Napi Shadespire – Steelheart’s Champions

Napi Shadespire – Steelheart’s Champions

A Steelheart’s Champions a Shadespire játékhoz tartozó alapdoboz egyik csapata. Elég kezdőbarát összeállításúak, és ha utánaolvasunk a Shadespire hátterének, kiderül, hogy a játékban ők számítanak a jó legelkötelezettebb híveinek. És mint az ilyen csapatokra általában jellemző, a játékban ők állnak a legkevesebb figurából, bár létszámhátrányukat jó statisztikával kompenzálják. Mindegyikük átlagos mozgással, jó támadó képességgel és viszonylag nagy sebzéssel rendelkezik. Ahhoz, hogy inspirálódjanak pajzsot vagy kritikust kell dobniuk. Ekkor növekszik a védekezésük és Speciális támadást is kapnak. De kik is ők? Kik a tagjaik?

Vegyük sorra.

Severin Steelheart: Ő a csapat vezére és szinte mindenkit egy csapásra képes a másvilágra juttatni. Inspirálódva képes egyetlen támadásból minden körülötte álló ellenséget megütni. A fejlesztéses kártyákkal akár páncélnyitó vagy épp sikertelen támadásra visszaütő kardforgatót is csinálhatunk belőle.

 Obryn the Bold: Obryn a csapat tankja, aki már kezdésnek is képes egy ütésével hátralökni az ellenfelét, már ha az egyáltalán túléli a csapást. Inspirálódva képes a támadásainál választani; vagy hátra lök, vagy épp pajzsot semlegesít. Ráadásul fejlesztés kártyákkal képes lehet akár egyszerre több egymás mellett álló ellenfelét is támadni, és ezzel igazi kis tömegoszlató lesz, vagy ha úgy alakul, hogy nincs mellette szövetséges figura, akkor bónusz kockát kap.

 

 Angharad Brightshield: A játék egyetlen női figurája. Bár sebzésben elmarad a másik két társától, neki azt a pluszt adták, hogy ő több kockával támad. Inspirálódva ráadásul még a visszaütésre is képes, ha adottak a körülmények. A fejlesztés kártyákkal vagy egy társait védelmező harcost csinálhatunk belőle, aki saját magát és a mellette álló társait és képes Guard-oltatni, vagy épp az ellenséges vezér rémálmát személyesíti meg, mert ellene képes újra dobni a támadásait.

Ploy kártyáik: A csapat ploy kártyái inkább a saját magukat erősítik, pozícionálják, vagy épp növelik a sebzést. Kifejezetten sok Guard-olós lapjuk van. Adott esetben akár képesek az ellenfél támogatását negálni is.

Steelheart-ék a csatatéren igen kezdőbarátak és sokoldalúak. Alkalmasak mind területszerzésre, objektívázós küldetésekre, mind pedig az ellenfél szisztematikus felszámolására. Hibatűrő és könnyen tanulható csapat, egyetlen hátrányuk, hogy kevesen vannak. Bátran ajánlható azoknak, akik szeretnének belekóstolni Shadespire világába.

Egyesületünknél lehetőség van arra, hogy az érdeklődők ki tudják próbálni a játékot és sok egyedi csapatot, köztük Steelheart-ékat is.

Shadespire

Shadespire

A Shadespire GW egyik legújabb társas-wargame hibrid játéka. Ötletes, szépen kidolgozott, ráadásul gyors és élvezetes játékkal kecsegtet annak, aki kipróbálja.

Történet szerint a Csontsivatagban fekvő Shadespire városa egy apró település volt, míg a vezetői az úgynevezett Katophran-ok fel nem találták az árnyüveget, és abból megalkották a Faneway tükröt, ami összefogta az összes mágikus árnyüveg erejét. Ennek a csodálatos mágikus tárgynak a segítségével az elhunytak lelkeit megőrizhették az örökkévalóságnak, és azok a tanácsaikkal, felfedezéseikkel tovább támogatták az utánuk jövő nemzedékeket. Így a város rövid időn belül hatalmasat fejlődött, és a csoda és a mágia fellegvára lett.

