért.

A játék mindenhol ezt a rendszert használja, ami sokat könnyít a kezdő játékosok dolgán. A rendszer egyik nagy egyedisége továbbá, hogy a stílusos/romantikus dolgokat kiemelkedően jutalmazza. Tehát egy frappáns, harc hevében odamondott válasz az ellenségnek, vagy a menekülés közben a kellően laza erkölcsű kedvesétől lopott csók végett is jutalmat kap a játékos.

A 7Tenger összességében egy izgalmas, pörgős, adrenalinnal fűtött világ, ahol a stílus néha halálosabb fegyver, mint a kard. Ebből adódóan érdekes és egyedi, és aki szereti a Három testőr vagy épp a Karib tenger kalózai filmeket, annak ez a szerepjáték majdhogynem kötelező. Ha netán kedvet kaptál és szeretnéd kipróbálni, a klubunkban van lehetőséged rá. Szeretettel várunk klubnapjainkra!

Ákos

Szerepjáték kezdőként  – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Szerepjáték kezdőként – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Az asztali szerepjáték feledhetetlen élményt tud nyújtani, ha megfelelőképpen kezdünk hozzá. Elengedhetetlen a rugalmas és jó mesélő, aki tartja az általa bemutatott világ kereteit, és az olyan játékosok, akik szerepjátékukkal élettel töltik meg a játékalkalmakat. Ám igaz, ami igaz, közben akadhat egy-két dolog, ami befolyásolhatja, hogyan éljük meg az élményt.
Amikor először ülünk asztalhoz, a legfontosabb, hogy az elvárásaink ne legyenek túlzóak, és adjunk a társainknak esélyt, hogy belerázódjanak a helyzetbe! Lehet, hogy az élmény más, mint amire mi számítottunk, de minden résztvevőnek kell némi idő, mire beletanul a szerepjátékba. Persze az is lehet, hogy végül kiderül, hogy a világ nem tetszik, vagy a mesélő stílusa nem a mi ízlésünk. Bármi előfordulhat. De mégis, amivel a legtöbbször szembesülünk kezdő játékosoknál az az, hogy a karakterválasztásuk nehezíti meg számukra a játékot.
A leggyakoribb tévesztés, amit a legtöbb kezdő játékos elkövet, hogy úgy gondolják, minden karakterosztállyal tudnak játszani. Ez persze kellő tapasztalat szerzése után igaz is lehet, de nem feltétlenül az első játékalkalmakkor. Minden játékosnak meg van a maga stílusa, ami akarva akaratlanul behatárolja mi az, ami legjobban illik hozzá. Amikor valaki eléggé gyakorlott, akkor tényleg mindegyik fajtájú/stílusú karakterrel tud játszani, ám ez – és most tapasztalatból beszélek – sokkal megterhelőbb és fárasztóbb, mintha ténylegesen fizikai munkát végezne. Ha olyan karakterrel játszunk, ami tényleg illik hozzánk, akkor viszont szó szerint szárnyalunk játék alatt.

Térjünk is rá cikkünk témájára, vagyis, hogy mire figyeljünk a saját karakterünk kiválasztásánál!

