Chicago Express

Chicago Express

Van pár dolog az életben, amit nem tudok felfogni. A női intuíció, a magyar jogrend, a távolkeleti tornacipők szaga, és a Chicago Express 327. helye a  BGG-n mind megemlíthető ezek közé.

Ezzel párhuzamosan a kényszeres kijelzőtaperolókhoz képest elenyésző hányadú társasjátékozóktól sokszor hallom az afféle negatív kritikákat, hogy „a dobókocka szerencsefüggővé tesz”, „ne a kártyák sorrendje döntsön a győzelmemről”, „nem szép a játék”, „túl bonyolult ez nekem”, „még egy fészeklakó cinkefióka is megérti”, „nincs interakció közben”, „túl kicseszős a másikkal”, „túl hosszú egy menet, még főznöm kell”, „túl sok jelölő tartozik hozzá”, vagy éppen „nem elég stratégiai”. Ezen kijelentések egyike sem illik a Chicago Expressre, mégsem tudta beverekedni magát a hallhatatlan társasok babérillatú aranytermébe. Nem értem!

A játékot 2-6 fő játszhatja, a 19. századi Amerika nyugat felé történő terjeszkedésének, iparosodásának korszakában lehetünk vasúti fejlesztésekben érdekelt befektetők. Alapvetően négy, külön színnel jelölt vasúttársaság fejlődését irányíthatjuk, természetesen csak akkor, ha tulajdonosai vagyunk, akár csak kis százalékban is. Ehhez az szükséges, hogy a cégnek részvényét megvásároljuk, a vételárat a cég kasszájába tegyük, hogy utána arra költsük azt, amire csak szeretnénk, amennyiben ezt Harry Wu tervező megengedi nekünk a 8 oldalas, érthetően megfogalmazott magyar nyelvű és szépen illusztrált játékszabályban. Ha a céget fejlesztjük a részvényeinek értéke növekszik, így amikor osztalékfizetés következik, akkor mi is gazdagodunk. A végcél minden játékos előtt azonos, ő legyen a legtőkeerősebb befektető a játék utolsó osztalékfizetése után! Hogy mit kell ezért tenni? Minden esetben csupán három lehetőség közül választhatunk egyet. A négy cég (a játékidő előrehaladtával belép majd egy ötödik is) eltérő számú részvényei közül egyet licitálásra bocsájthatunk, egy tulajdonunkban lévő társaság vasútvonalát építhetjük a hatszögekből felépített térképen, de éppen fejleszthetünk is egy játékmezőn, ezáltal növelhetjük a cég értékét. Amint az egyik akciót végrehajtottuk következik is a másik játékos.

Hogy ne menjen el a játék sínépítő versenyfutásba, tőzsdeindexet hatványozó részvény kibocsátásba vagy a vasútvonalak eszement fejlesztésébe, a játéktáblán találhatunk mindhárom lépésnek egy-egy ötletes, gőzmozdony nyomásmérőjére emlékeztető tekerőt, aminek állásából láthatjuk, hogy az adott körben még hányszor lehet azt a ténykedést végrehajtani. Amint a második tekerő is a vörös mezőbe ér kezdetét veszi az osztalékok kifizetése a részvényeseknek. Ezután minden mutató lenullázódik és már kezdődhet is az újabb kör! A játék persze nem ennyire egyszerű, számos apró érdekesség emeli a megunhatatlan társasok közé, mint például az iparvárosok léte, Detroit önműködő fejlődése, az ötödik vasúti cég megalapítása, a Chicago-fázis, vagy éppen a nem egyszer hangos felkiáltásokkal mosolyfakasztó licitálás. A kulcskérdést nem a birtokolt részvények száma adja, hanem a részvényeink összetétele, a vasútvállalat terjeszkedése és annak fejlesztése közötti egyensúly megtalálása. Nincs egy jól bevált recept a győzelemre, nincs két egyforma menet, nem nyer háromszor egymás után ugyanaz az ember, mert a siker elérése sokszor csak az időzítésen és helyzetfelismerésen múlik. Az meg ugye erősen függ attól, hogy előtte éjjel mennyit aludtunk, vagy ki a józanabb…
Ezek után felmerülhet a kérdés, hogy vasútépítő a játék vagy inkább gazdasági. A válasz egyértelmű: a kettő nászának gyönyörű gyümölcse! Vagyis sok mindenkinek tetszhet, csak meg kell ismerni!
Jó ismerkedést és örömteli játékot kívánok!