De mint mindennek, ennek a csodának is vége szakadt. Nagash, a holtak és az elmúlás ura, úgy döntött, hogy megbünteti a hatalmát megkérdőjelezőket, mert azok a hatalmát tagadva belenyúltak a világ rendjébe. Hatalmával megátkozta Shadespire-t, aztán összetörte a Faneway tükröt is, és e két tettel köztes létre kárhoztatta az egész várost és a lakosait. Akit a városban ért utol a halál, az a teste foglya maradt és gyakorlatilag elejétől a végéig megélte az elmúlás és rothadás folyamatát. Nem csoda, hogy sokan beleőrültek a folyamatba. Ráadásul a város is kezdett megváltozni, a termek, az utcák naponta vagy épp pillanatonként újra és újra átrendeződtek, lehetetlenné téve a tájékozódást. Sokan pusztultak el ezekben a formálódásokban. A Katophran-ok, hogy megtörjék Nagash átkát, megpróbálták összeszedni a város mágikus kincseit, hogy az árnyüveggel újraalkossák a Faneway tükröt, de a város formálódása ezt nehezítette.  Mikor rájöttek, hogy az itt lakók befolyásolásával nem érhetnek célt, elkezdték megkörnyékezni azokat, akiket a kincsek híre a városba csábított a külvilágból, hogy majd ők teljesítik akaratuk. Főként azért tudtak hatni ezekre a kalandorokra, mert aki belépett a városba, azt ugyanúgy utolérte Nagash átka, mint azokat, akik ott születtek.

Hosszú ideig csak kevesen próbálkoztak meg a városba lépéssel, de mikor néhány szerencsésnek sikerült visszatérnie a Csontsivatagon át Shadespire-ből kincsekkel és varázstárgyakkal, az új hullámban több tucat szerencsevadász és hős döntött úgy, hogy ők is bemennek, dacára annak, amiket a beszámolókból hallottak. Az ilyen kalandoroknak hála újra friss vér festi vörösre Shadespire örökkön változó romos utcáit.

A Shadespire két vagy több csapat közti aréna harcot szimulál, ami során kincsek megszerzése és a kijutás utáni kutatás a cél. Egy csapat indításához három dolog szükséges; a figurák, a küldetés pakli és az erő pakli. A figurák mindig állandóak, mindig annyit és abban az összetételben lehet hozni, ahogy a csomagban adják őket. Ellenben a Küldetés és az Erő kártyák módosíthatók. Amíg a Küldetés pakli fix 12 kártyából áll, bár, hogy milyen küldetések kerülnek bele, azt mi döntjük le. Az Erő paklinak minimum 20 darabból kell állnia, de persze lehet ennél több is. Játékosa válogatja.

Maga a játéktér felhelyezése is nagyon egyedi, mivel a játékosok maguk döntik el, hogy a két térfelet hogyan rakják fel egymáshoz képest, ezzel újabb taktikai lehetőséget adva a csatához.

A dobások se bonyolultak, minden figura támadásánál és védekezésénél fel van tüntetve, hogy melyik ikon számít sikernek. Aki többet dob ezekből a jelekből, az ér el sikert. Ha ez támadás volt, akkor sebezhet. Ha védekezés, akkor kitér.

A játék összesen három fordulóból áll, aminek a végén összegzik a megszerzett győzelmi pontokat, és aki többet szedett össze, az nyert.

Ezzel a játékkal a GW egy gyors, izgalmas és változatos játékot alkotott, amiben a taktika nagy hangsúlyt kapott. Érdemes kipróbálni és aki szeretné, annak lehetősége van erre a Társasjáték Egyesületben.

Heitter Ákos

98 nap alatt a föld körül – Záróesemény

98 nap alatt a föld körül – Záróesemény

Kontrasztok.

Építő olasz reneszánsz1 versus viking-rombolás2?

Fennmaradó sikeres kolonizáció3 versus ok nélkül eltűnő birodalom4?

Kimerülő erőforrások5 versus nyersanyagok tömkelege6?

Fagyos versengés7 versus kaland a forró dzsungelben8?