1. Az első és legfontosabb, hogy figyelembe vegyük, hogy mi milyenek vagyunk. Ha ezt megtesszük, sokkal könnyebben tudunk magunkhoz illő karaktert találni. Fontos figyelembe venni a személyes stílusunkat, működésünket. Erre persze lehet mondani, hogy butaság, hiszen pont azért szerepjátékozunk, hogy kipróbáljuk más fajta személyiségeket. De higgyük csak nyugodtan el, az első alkalmakkor sokkal nehezebb kijátszani természetünktől teljesen eltérő viselkedést, és nem csak a saját, de a mások játékélményét is ronthatjuk vele, ha nincs benne rutinunk. De, hogy mit is értek ez alatt pontosan? Ha természetünkből fakadóan hallgatagok vagyunk, akkor sokkal nehezebb lesz egy nagydumás nőcsábász karakter kijátszása. Ráadásul, ha a történet végigjátszása mellett a választott karakter kijátszása is nagy hangsúlyt kap, akkor egy idő után belefáradunk az állandó erőlködésbe, és ilyenkor, fáradtan, általában a játékos alaptermészete tör utat magának.
2. Vegyük figyelembe, hogy milyen az általunk választott kaszt/iskola/életpálya alapmentalitása. A legtöbb kasztnak ugyanis van valamilyen jellegzetes hozzáállása a világhoz. Vegyük most példaként az orgyilkosoknak a munkájukhoz való viszonyulását. Mit is jelent számára egy élet kioltása, vagy a kegyelemadás? Ezt nagyban befolyásolja a klánja hagyománya is, de valószínűleg nem fog homlokegyenest mást képviselni, mint amivel gyerekkora óta tömik a fejét, ami ugye nem feltétlenül lesz békés. Ebből is következik, hogy egy agresszívabb alaptermészetű játékos sokkal könnyebben tudja alakítani egy ilyen erőszakszervezet emberét, míg egy békés, visszahúzódó játékosnak eszébe sem jutnak olyan karakterjáték lehetőségek, mint például, hogy erőszakhoz nyúljon, hogy információkat szerezzen.
3. Nézzük meg jól, hogy karakterünknek milyen egyediséget választunk. Ilyen egyediségek lehetnek például a szenvedélybetegségek, fóbiák vagy berögzült szokások. Az ezekhez hasonló, karaktert színesítő dolgok vicces helyzetekhez, de komoly döntésekhez is vezethetnek a játékalkalmakkor, ezért érdemes vigyáznunk velük. Fontos, hogy belássuk, sose válasszunk olyat, ami a legkisebb mértékben is ellenérzéseket kelt bennünk, mert ezek a korlátozások később megmérgezhetik a játékunkat. Érdemes úgy választani, hogy valamilyen szinten képesek legyünk azonosulni a választásunkkal, mert bizony nem mindig egyszerű őket kijátszani. Járhatunk úgy, hogy a mesélés közben feltesszük magunknak a kérdést; a cselekményt mozdítsam előre a megoldás felé, vagy kijátsszam a karakterem jellemzőit? Nem egyszerű döntés…
4. Figyeljünk rá, hogy a karakterünk előtörténete ne legyen irreális. Amikor kiemelkedő karaktert akarunk alkotni, gyakran nyúlunk túlzó, nem megalapozott eseményekhez, csak hogy sokkal menőbb legyen. De ez egyrészt öncélú, másrészt legtöbbször felesleges. Például ilyen lehet egy háborúban való részvétel, vagy egy monumentális hőstett, pedig a karakter még az első tapasztalati szintet se hagyta el. A karakternek játék közben kell/kellene hőssé emelkednie, nem pedig jóval előtte. Természetesen, ha az a játékosok vagy a mesélő kérése, vannak olyan játékalkalmak is, amikor nem kezdő karaktert indítunk, hanem vérbeli tapasztalt kalandozót, hőstettekkel a tarsolyában, de ez már egy másik cikk témája.
5. Berögzült elképzeléseink is ellenünk dolgozhatnak. Gyakori, hogy a kezdő játékosok valamilyen film/sorozat/könyv hősét próbálják átültetni a játékba. Ha csak az adott főszereplő mintájára próbál meg hasonlót alkotni, az nem feltétlenül baj, de ha túlzottan ragaszkodik minden jellemzőjéhez (sérülések, előnyök, hozzáállás, arról nem is beszélve, hogy az ilyen „átültetett” hősöknek nagyon erős és irgalmatlan ellenségeik vannak), az elronthatja a csapat élményét épp úgy, mint a sajátját. De a fent tárgyaltakon kívül a nagyobb probléma az az, hogy az ilyen karakterek nagyon behatárolják és felborítják a játékot és a játékegyensúlyt. Talán a legegyszerűbb, ha nem ragaszkodunk körmünk szakadtáig kedvenc hőseinkhez, és csak egy-két nekünk tetsző részletet használunk fel a karakterükből.

Talán elsőre egy kicsit hosszúnak és szigorúnak tűnhet a felsorolás, de magunknak teszünk szívességet, ha némiképp felkészülten, de legfőképp tanácsokra nyitottan vágunk bele első karakterünk megalkotásába.
Ám mindezt félretéve talán a legfontosabb mégis az, hogy olyan karakterrel játsszunk, amit szeretünk, és aminek kijátszása örömet okoz a számunkra. Ha ezt betartjuk, a játék élmény felüdülés és kikapcsolódás lesz, nem pedig fáradságos munka.
A Társasfészekben szerepjátékokra is van lehetőség, tudunk válaszolni a felmerülő kérdésekre, és segítünk az első karakterek megalkotásában is. Érdeklődőinket szeretettel várjuk klubalkalmainkkor!

Through the Breach

Through the Breach

Avagy a ”Jó”, a Rossz és a Csúf… Meg mindenki más, aki él és/vagy mozog.

A Through the Breach szerepjáték Malifaux világára kalauzolja el a vállalkozó kedvű kalandorokat. A készítők nagy kreativitással és hangulatos megoldásokkal ültették át a figurás játék hangulatát és szereplőit a szerepjátékok közé. Akár csak a Wargame esetében, itt is kártyákat használnak a játékosok a próbák, támadások és a cselekedetek sikerének megállapításához.

A szerepjáték során a játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy felfedezzék maguknak Malifaux-t és annak környékét… Már persze, ha túlélik a kalandokat, amibe keverednek. Mondjuk ezen a világon az is igaz, hogy nem feltétlenül szükséges élnie a karakternek, hogy bejárjon mindent, de a pulzus megléte – legalábbis brit tudósok kutatásai szerint – bizonyítottan sokat javít az egyén közérzetén, és nem utolsó sorban, a társai hozzáállásán.

A Karakteralkotás az egyik legeredetibbre sikerült része a játéknak. Nemcsak, hogy segítséget nyújt a karakter származásának és előtörténetének kialakításában, de még egy egyedi jóslatot is kap a játékos.

Lássuk, hogy hogyan kezdődik!

13522451_510096999177747_2112672806_nA karakter alkotásakor a játékos a pakliból húz 5 lapot, amelyet kereszt formában kirak maga elé (francia kártyát is használhatunk a játékhoz, vagy beszerezhetünk saját, a játékra jelöléseiben alkalmas csomagot is). Ez lesz a karakter jóslata és egyben a karakter statisztikái. A középre kerülő lap az úgynevezett Station Card, ami a karakter származását/hátterét adja. A tőle balra helyezkedő lap a Western Card, ami a fizikai tulajdonságait jelképezi. Northern Card fent helyezkedik el, és azon képzettségeket jelképezi, melyek a karakter származásából/hátteréből származnak. A jobb oldalon elhelyezkedő lap az Eastern Card, ami a mentális tulajdonságait adja a karakternek. És végül a legutolsó, ami legalul helyezkedik el a Southern Card, ami a tanult képzettségeket adja meg. Ezután következik a karakter 13515396_510096982511082_930223568_nmunkakörének/tevékenységének a kiválasztása. Ez meghatározza, hogy mi lesz a karakterünkből. Ilyen munkakörökből elég sok van például Bűnöző, Arkanista, Védelmező vagy éppen Szerencsejátékos… mindezen felsorolás álljon itt a teljesség igénye nélkül. A munkakör után jön a személyre szabás, amikor lehetőségünk van minimális mértékben változtatni a tulajdonságokon. Emellett még felvehet a karakter egy általa választott adottságot, aminek teljesíti a kritériumát. Ezután már csak a felszerelést kell megvásárolni a rendelkezésre álló pénzösszegből, kitalálni a háttértörténetet és kész is a karakter.