Köszönjük a cikket Mészáros Miklósnak!

Twilight Struggle – Hidegháború két fővel

Twilight Struggle – Hidegháború két fővel

Sajnálom, de nem fogok tudni elfogulatlan lenni ezzel a játékkal szemben. Így előre bocsátom, hogy azoknak, akik inkább a könnyedebb, egyszerű mechanikára épülő, családi vagy parti játékoknak (esetleg mesélős, asszociációs és vicces társasoknak) a kedvelői… na Ő nekik ez a játék nem fog bejönni.

Itt vér fog folyni… az orosz medve megküzd az amerikai sassal a világ hatalomért!

A játékot kizárólag két fő játszhatja, mindkettejük a világ két nagyhatalmának egyikével lesz majd: USA vagy USSR.

A játék egy hatalmas világtérképen fog zajlani, amelyen a hidegháború fontosabb országai kapnak jelölést. Mindkét félnek kezdő pozíciói lesznek a játék legelején. Például Amerika jelen van kezdetektől Kanadában, az Egyesült Királyságban, Franciaországban, Japánban… és így a nagy kommunizmus is felüti fejét Kelet-Európában, Észak-Koreában stb.

Ezek a jelenlétek jelzik, hogy mekkora befolyással vagyunk egy-egy területre. Minden terület számmal jelzett stabilitású és külön prioritást kapnak a fontosabb, Hadszíntér országok is. Például jelentősebb állomás Európát tekintve Nyugat-Németország (4-es stabilitással, hadszíntér országként), mint Görögország (2-es stabilitással).

A játék három korszakon át zajlik: korai, közép és késői. Minden korszak további három fordulóból, fordulónként 6-7 körből fog állni. Fordulónként kapunk új paklit, amelyekből kijátszhatjuk a kártyáinkat 6-7 körön át.

Ennyi idő áll rendelkezésére a két nagyhatalomnak elérni 20-20 pontot. A pontozó tábla viszont elég egyedi, hiszen középről indulunk, ha mindkét fél negatív pontot kapna, de ugyanannyit, akkor a jelölő semerre se mozdul el. Így lényegében egy majdnem vesztett csatát van, hogy 39 pont megszerzésével tudnánk csak megnyerni.twillight_struggle_2

A táblán a pontozósávon és a körjelölésen túl még helyet kapott a „Defcon” státusz jelölő rész és az Űrutazás jelölő sávja is. Előbbi a puccs kísérleteknél mozdul lefelé, míg az azt végre hajtott nagyhatalom háborúzási rátája felfelé. Ha a Defcon pálya eléri az utolsó jelölést, úgy atomháború tör ki és vesztett az a fél, aki előidézte a csökkenést. Azonban ha nem hajtunk végre puccs kísérletet, minden forduló végén – 5 pontot kapunk… Persze, ha a másik fél sem csinál puccsot, akkor Ő is, tehát nem mozdul el a Győzelmi pont jelző semerre… Na de ki hagyná ezt? 🙂

Az Űrverseny sávja győzelmi pontokkal kecsegtet és később sok kártya kijátszásánál előnyt jelent, ha vezetünk rajta.

Játék menete:

A korai időszakban mindkét nagyhatalom kap 8-8 lapot (a középső és késői korszakban 9-9), amelyből 6 körön át egy-egy lapot kijátszhat majd (a középső és késői korszakban 7 körön át).

A kártyák 4 típusból állnak: amerikai, orosz, mindkét fél számára kijátszható és értékelő lapok. Vannak olyanok, amelyek az esemény kijátszásával kikerülnek a játékból, de olyanok is, amik visszakeverődnek majd az osztópakliba. Egy-egy esemény lap hatással lesz a játék későbbi lapjainak bekerülésére (pl. a Varsói szerződés kijátszása, feltétele lesz az NATO megalapítása című lapnak).