Melyiket szeretnéd átélni? Melyikben érzel kihívást? Melyik mozgatja meg a fantáziádat?

Ne habozz! Látogass meg Bennünket szeptember 16-án szombaton 10-20 óra között a Társasfészekben (Győr, Szent István út 41) és legyél részese a nagy utazásunknak! 98 nap alatt a Föld körül, több mint 50 játékkal!

Itt tudjátok jelezni részvételeteket az eseményen: 98 nap alatt a Föld körül – Záróesemény

A játékok, melyek kontrasztot képeznek:

1 Palazzo

2 Blood Rage

3 Amerigo

4 Tikal

5 Vanuatu

6 Mission: Red Planet

7 Race to the North Pole

8 Karuba

 

Portobello Market – Irány a piac!

Portobello Market – Irány a piac!

London leghíresebb piacáról elnevezett játék, a Portobello Market egy könnyed családi társasjáték.
A játék során mindenki piaci árusokat alakít, akik próbálják úgy elhelyezni standjaikat, illetve a vásárlókat, hogy azzal a játék végére a lehető legtöbb pontot szerezzék.
A játéktábla 11 teret és az azokat összekötő utcákat ábrázolja, az utcákban 2-6 hely található a standok számára, a terekre kerülnek a vevők, az utcák közötti kerületekben pedig egy-egy csendőrbódé található, amelyek közt a csendőrt fogjuk majd mozgatni.
Minden játékos megkapja a választott a piaci standjait, játékosszámtól függően 16-30 stand, három akciólapkát (2, 3, 4 értékkel) a hozzá kapcsolódó játéktáblával, valamint egy pontozó kocka felkerül a színében a táblára.

A játékos a saját körében választ egy még le nem fordított akciókorongot, majd ezzel megegyező számú akciót hajt végre az alábbiak közül, tetszés szerinti megosztásban:
– Felhelyez egy standot a csendőrrel szomszédos utcák egyik szabad helyére
– Elhelyez egy vevőt (segéd-szürke, polgár-rózsaszín, fekete-lord), a húzózsákból kihúzva egy tetszőleges térre helyezi.
A játékos az akciók mellett körében mozgathatja a csendőrt, akár többször is. Azonban ha olyan utcán mozgatjuk át, ahol más játékos standjai állnak többségben, akkor ezért pontot veszítünk, a másik játékos meg megkapja ezt a pontot.

Amikor egy utca megtelik standokkal, illetve a két végén található egy-egy vevő is, akkor kiértékelésre kerül sor. Minden játékos a standjai után kap pontokat, összeszámoljuk a standok mellett látható számokat, ezt megszorzunk egy számmal, melyet a két téren álló vevők határoznak meg. Két segéd esetén a szorzószám az egyes, egy segéd és egy polgár esetén kettő, két polgárnál három, segéd-lord párosánál három, polgár és lord esetén a szorzószám a négyes lesz.

A játékos körünk helyett a játék során kétszer kiértékelhetünk egy-egy kerületet is, ehhez lehelyezzük a kettes vagy négyes akciólapkánkat, megszorozzuk annak számával a kerületben található standjaink számát, a kapott pontértéket lelépjük a táblán.
A játéknak abban a körben lesz vége, amikor az egyik játékos lehelyezi az utolsó standját, ekkor még sor kerül a lord értékelésére, a legtöbb pontot összegyűjtő játékos megnyeri a játékot. A játék kellően vegyíti a gondolkodást a szerencsével, gyorsan elsajátíthatóak a szabályai, könnyed, gyorsan lejátszható.

Ha már unjátok a strandot,
gyertek, próbáljátok ki a játékot,
állítsatok ti is velünk standot!

Szerepjáték kezdőként  – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Szerepjáték kezdőként – avagy milyen karakterrel játsszunk?