A játék további érdekessége a képzettség próbák, amik nagyban hasonlítanak a Malifaux 13509436_510097009177746_1170679653_ofigurás játékban előforduló akció-célszám próbákhoz, de van pár jelentős eltérés. A legfontosabb az, hogy a játékosoknak összesen csak három lapjuk van, amit csalásra használhatnak (ez később még növekedhet). Csak a játékosok húznak lapot a próbákhoz, az ellenpróbáknál/ellenfeleknél a Sorsmester (KM) egy átlag értéket használ, ami függ az ellenfél besorolásától. Az ellenfelek besorolás szerint lehetnek; Peon, Minion, Enforcerer, Master vagy Tyrent. Természetesen az Enforcerer-től felfelé igazi istenkísértés az ellenfelek ellen kiállni. Ha mégis megtesszük, nos… Lelkünk rajta. Szép dolog a zombi lét… 🙂

A próba úgy néz ki, hogy a játékos húzott lapjának értékét (0-14 közötti) összeadjuk a kapcsolódó képzettség értékével (0-5 közötti), majd hozzácsapjuk még a kapcsolódó tulajdonság értékét is (ami -3 és +3 közötti lehet). Ennek az összegnek kell egyenlőnek vagy nagyobbnak lennie, mint a célszámnak, vagy éppen az ellenfél értékének. Sokszor van motívum követelmény is, ami ugyancsak a megszokott négy követelmény (Kos, Könyv,13509634_510097012511079_377780185_o Maszk és Hollószárny). Ezek főleg a figurás játékból már megszokott Triggereknél számítanak, és így nem is maradhattak volna ki innen sem.

A rendszer összességében hasonlít az eredeti játékhoz, megtartotta a jellegzetes, Malifaux-ra oly jellemző atmoszféráját. A játékélmény feledhetetlen és nagyon izgalmas; külön izgalmat ad az, hogy sikerül-e elkerülnünk vagy éppen beteljesítenünk a karakter kezdéskor kapott jóslatát, hiszen a történet szólhatott arról is, hogy hamarosan meghal a karakterünk… Ha ki szeretnéd próbálni, milyen barangolni egy ilyen feje tetejére állt világban, Egyesületünknél van lehetőséged rá. Keress minket bátran!

Shadowrun – A nem túl fényes, ámde egészen jövedelmező jövő

Shadowrun – A nem túl fényes, ámde egészen jövedelmező jövő

A Shadowrun egy Sci-Fi szerepjáték, ami az ismert földön játszódik, a 2060-as év után. A technológia sok tekintetben fejlettebb, például létezik a kibertechnológia, robotika, de emellett plusz csavarként a világon megjelent a mágia, és visszatértek a középkor óta mitikusnak vélt fajok is.

De pontosan mi is történt a világgal a Shadowrun-ban?

2010-es évek végére a cégek jelentős befolyásra tettek szert és megacégekké váltak. A 12804254_468444456676335_1837083444_nbefolyásuknak köszönhetően lehetőséget kaptak arra, hogy a saját védelmükre magán hadseregeket tartsanak fenn. Az így kialakult helyzetet tovább súlyosbította, hogy egy halálos vírus, a VITAS felütötte a fejét, és megtizedelte az emberiséget. A vírus pusztítása után a lakosság további nehézséggel kellett, hogy szembesüljön; egyre több gyermek született furcsa, eltorzult jegyekkel, vagy később, kamaszodás során mutálódott. Ezeket az első mutánsokat jellegzetes kinézetük miatt Tündének és Törpének, a mutálódás folyamatát pedig goblinizációnak nevezték el. A mágia is kezdett visszatérni a földre, és ezzel együtt a mitikus állatok is, mint a Sárkányok, Pokolkutyák és egyéb ősi, legendabeli lények.

A varázslat hatására mindenhol átrendeződött a politikai térkép. A mágia visszatértét leginkább Amerika sínylette meg, mert az eddig rezervátumban tartott indiánok a törzsi sámánok segítségével visszavágtak, és olyan erőt mozgósítottak, amire az amerikai kormány nem volt felkészülve. Az indiánok jelentős területen visszaállították a bennszülött, törzsi felügyeletet és csak a bizonyítottan índián származékok maradhattak a határaikon belül.

12784587_468444483342999_948470341_nA zavargásoknak és a folytonos harcoknak hála (amit részben a mágia felbukkanása okozott), hihetetlen gyorsasággal fejlődésnek indult a technológia. Megjelentek a kiberverek és pótlások, amik jobbá, erőssebé és gyorsabbá tehetik azokat, akibe beültetik őket. Megjelent a Mátrix, egy globális telefonos-internet hálózat, ami virtuális világként jelenik meg a rajta szörfölő dekások számára. Bár ez a virtuális világ nem kézzelfoghatóan valóságos, azok, akik rossz utakra, vagy tiltott területekre tévednek, ugyan úgy meghalhatnak, mint a való világban kóborlók.