Az asztali szerepjáték feledhetetlen élményt tud nyújtani, ha megfelelőképpen kezdünk hozzá. Elengedhetetlen a rugalmas és jó mesélő, aki tartja az általa bemutatott világ kereteit, és az olyan játékosok, akik szerepjátékukkal élettel töltik meg a játékalkalmakat. Ám igaz, ami igaz, közben akadhat egy-két dolog, ami befolyásolhatja, hogyan éljük meg az élményt.
Amikor először ülünk asztalhoz, a legfontosabb, hogy az elvárásaink ne legyenek túlzóak, és adjunk a társainknak esélyt, hogy belerázódjanak a helyzetbe! Lehet, hogy az élmény más, mint amire mi számítottunk, de minden résztvevőnek kell némi idő, mire beletanul a szerepjátékba. Persze az is lehet, hogy végül kiderül, hogy a világ nem tetszik, vagy a mesélő stílusa nem a mi ízlésünk. Bármi előfordulhat. De mégis, amivel a legtöbbször szembesülünk kezdő játékosoknál az az, hogy a karakterválasztásuk nehezíti meg számukra a játékot.
A leggyakoribb tévesztés, amit a legtöbb kezdő játékos elkövet, hogy úgy gondolják, minden karakterosztállyal tudnak játszani. Ez persze kellő tapasztalat szerzése után igaz is lehet, de nem feltétlenül az első játékalkalmakkor. Minden játékosnak meg van a maga stílusa, ami akarva akaratlanul behatárolja mi az, ami legjobban illik hozzá. Amikor valaki eléggé gyakorlott, akkor tényleg mindegyik fajtájú/stílusú karakterrel tud játszani, ám ez – és most tapasztalatból beszélek – sokkal megterhelőbb és fárasztóbb, mintha ténylegesen fizikai munkát végezne. Ha olyan karakterrel játszunk, ami tényleg illik hozzánk, akkor viszont szó szerint szárnyalunk játék alatt.

Térjünk is rá cikkünk témájára, vagyis, hogy mire figyeljünk a saját karakterünk kiválasztásánál!

1. Az első és legfontosabb, hogy figyelembe vegyük, hogy mi milyenek vagyunk. Ha ezt megtesszük, sokkal könnyebben tudunk magunkhoz illő karaktert találni. Fontos figyelembe venni a személyes stílusunkat, működésünket. Erre persze lehet mondani, hogy butaság, hiszen pont azért szerepjátékozunk, hogy kipróbáljuk más fajta személyiségeket. De higgyük csak nyugodtan el, az első alkalmakkor sokkal nehezebb kijátszani természetünktől teljesen eltérő viselkedést, és nem csak a saját, de a mások játékélményét is ronthatjuk vele, ha nincs benne rutinunk. De, hogy mit is értek ez alatt pontosan? Ha természetünkből fakadóan hallgatagok vagyunk, akkor sokkal nehezebb lesz egy nagydumás nőcsábász karakter kijátszása. Ráadásul, ha a történet végigjátszása mellett a választott karakter kijátszása is nagy hangsúlyt kap, akkor egy idő után belefáradunk az állandó erőlködésbe, és ilyenkor, fáradtan, általában a játékos alaptermészete tör utat magának.
2. Vegyük figyelembe, hogy milyen az általunk választott kaszt/iskola/életpálya alapmentalitása. A legtöbb kasztnak ugyanis van valamilyen jellegzetes hozzáállása a világhoz. Vegyük most példaként az orgyilkosoknak a munkájukhoz való viszonyulását. Mit is jelent számára egy élet kioltása, vagy a kegyelemadás? Ezt nagyban befolyásolja a klánja hagyománya is, de valószínűleg nem fog homlokegyenest mást képviselni, mint amivel gyerekkora óta tömik a fejét, ami ugye nem feltétlenül lesz békés. Ebből is következik, hogy egy agresszívabb alaptermészetű játékos sokkal könnyebben tudja alakítani egy ilyen erőszakszervezet emberét, míg egy békés, visszahúzódó játékosnak eszébe sem jutnak olyan karakterjáték lehetőségek, mint például, hogy erőszakhoz nyúljon, hogy információkat szerezzen.
3. Nézzük meg jól, hogy karakterünknek milyen egyediséget választunk. Ilyen egyediségek lehetnek például a szenvedélybetegségek, fóbiák vagy berögzült szokások. Az ezekhez hasonló, karaktert színesítő dolgok vicces helyzetekhez, de komoly döntésekhez is vezethetnek a játékalkalmakkor, ezért érdemes vigyáznunk velük. Fontos, hogy belássuk, sose válasszunk olyat, ami a legkisebb mértékben is ellenérzéseket kelt bennünk, mert ezek a korlátozások később megmérgezhetik a játékunkat. Érdemes úgy választani, hogy valamilyen szinten képesek legyünk azonosulni a választásunkkal, mert bizony nem mindig egyszerű őket kijátszani. Járhatunk úgy, hogy a mesélés közben feltesszük magunknak a kérdést; a cselekményt mozdítsam előre a megoldás felé, vagy kijátsszam a karakterem jellemzőit? Nem egyszerű döntés…
4. Figyeljünk rá, hogy a karakterünk előtörténete ne legyen irreális. Amikor kiemelkedő karaktert akarunk alkotni, gyakran nyúlunk túlzó, nem megalapozott eseményekhez, csak hogy sokkal menőbb legyen. De ez egyrészt öncélú, másrészt legtöbbször felesleges. Például ilyen lehet egy háborúban való részvétel, vagy egy monumentális hőstett, pedig a karakter még az első tapasztalati szintet se hagyta el. A karakternek játék közben kell/kellene hőssé emelkednie, nem pedig jóval előtte. Természetesen, ha az a játékosok vagy a mesélő kérése, vannak olyan játékalkalmak is, amikor nem kezdő karaktert indítunk, hanem vérbeli tapasztalt kalandozót, hőstettekkel a tarsolyában, de ez már egy másik cikk témája.
5. Berögzült elképzeléseink is ellenünk dolgozhatnak. Gyakori, hogy a kezdő játékosok valamilyen film/sorozat/könyv hősét próbálják átültetni a játékba. Ha csak az adott főszereplő mintájára próbál meg hasonlót alkotni, az nem feltétlenül baj, de ha túlzottan ragaszkodik minden jellemzőjéhez (sérülések, előnyök, hozzáállás, arról nem is beszélve, hogy az ilyen „átültetett” hősöknek nagyon erős és irgalmatlan ellenségeik vannak), az elronthatja a csapat élményét épp úgy, mint a sajátját. De a fent tárgyaltakon kívül a nagyobb probléma az az, hogy az ilyen karakterek nagyon behatárolják és felborítják a játékot és a játékegyensúlyt. Talán a legegyszerűbb, ha nem ragaszkodunk körmünk szakadtáig kedvenc hőseinkhez, és csak egy-két nekünk tetsző részletet használunk fel a karakterükből.

Talán elsőre egy kicsit hosszúnak és szigorúnak tűnhet a felsorolás, de magunknak teszünk szívességet, ha némiképp felkészülten, de legfőképp tanácsokra nyitottan vágunk bele első karakterünk megalkotásába.
Ám mindezt félretéve talán a legfontosabb mégis az, hogy olyan karakterrel játsszunk, amit szeretünk, és aminek kijátszása örömet okoz a számunkra. Ha ezt betartjuk, a játék élmény felüdülés és kikapcsolódás lesz, nem pedig fáradságos munka.
A Társasfészekben szerepjátékokra is van lehetőség, tudunk válaszolni a felmerülő kérdésekre, és segítünk az első karakterek megalkotásában is. Érdeklődőinket szeretettel várjuk klubalkalmainkkor!

Rettegés Arkhamban – a kapuzárás(i pánik) játéka :D

Rettegés Arkhamban – a kapuzárás(i pánik) játéka :D

A Rettegés Arkhamban már nagyon régóta megvan nekem. Talán a legelső társasjáték volt, amit megvettem. Mivel elég hosszú a játékidő, így sajnos ritkán kerül elő, de a 2016.10.22-én megrendezett Arkham Night-on ismét előkerült, játszottunk is kettőt először 8 majd 6 játékossal. Ennek örömére kedvet kaptam, hogy írjak róla egy cikket, hátha mások is kedvet kapnak hozzá, és többször kell a Társasfészekbe elhoznom a játékot 😀