A mágiaszint tovább emelkedett, és még több mutáció és átváltozás jelent meg. Az Orkok és Trollok felbukkanásával a rasszizmus teljesen újszerű köntösbe bújt. Már nem bőrszín szerint, hanem kifejezetten faji alapon gyűlölik egymást bizonyos csoportok. Ahogy a mágiaszint erősödött, úgy lettek a varázslatok is erőssebek, így törvényi szabályozással próbálkoztak, de nem sok sikerrel.

12788179_468444536676327_394077224_n2060-ra már rá se lehetett ismerni az egykori Földre. Ausztrália nagy részét mágikus viharok tették lakhatatlanná, óriássárkányok jelentek meg szerte a világon, a Megatársaságok, mint szuverén országok saját törvényeikkel rendelkeztek a saját területeiken belül. A régi világ rendfenntartó rendszere összeomlott, és magáncégek bérrendőrsége vette át a jogszolgáltatást. Ennek megfelelően sok esetben a jogszolgáltatás csak másodlagossá vált a profithoz képes.

A kialakult helyzetben az alvilág is átrendeződött. A bűnőzök elkezdték magukat Árnyvadászoknak hívni. Ők általában a rendszeren kívül állnak (sokuknak RASZ-uk, vagyis rendszerazonosító számuk sincs) és legtöbbször teljesen a fennálló rendszer ellenében cselekednek. Az árnyvadászok lehetnek professzionális zsoldosok, bérvarázslók vagy éppen a Mátrixban kutakodó dekások is.

Bár megbízóból és jól fizető munkából sok akad, nem könnyű az árnyvadászok élete. Ha elbaltázzák a melót, viszonylag ritkán tartóztatják le őket. A leggyakrabban vagy a megacégek bérzsoldosai, vagy a rendvédelmisek nyitnak rájuk tüzet, és a vadászoknak golyózápor közepette kell menteniük az irhájukat. És ez még humánusabb, mint amikor bérvarázslókat küldenek utánuk… Bizony, ezen a világon van, hogy jobb először lőni és utána nem kérdezősködni tovább.

És mi a játék lényege? Lássuk!

A játékosok egy-egy Árnyvadász bőrébe bújva fedezhetik fel a felébredt világot. A karakter alkotáskor lehetünk törpék, tündék, orkok, trollok vagy akár emberek is. Választhatunk mágiában jártas sámánt, járműspecialista rigót, kiberverekkel tunningolt harcost, vagy éppen a Mátrix avatott dekását. Karakteralkotásnál egyáltalán nincsen korlátok közé12788020_468444580009656_1060931092_n szorítva a játékos. Nincsenek kasztok, vagy megkötések, a pont elosztásos vagy prioritás alapú rendszernek köszönhetően olyan karaktert alkothatunk, amilyet akarunk. Míg a pont elosztásnál nincs semmilyen korlát az alkotásnál (csak maguk a pontok), addig a prioritás alapúnál meg kell határoznunk, hogy a karakternél mi a fontos, és a szerint oszthatjuk el a pontokat.

A játék rendszere nagyon egyszerű. Minden próbánál és cselekedetnél annyi hatoldalú kockával kell dobnunk, mint amennyi a kapcsolódó képzettség vagy tulajdonság szintje. A kockákkal legalább akkora számot kell dobnunk, mint a feladat célszáma. Ha már egy kockával megdobtuk a célszámot az sikernek számít, az ezen felüli megdobott sikerek gyorsítják a karaktert, vagy éppen az ellenfél dolgát nehezítik. Természetesen vannak olyan esetek amikor a célszám mellé még siker szám megkötés is van, de ez a kalandmesteren és próbákon múlik. A rendszer csak hatoldalú kockát használ, de ha a célszám nagyobb, mint 6 (akár lehet 8 vagy éppen 12 is), akkor minden olyan kockával, amivel hatot dobtak, újra dobhatunk és az értékek összeadódnak. Egy újabb hatos dobás esetén még egyszer dobhat a játékos, így kis szerencsével és sok kockával akár a 18-as célszám se lehetetlen. Bizonyos próbákon/helyzetekben nem célszám van, hanem az előbb említett kockadobásos módszerrel határozzuk meg a nehézséget, ilyen lehet például a járművekkel történő harc is.

A játék viszonylag egyszerű és könnyen tanulható. Emellett felettébb élvezetes mindazoknak, akik szeretik a Sci-Fi alapú világokat, megspékelve némi valóságalappal és mágiával. Ha érdekel a Shadowrun és szívesen kipróbálnád magadat egy kalandban, látogass el klubunkba, ahol további információkat is megtudhatsz erről a szerepjátékról, valamint arról, hogy mikor nyílik legközelebb alkalom a kipróbálására.

Igenis, Sötét Nagyúr!

Igenis, Sötét Nagyúr!

Akarom mondani; Nem én voltam Nagyuram, esküszöm, Béla goblin hibája minden!