A játék Arkhamban játszódik, tulajdonképpen egyszerű, bár a kb. 30 oldalas szabálykönyv sokakat elriaszthat. Igazából tipikus Fantasy Flight Game-es kiadás: rengeteg jelző, szép grafika, a szabálykönyvben sok magyarázó példa, egyszerű szabályok – csak ez utóbbiból rengeteg van.

arkcim

A játék célja, hogy megakadályozzuk a főellenség (egy istenség) felébredését, vagy ha erről lekéstünk, akkor győzzük le harcban. A játékosok nyomozókat alakítanak, és egyáltalán nincs könnyű dolguk. A játék szépen el van látva ellenségekkel: 8 istenség közül választhatunk főellenségnek, rengetegféle szörny mászkálhat Arkham utcáin (az egyszerű kultistától kezdve a vámpíron át, a Shoggothig bezárólag).

A játék körökre oszlik, minden kör 5 fázisból áll:

  1. Frissítési fázis: varázslatok és egyéb „kimerülő” dolgok visszaforgatása; tulajdonság csúszkák módosítása; dobás arra, hogy továbbra is átkozott/áldott maradsz, jönnek e a behajtók a bankból és hasonló finomságok. Ettől függetlenül ez a legrövidebb fázis talán.
  2. Mozgás fázis: a nyomozók mozoghatnak Arkham (és a külső dimenziók) különböző helyszínein, illetve ha találkoznak egy szörnnyel, akkor megküzdhetnek velük vagy megpróbálhatnak ellopózni mellettük.
  3. Arkhami találkozások: attól függően, hogy a nyomozó hol fejezte be a mozgását, a megfelelő helyszínhez tartozó történéseket végre kell hajtani. Ez lehet a helyszín speciális akciója, vagy történhet kártyáról is.
  4. Külső dimenziók-béli találkozások: ugyan az, mint a fent említett, csak a külső dimenziókhoz tartozó pakliból kell húzni kártyát.
  5. Mítosz fázis: itt kiderült hol nyílik új dimenzió kapu (és hol jön vele együtt egy szörny), hol lesz nyom (erről picit később), valamint mi történik épp a városban (esik az eső, lecsap egy sorozatgyilkos stb.).

A körökben minden játékos egyszer sorra kerül, kivéve a mítosz fázisban: ott csak a kezdő játékos húz fel lapot a megfelelő pakliból.

ah2

Gyakorlatban a játék úgy zajlik, hogy kapuk nyílnak, azokon szörnyek jönnek Arkhamba. A kapukat be kell zárni, a szörnyeket le kell győzni. A nyomozók ide-oda mendegélnek Arkhamban és igyekeznek minél több nyomot összegyűjteni, ugyanis ezzel tudnak például véglegesen lezárni egy kaput (valamint ősi jellel). Amennyiben kellő számú kapuzárás történik, az isten visszafekszik még aludni pár száz évet.

cthulhu-front-face

Kalandjaink során érdemes tovább felszereléseket gyűjteni/venni, ezzel tudjuk növelni a nyomozónk különböző tulajdonságait (a felszerelések száma nagyon sok!). Ugyanis a játék folyamán különböző próbákat kell dobni hatoldalú kockákkal. A kockák számát a karakter tulajdonságértéke határozza meg (+/- a próba módosítói). Általában egy siker elég (ehhez legalább egy db 5-öst kell dobni. Ha átkozott vagy 6-ost. Áldott állapotban 4-es is elég.)

A játékot legyőzni nagyon nehéz. Királyul koordinált kooperáció kell és egy adag szerencse (ezt legalább lehet befolyásolni az Áldás megvásárlásával). Sajnos még csak kb. 10-szer játszottam vele, és talán csak egyszer sikerült legyőzni az aktuális ébredező istenséget. A játék többször újrajátszható, ugyanaz sosem lesz megint. Ezen kívül elég sok kiegészítőt is csinált a gyártó, amik „csak” új lapokat, vagy akár új helyszíneket is biztosítanak a bátor nyomozóknak!

Bátran ajánlom azoknak, akik nem félnek a kudarcoktól, tetszik nekik Lovecraft világa, és van felesleges 2-4 órájuk!

Horus Heresy – Imperialis Militia Cultists vs Alpha Legion csata beszámoló

Horus Heresy – Imperialis Militia Cultists vs Alpha Legion csata beszámoló

A Horus Heresy már jó pár éve a piacon van a Forgeworld-nek köszönhetően. Ez tulajdonképpen olyan, mint a Warhammer 40 000, csak „picit” korábban, a Horus eretnekség időszakában játszódik. Akkor, amikor a Császár légióinak fele fellázadt, és átállt a Káosz oldalára. A légiók egymás ellen fordultak, és végül a Terráért folyó küzdelemben bár a Császár legyőzte Horust, de szörnyű árat fizetett érte….

Visszatérve a játékra:  a szabályok 90-95%-ban megegyeznek az eredeti játékkal, lényegi változások a seregépítési szabályoknál vannak.

Én már párszor játszottam baráti meccset HH-s Alpha Legiós seregemmel, bizonygattam, hogy igazából teljesen belepasszol a WH40k-ba. Remélem lesz egy-két olyan verseny (khm… FFZ? BattaBattle? 😀 ), ahol megengedik majd az ilyen sereggel való indulást. Viszek sört! Meg diópálinkát! Esküszöm!!! 😀

wp_20161005_001

Mindenesetre a minap, egy borús estén végre egy igazi HH-s csatát játszottam Doki barátommal, 1650 pontból. Én természetesen kedvenc Alpha hímjeimet hoztam, az ellenfelem pedig renegát kultista sereget pakolt fel.

A seregek:

Alpha Legion:

  • Armillus Dynat oberhé parancsnoki osztaggal (1 zászlós és 3 kiválasztott)
  • Mortis drenya
  • 2×10 fő bunyi légiós
  • 5 fő recon, távcsöves pufkákkal
  • 5 fő kisegítő osztag, mindegyiknél meltagun
  • Sicarian tankokból egy-egy
  • Scorpius Whirlwind rakétás páncélozott gépjármű

Imperialis Militia (cultist)

  • Force Commander (spec: a seregnek +1 szivósság -1 kezdemény, Fear, Rending, 6+ FNP)
  • Rouge psyker lvl.2
  • 2 kultista osztag (20-22 fő), egyik puskával másik pisztollyal
  • 12 fő gránátos (2 plazmával) Arvus lighter-ben
  • 5 heavy platoon lascannonnal
  • 5 db chaos spawn
  • 3 Sentinel
  • 2 Leman Russ Demolisher
  • Malcador Heavy Tank

A felállási zóna a hosszú oldal történt. A küldetés az volt, hogy rakjunk fel 5 objektívát a felállási zónán kívül, a játékosok annyi győzelmi pontot kapnak, ahányat foglalnak bármelyik kör elején – igen, az ellenfél körében is.

Le kell szögeznem, mind a ketten hol rettentően rosszul, hogy rettentően jól dobtunk. De általában az előbbi volt a jellemző…

Én kezdtem a felállást, valamint a csatát is. A bal szárnyamon a főnököm állt karöltve egy taktikai és a recon osztaggal, szemben voltak a káosz ivadékok valamint egy közelharci osztag. Középütt igazi tankcsata alakulhatott volna ki: ott állt a két Sicarian-om kettő Demolisher-el és egy gyalogos osztaggal szemben. Jobb szárnyamon volt a drenya és a Scorpius, szemben egy Malcadorral.

wp_20161005_003

Az első körben sikerült leszednem a két Demolisher-t A munka nagy részét a Tank Destroyer végezte el. Imádom ezt a „szépséget”. Bár szerencsém is volt, mert egy osztagban jött a két „szörnyeteg”. Ezzel elég nagy kő esett le a szívemről. 10-es erő, 1-es AP, effekt 6+2… pukk az egyik tank 😀 A másikat meg lasca-kal és a nem-nagyon-szóródok-el Scorpius rakétákkal intéztem el. Ez utóbbi pár puskás gyalogost is levett a pályáról.