Az Igenis, Sötét Nagyúr! kártyajáték egy fantasy stílusú szerepjáték paródia. Emellett pedig egy tökéletesen agyament, félelmetesen vicces, ultrapörgős party játék. Ráadásképpen, ha eleve van a résztvevőkben némi hanyag elegancia, amikor a történetek elferdítéséről van szó, akad némi fantázia és csipetnyi hajlam a szerepjátszásra, akkor garantáltan halálra fogjátok nevetni magatokat közben! A játékban az rigor_mortis_2első lépésként az egyik részvevő magára vállalja a szigorú tekintetű Nagyúr szerepét, a többiek pedig beleélhetik magukat az őt szolgáló goblinok kalandos életébe… Ahol a túlélésért nem ügyeskedni és teljesíteni kell, hanem elegendő hihetően elmagyarázni, hogy miért is nem jött össze az adott küldetés, miért is nem tudták teljesíteni a feladatot… Pontosabban, hogy ki miatt. Az alsórendű goblinkáknak annyi eszük természetesen akad, hogy pontosan tudják, valakinek biza el kell vinnie a balhét. A lényeg ebben az esetben, hogy ne az adott játékos legyen az. Ez távolról sem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre tűnik. De haladjunk lépésenként!

Először, mint mondtam, valamelyik játékost kinevezzük a Sötét Nagyúrnak; alias Rigor Mortis-nak. Ő lesz az, aki kitalálja, hogy milyen feladatot adott talpnyaló kis szolgáinak, rigor_mortis_5és számon is kéri őket, hogy meséljék el, hogy mégis, egy ilyen egyszerű, végletekig könnyű feladatot, hogyan tudtak ilyen mesterien elbaltázni. Végül megszólítja a legmegbízhatóbb goblinját, hogy ugyan mesélje már el, hogy miért jöttek vissza üres kézzel. Valahogy így; No, leghűségesebb és bizalmas szolgáim, ti elvetemült, krokodilcsalinak is béna, abszolút inkompetens, nagy kupac szerencsétlenséghalmok! Ugyan súgjátok már meg nekem, hogy hogyan a viharba nem sikerült egy olyan végletekig egyszerű feladat teljesítése, mint az amazon királynő láncszoknyájának egy darabját elhozni igencsak visszataszító, keleti boszorkányhúgom kincstárából, amikor még a kincstár kulcsát is a kezetekbe nyomtam, hm? Kééérlek, Rita goblin, te, mint a legokosabbnak tűnő a szellemileg hátrányos helyzetűek között, meséld el, miért is nincs nálatok, amit kértem!

Természetesen teljesen egyéni, hogy ki hogyan szólítja meg szeretett szolgáit, a lényeg, hogy a feladatmegnevezés után a Nagyúr elindítja a kört, elkezdve a hazugságok, egymásra mutogatások és színes kifogások áradatát. Megindul a harc, amiben a goblinkák célja bemártani a másikat, és elkerülni a Nagyúr sötét pillantásait. Mindeközben persze kötelességük tiszteletteljesen beszélni urukkal és parancsolójukkal, hisz ők csak nyomorult goblinok. rigor_mortis_1

A történet meséléséhez mankóképpen használnunk kell a leosztott három „pofázó” és három „esemény” lapot. Utóbbiakon válogatott kifogások szerepelnek, és a lapon látható képet vagy éppen a feliratot használhatjuk fel, hogy hitelessé tegyük, amit mondunk. Persze továbbhárítani a felelősséget, illetve beleszólni a másik mentegetőzésébe, csak az előbbi mutogató, vagy belepofázó (tenyér ábrázolású) lapokkal tudunk. A játék szabályai szerint mindig az az igaz, amit a legfelső lappal állítunk, már persze, ha elhiszi a Sötét Nagyúr. rigor_mortis_6Mert ugye Rigor Mortis teljhatalmú úr, így az ő szava a döntő, és ha neki nem tetszik a mentegetőzés, akkor lesújtó pillantásban részesíti azt a szedett-vetett goblinszolgát, aki át akarja vágni.
A játék akkor ér véget, ha valaki három lesújtó pillantást szed össze a Nagyúrtól. Ebből is látszik, hogy itt nincs nyertes, csupán valaki, aki elviszi a balhét. Lesújtó pillantást nem csak akkor kaphat a goblin, ha rossz indokkal mentegetőzik, de akkor is, ha nem tud mit kitalálni, vagy nem tudja a másikat bemártani (például nincs a kezében megfelelő lap hozzá). Természetesen akkor is járhat lesújtó pillantás, ha valaki nem megfelelő tisztelettel beszél a Nagyúrral. Mindennek köszönhetően egy nyakatekert, röhejes történet keletkezik, aminek semmi köze a realitáshoz, de cserébe nagyon szórakoztató, és a végére bizony Nagyúr legyen a talpán, aki követni tudja.

M.A.G.U.S.

M.A.G.U.S.

magus_2  A M.A.G.U.S. kishazánkban talán az egyik legismertebb (magyar fejlesztésű!) szerepjáték. Mint általában minden szerepjátéknak, ennek is az a fő motívuma, hogy elképzelt karakterek bőrébe bújva mentsük meg a világot /várost /nemes kisasszonyt, vagy ha épp az jobban kézre áll, romlásba döntsük környezetünket. A M.A.G.U.S-ban a játékosok egy-egy hős, úgynevezett Kalandozó bőrébe bújnak. Feladatuk, hogy (a világon meglévő szerencse /balszerencse szimbolizálására tíz, illetve hatoldalú kockákat használva) megoldják vagy elbukják a kalandmester által kitalált történetet. A M.A.G.U.S. egy középkori világra épülő fantasy környezetben játszódik, amiben egyszerre van jelen a keleti és az arab világ mellet a reneszánsz néhány motívuma is. Ennek köszönhetően elég egyedi légkört hoztak létre az alkotók. Egy olyan világba csöppenünk, melyben a lovag mellett megfér a szamuráj, boszorkány, az inkvizítor, vagy akár a poétalelkű bajvívó is.

magus_1A M.A.G.U.S. egyik legnagyobb előnye tehát, hogy nagy szabadságot enged a játékosoknak, mindezt úgy, hogy közben a világa kidolgozott és komplex. Nem csupán térképek és az országok leírásai segítik a játékost, de a mondavilágot, a vallást is részletesen kidolgozták az alkotók. Sok istenség van, és ezek közül bőven akad olyan, akit a karakterek tisztelhetnek vagy megvethetnek módszerei, tézisei miatt.