Doki nem sok mindent csinált: nem volt nagyon mivel… A Malcador levett 3 mariskát középről, meg immo-vá lőtte a Tank destroyerem 🙁 , valamint berohanta a spawn-okkal a főnököt, és egy kiválasztottat megölt.

A második körben lejöttek a meltások, egy lecsúszó találatot voltak képesek bevinni a Malcadornak. Szép volt fiúk, jelentkezzenek kivégzésre! A Scorpius megint hihetetlenül pontosan lőtt, és ismét csak pár puskást vett le. Doki a pisztolyos srácokkal megrohanta az egyik 10 fős osztagomat. Előtte lőttem rájuk 26 bolterrel, 1 lasca-val és egy Beam akármivel. Le is esett talán két fő ennek köszönhetően? De kárpótolt(?) az, hogy ő közelharcban iszonyat rosszakat dobott: a negyvenX dobásból a fele se talált, utána egy 6-os sem volt a sebzésre (rendinges fegyver volt a srácoknál). Mondjuk a 10 mariska is 11 ütésből csak 1 kultistát tudott megölni… A kockák na, mind a két oldalon.

wp_20161005_002

A Malcador megfordult, és leszedte a meltásokat, mást nem csinált ebben a körben. Bejött a bal szárnyamon a 3 Sentinel, egy lecsúszó a Tank Destroyer-nek. A spawn-oberhé párharcban ment a picsi-pacsi, sebet nem kaptam, csak osztottam.

A harmadik körben lelőttem a három Sentinelt a másik Sicarian-nal (Battle tank), a Scorpius leszedte a Heavy laser-es osztagot (komolyan, a szóródás kockával szerintem 16-ból 12-szer találatot dobtam… Mi volt velem, nem tudom… 😀 ) A közelharcos oberhé és az osztaga nagy nehezen leküzdötte az ivadékokat, a mariskáim cserébe elfogytak a kultistákkal szemben. Bejött a repcsi, de nem sok mindent csinált.

Ez volt az utolsó kör, amit rendesen lejátszottunk. Fent maradt Doki részéről a Malcador, 3 sebet kapott, a két kultista osztaga megfogyatkozva, a repcsi, benne az osztaggal. Részemről a Battle tank és a Scorpius teljesen épen, a Tank Destroyer éppen hogy élve, a főnöki osztag, a recon, meg 5 vagy 6 fő mariska a jobb oldalon.
A következő kört már csak a gyorsan-dobd-le, meg ez-történt-volna alapon nyomtuk le: az oberhém berohanta volna a pisztolyos srácokat, talán le is darálják őket, így már nem zavarták volna a recon-okat az objektíva foglalásánál. A Scorpius keményen belelőtt volna a puskás osztagba, és még a repcsit is leszedtem volna. Doki körét még így sem nyomtuk le.

wp_20161005_004

Tapasztalatok:

A Scorpius nagyon király volt, a Tank Destroyer gyilkolt, ha nem lesz immo, akkor a Malcadorba is belekóstolt volna. Gyalogosoknak jó a Rhino (amit nem hoztam), mert ha megmaradnak a Demolisherek… annak a fele se tréfa.

Győzelmi pontokkal győztem (a vége kb 12-9 lett), mert végi tudtam két objektívát foglalni, már felállásból és egy harmadik is elérhető közelségben volt. De ez a mi hülyeségünk is volt, mert nem olvastuk el rendesen a szabályt, hogy MINDEN kör elején van pontírás.

Az osztagok összeállításában sokkal kisebb a szabadság, mint 40k-ban, ami nekem nagyon bejön. Ott már túl sok az opció, és követhetetlen néha… A formációkról nem is beszélve. Bár itt is vannak ehhez hasonló dolgok (Rites of War), de nem keveri meg ennyire az egészet.

Összességében egy jó meccs volt. Remélem máskor is játszunk még ilyet! Sőt! Biztos van még rajtunk kívül is olyan, akit érdekel a Horus Heressy, és előbb vagy utóbb akár még versenyt is szervezünk!