A világ másik érdekessége, hogy a mágia mellett
rendelkezhet a karakter egy másik természetfeletti hatalommal, az elme hatalmával. Ezt a mentális erőt Pszi-nek nevezték el. A pszi nem olyan erőteljes és végtelen, mint a mágia, és éppen ezért jóval gyakoribb is a kalandozók között. Persze a kalandozó léthez nem kitétel a pszi birtoklása, anélkül is boldogulhatunk, és persze olyan is akad, hogy mind mágiával, mind pszivel is rendelkezik egy karakter. Bár a kalandozók és az ő cselekedeteik a legfontosabbak a játék szempontjából, jó tudatosítani magunkban, hogy senki nem mindenható ( kivéve a kalandmestert 🙂 ). A hősi cselekedetek így sokkal érdekesebbek lehetnek, hiszen könnyen előfordulhat, hogy a karakter belehal a választásába. A játékos gyakran gondolkodóba esik, mit tegyen egy-egy helyzetben, de még inkább, mit tenne az általa kidolgozott karakter. Ha a kalandozó fejével hozza meg a játékos a döntést – még ha ez adott esetben kedvezőtlen is a karakterre nézve – feledhetetlen szerepjátékos élmény lehet.
Persze, mindezekhez kell a világot és a játékosokat ismerő, jó mesélői vénával megáldott Kalandmester. Ő az, aki a játék folyamán alakítja a megbízót, az ellenfeleket és a környezetet a játékosok számára. magus_3Ha egy jó mesélő lelkes játékosokkal találkozik, akkor azt még kívülállóknak is kifejezetten jóleső érzés hallgatni.

Ha érdekelne egy középkori fantasy jellegű világ, mely korlátlan lehetőségeket ad a játékosoknak, hogy kiéljék kreativitásukat, gyere le klubnapjainkra, ahol szívesen mesélünk részletesebben is a M.A.G.U.S-ról.

Warhammer 40k Dark Heresy

Warhammer 40k Dark Heresy

A Wahammer 40K Dark Heresy a Fantasy Flight Games gondozásában látott napvilágot. A híres Warhammer 40K univerzumában játszódó szerepjátékban Acolytákat személyesíthetünk meg, akik egy Inkvizítor alá beosztva védik a Birodalom békéjét.

Acolyták. Védik a birodalom békéjét. Egy lassan darabjaira hulló világ névtelenségbe burkolózó hősei ők, akik makacs elhatározással, titkos küldetéseket teljesítve próbálják eltolni az elkerülhetetlen széthullást. A 40k Univerzum sötét és feudális világában kell életük kockáztatásával kiállni a jó ügyért.

Sok esetben információt, bizonyítékot kell gyűjteniük, hogy megfelelő információkkal támasszák alá Mesterük elméleteit. Más estekben meglévő információk alapján kell a szervezett bűnözést felszámolniuk, kultistákat elpusztítaniuk. Kaphatják feladatul politikai vezetők, karizmatikus szószólók, szabad gondolkodók elnémítását is, amennyiben az védi az Emberi Birodalmat a széteséstől. Néha olyan feladatot kell elvégezniük, amit nem látnak át teljesen vagy eltér a megszokottól. Ilyenkor sokszor hezitálnak, és morális kérdések merülnek fel bennük, mert nem minden esetben tiszta az, hogy amit tesznek az jó vagy rossz.

Az Inkvizicó három osztályának lehetnek tagjai: az Ordo Malleusnak, akik a démonok és démoni megszállás ellen harcolnak, az Ordo Hereticusnak, akik az eretnekeket kutatják és semlegesítik, valamint az Ordo Xenosnak, akik idegen fajok ellen küzdenek.

Ejtsünk pár szót a karaktergenerálásról. Maga a játék jól strukturáltan tárja elénk a karaktergenerálás lépéseit: első körben kiválasztjuk, honnan származunk. Ennél a lépésnél már kapunk bizonyos képzettségeket, képességeket, ami nyilván helyi specialitás. Utána jön a karakterisztikák meghatározása, karrier kiválasztása. A teljesség igénye nélkül játszhatunk rendőrt, katonát, papot, pszit, tech-papot, orgyilkost, bűnözőt. Elköltjük a rendelkezésre álló tapasztalati pontot és felszerelést veszünk. A karrier és az ott elért szintek eléggé jól behatárolják, milyen tudáshoz férünk hozzá, mit tanulhatunk, illetve azt mennyi tapasztalati pontért tehetjük meg. A játékrendszernél láttunk már egyszerűbbet is, viszont a karakter generálása gyors és egyszerű annak függvényében, hogy mennyire színes.2

A játék készítői gondoskodtak arról, hogy rengetek képesség, jártasság, pszi és felszerelés közül lehessen választani. Lehetőség van arra, hogy meglévő felszerelésünket tovább fejlesszük, beültetéseket vásároljunk. Pszi karakterek rengetek varázslat közül választhatnak és nagyon sokszínű Miscast táblákat kaptak.

Maga a játék d100 és d10 alapú. hogy az adott cselekedetünk sikerrel járjon, az adott képzettséghez tartozó tulajdonságunk alá kell dobnunk. A dobás eredménye után megmondjuk a Kalandmesternek, hogy hány szinttel (hányszor 10-el) sikerült vagy nem sikerült a dobásunk. Ez azért fontos, mert a próbák nehézségéből kaphatunk bónuszt vagy büntetést a képzettségünkre. A játék támogatja a sokszínű csapatok összeállítását, hiszen bizonyos képzettségeket csak meghatározott karrierrel lehet tanulni.

A játék tartogat további meglepetéseket is. Mivel a 40.000 világa alapvetően elég sötét és borús képet tár elénk, ezért félelem, kárhozat és korrupció vagy akár őrület is leselkedhet még a legelhivatottabb Acolytákra is. A játék folyamán korrupció pontokat szerezhetnek a játékosok, ami azt hivatott jelképezni, ahogyan a karakterek démonokkal, sötét rituálékkal, rémálmaikban sem jelentkező szituációkkal találkoznak, lassan a kárhozat útjára térnek.

Az Alapkönyv a játékmeneten kívül rendkívül színesen tárja elénk a játék világát, betekintést enged a Birodalom, az Inkvizíció felépítésébe, jó pár nem játékos karaktert és egy rövid kalandot is tartalmaz.

E mellett a Fantasy Flight Games nem volt rest további kiegészítőket kiadni a játékhoz. Ezekben találhatunk még karriereket, szervezeteket, felszereléseket, képességeket, ellenfeleket, rövid kalandokat, amik tovább színesítik a játékot, a világot. A készítők 2db 3 kötetes kalandmodult is kiadtak, amik önállóan vagy külön sztoriként is játszhatók.

Nincs más hátra, mint találni pár játékost, kiválasztani a kalandmestert és már indulhatnak is a lelkes Acolyták a Birodalom megmentésére. Ha társakat keresel ehhez a remek játékhoz, fordulj hozzánk bizalommal!3

 

Mi a Szerepjáték?

Mi a Szerepjáték?

Mindenki elképzelte már, milyen lehet egy film vagy könyv főszereplőjének lenni, esetleg álmodoztunk, hogy mi mit tennénk a hős helyében. Másképp döntöttünk volna? Vagy éppen ugyanúgy döntöttünk volna, csak más okból? Egyáltalán, milyen érzés nagybetűs Hősnek lenni? Mindenkiben ott lapul a vágy, hogy kipróbálhassa magát más helyzetekben és szerepekben, és ennek a vágynak a hatására alakult ki a szerepjáték.

12001946_421326878054760_653519786_o

Az első szerepjátékok egyikét, mely a D&D (Dungeons & Dragons) néven látott napvilágot, Gary Gygax és Dave Arneson készítette még 1974-ben. Azóta persze többen többféle verziót csináltak a vállalkozó kedvű alkotók, és mind világ, mind stílus tekintetében széles körben lefedték a közönség igényeit. A cél mindvégig ugyanaz maradt; a Hős bőrébe bújva többek társaságában szórakozni.

Ha ez a cél megfogalmazódik valakiben, akkor felmerül a következő kérdés is; hogy hogyan is kell szerep-játékozni?

Először is a játékosoknak el kell dönteniük, hogy melyik világon, aztán pedig ki kell találniuk, hogy mivel szeretnének játszani. Hős lovagot, pofátlan tolvajt vagy éppen egy tudós varázslót akarnak alakítani? Ha ezt eldöntötték, meg is van az úgynevezett karakterük, amivel tudnak játszani, ez a képzelt személy az adott világban a játékos megfelelője. A játékosokon kívül szükséges még egy úgynevezett Kalandmester is, aki felügyeli a játékot. Ő az, aki megjeleníti és élettel tölti meg a világot, amiben a Karakterek léteznek. Ha mindezek megvannak, akkor már indulhat is a játék! Az izgalmat pedig legtöbbször nem csak a mesélő, de maguk a játékosok is biztosítják maguknak azzal, hogy mikor mibe keverednek. Persze semelyik akadályt és problémát nem tudják megoldani automatikusan, hiszen az úgy unalmas lenne. A karakter Képzettségeire vagy Tulajdonságaira kell próbákat tenni, általában valamilyen kocka vagy kártya rendszert használva. Ennek módját általában szerepjátékos szabálykönyve válogatja.

Ezek a szabálykönyvek/rendszerek azok, amik működtetik a játékot. Ha valamilyen tudást vagy képzettséget akar használni a karakter, de még akkor is, ha harcol valamivel, bizony-bizony próbát kell tennie. Van, ahol különböző oldalú kockákat használnak ehhez, de van olyan rendszer is, ahol francia kártyával oldják meg. Van ahol az a jó, ha nagyot dobunk/húzunk, és van, ahol a legkisebb a nyerő. Ezt is szabálykönyve válogatja, de az élmény mindegyiknél ugyanolyan jó lesz.

12018624_421326884721426_1652903970_o

Amíg a rendszer a játék mechanikáját, addig a Kalandmester a játék stílusát adja, merthogy többféleképpen is lehet mesélni; horror, kaland, vígjáték a fő vonal, vagy esetleg egy bűnügyre megoldást kereső a kaland? Ezek a kalandok különböző hosszúságúak lehetnek, az akár pár órás gyors játéktól egészen az olyanig, amit a kedvenc karakterekkel hosszú évekig játszanak. Ez csak a Kalandmestertől és a Játékosoktól függ, na és persze a szabadidejüktől.

Könnyen látható, hogy a szabadidőn kívül, egyedül a mesélő és a játékosok képzelete szab határt a játéknak. Két teljesen egyforma mesélés sosem lesz, hiszen ahogy a Kalandmester is átrendezi a mesélése színpadját, a játékosaik is bármikor felrúghatják a kaland elképzelt menetét egyedi játékstílusukkal. Egyedi ízt ad minden játékélménynek az, hogy a Kalandmester, csakúgy, mint a játékosok, többféleképpen alakíthatják karaktereiket. Van olyan játékos, aki a karakterét arra használja, hogy a kalandot megoldja, így maga a karakter kijátszása csak másodlagos. Kijátszás alatt nem színészkedést, hanem a kaland alatt adott reakciókat értjük, amit a játékos megjelenít. (Például, ha a kleptomániás tolvajnak eszébe sem jut ellopni a megbízó ökölnyi gyémántját, mert az nem passzol a kaland megoldásába… 🙂

Így elérkezünk egy másik fajta szerepjátékhoz, ahol a játékosoknak az a fontos, hogy a karakterük cselekedetei megegyezzenek azzal a koncepcióval, amit a játékos megálmodott. Ebben a játékstílusban az is előfordulhat, hogy a játékos akár magát a kalandot is feláldozza, ha a karakter hozzáállása ezt kívánja meg. Persze ne csak szélsőségekkel foglalkozzunk, hiszen van ezeknek a játékstílusoknak különböző mértékű kombinációja.

Szerepjáték
Szerepjáték

Ne feledjétek, ami a legfontosabb a szerepjátékban az a közös szórakozás élménye, a jó hangulatú együtt eltöltött délután… És persze a megbízó ökölnyi gyémántja. 😀

Ha a cikk után kedvet kaptál valamilyen szerepjátékhoz, bármikor szeretettel – és kalanddal – várunk klubnapjaink valamelyikén.

A Nagy Játssz-MA! napja

A Nagy Játssz-MA! napja

A társasjátékozás kikapcsol, fejleszt, összehoz!

Ez igaz a régmúlt játékokra, és megállja a helyét akkor is, ha a mai, modern társasjátékozásról van szó.

Generációk nőttek fel a Ki nevet a végén?-nel és a Gazdálkodj okosan-nal. Aztán jött a Capitaly és a Monopoly. Volt a Kérdezz-felelek, aztán elkezdtünk Activity-zni. Ezek a játékok egy-egy korszakot határoznak meg a társasjáték történelemben. Amikor ezek a társasjátékok a csúcson voltak, nem igazán lehetett mással játszani. Read more

Utolsó Emberig! – Warhammer 40,000 verseny

Utolsó Emberig! – Warhammer 40,000 verseny

2015. augusztus 8-án egy új típusú Warhammer 40,000 versenyt indítunk útjára Győrben, a Győri Társasjáték Egyesület égisze alatt.

A verseny lényege az, hogy az egyes fordulókban elszenvedett veszteségektől nem tekintünk el automatikusan, hanem ezeket a rendelkezésre álló tartalék keretből lehet feltölteni. Ha elfogy a keret, további feltöltés nem lehetséges, ha elfogy a sereged, sajnos nem folytathatod a versenyt és addigi eredményeidnek megfelelően kerülsz fel a ranglistára.

Helyszín: Győr, Leier City Center (Hunyadi u. 14., a buszpályaudvar mellett)
Időpont: 2015. augusztus 8., 9:00-20:00

A versenyen 3 fordulóban 1250 pontos csatákat kell játszanod. A tartalék keret 1250 pont.

Megkötések:

  • A versenyre Battle Forged szerkezetű seregek nevezhetnek.
  • Egy sereg legfeljebb 2 hadtestből (detachment) állhat.
  • Egy elsődleges frakció és egy szövetséges használható, amelyek Battle Brother szintű szövetségben kell álljanak. A szövetségest nem kötelező minden fordulóban használni, de előre meg kell nevezni nevezéskor.
  • Az elsődleges frakcióból minden fordulóban magasabb pontértékből kell építkezni, mint a szövetséges seregből.
  • Nevesített modellek és ereklyék nem tölthetőek újra.

Minden hivatalosan kiadott, érvényes szabályokkal rendelkező modell ill. épület használható, amennyiben az egyértelműen felismerhető.

Feltöltési szabályok:

  • A fordulók között a sereg feltöltésére 20 perc áll rendelkezésre.
  • A sereg szerkezete fordulónként változtatható, de az elsődleges és szövetséges sereg típusa nem változhat meg. (Pl. más hadtestbe átszervezhető, de nem cserélhető fel)
  • A következő fordulót csak érvényes sereglistával lehet megkezdeni. Amennyiben nem képes szabályos listát állítani a játékos, be kell fejeznie a versenyt.
  • Amennyiben 25% tűrésen belül nem találunk megfelelő ellenfelet, a játékos nem indulhat el a következő fordulóban.
  • A feltöltés pontos szabályairól (pl. Battlefield Repair, új egységek vásárlásának módja) hamarosan tájékoztatni fogunk.

A verseny nyílt. Elfogadunk külföldi nevezést is, amennyiben a játékos angolul vagy magyarul játssza a játékot.

Nevezés határideje: 2015. augusztus 5. éjfél.

Részletek itt a fórumon és Facebookon.

Várunk szeretettel mindenkit, aki küzdeni akar az utolsó emberig!