Elsőként mindkét játékos választ egy lapot, amelyet 0. lapként, a Vezércikk fázisban játszhat ki. Ez az összes lap előtt, a kártya eseményével valósul meg.

Ezt követően az orosz játékos kezdi az első kört és választ a maradék lapjai közül egyet.

Egy lap kétféleképpen hasznosítható: a rajta lévő eseményt vagy a kártya pontértékét használjuk fel.

Ha egy orosz kártyát (vagy mindkét fél számára kijátszhatót) az orosz játékos  rakja le, akkor használhatja annak eseményét, de dönthet a pontérték mellett is, csak pozitívan kerül ki a körből. Ha viszont nem a sajátját használná, akkor csak a pontját kérheti a lapnak – és az amerikai esemény is bekövetkezik rajta.

A kártya pontjait háromféleképpen használhatja fel: vagy terjeszkedik a jelölőivel szomszédos országokra, vagy megpróbálja gyengíteni a másik hatalom erősségét egy-egy országban (átszervezés), vagy pedig puccsot hajt végre. Előbbinél minden szomszédos országra szétoszthatja a pontokat, utóbbi kettőnél kocka dobással sikerülhet a kísérlete.

Azokban az országokban ahol egy nagyhatalom pontértéke elérte a kitűzött ponthatárt, ott a jelölő átfordul a teli színes oldalára, és onnantól kontrollálja az országot. Az ilyen országokba a másik félnek kétszer olyan nehéz beférkőznie (azaz két pont elköltésével növelheti a befolyását egyel).

Ha az orosz játékos kijátszotta a kártyáját, következik az amerikai játékos, aki ugyanígy játszhat ki egy kártyát a kezéből. Majd ezzel véget ért egy kör.twillight_struggle_3

Egy egy kör persze ennél sokkal összetettebb is lehet. A fenti példán túl a játékosok mozgathatják a már taglalt, két további sávban lévő értékeket is, tehát Űrversenyben is részt vehetnek – ilyenkor az eldobott lap eseménye nem valósul meg, tehát ha tele vagyunk az ellenfelünk lapjaival, akkor a legrosszabbat kidobhatjuk a dobópaklira 🙂

Vagy hajthatunk végre puccsot is, ilyenkor a háborúzási sávon annyit lépünk felfelé, amilyen értékű volt a felhasznált lapunk (maximum 5-ig) és a Defcon sávja egyel lejjebb megy. Az első lemozgás után Európában már nem puccsolhatunk illetve nem szervezhetünk át (az ellenfél befolyásának csökkentése), ha még csökken, akkor már Ázsiában, majd Közel-Keleten sem hajthatunk végre ilyen kísérleteket.twilight_struggle_5Egy kártyáról még nem esett szó: a Kína-kártya. Ez a kártya az orosz nagyhatalomnál kezd, majd kijátszása után átkerül az amerikaiakhoz, aki a következő körben ugyancsak kijátszhatja – de aztán át kell adnia szintén… Tulajdonképpen egy jolly-joker lapról van szó, aminek a pontértékét elkölthetjük ha kijátsszuk azt. Ha Ázsiában osztjuk szét vele a hatalomjelzéseket, akkor 4 pont helyett 5-öt használhatunk fel… De egyébként bárhová is szétoszthatjuk a 4 pontot (olyan országokra, amelyek  szomszédosak eggyel, ahol már jelen vagyunk).

Ha értékelő lapokat kapunk a kezünkbe, kötelezően  ki kell játszanunk a körben. Igen, ha hármat is kaptunk, akkor az utolsó három körünk valószínűleg ezekről fog szólni. Az értékelő lapok egy-egy területen lévő jelenlétünket és befolyásunkat nézi, azok után ad pontot.

Minden értékelő lap három fázisból áll: jelen vannak-e a nagyhatalmak (van-e ott általunk kontrollált ország), kontrollálják-e a területet (a sima és a hadszíntér országból is többet befolyásolunk, mint az ellenfél) és a totális hatalmat gyakorlunk (minden hadszíntérországot mi uralunk). Például utóbbi esetben, ha Európát értékeljük és uralkodunk felette, akkor instant megnyertük a háborút és a játéknak vége.

Általában elmondható, hogy nagy előny, ha nálunk van egy-egy értékelő lap, hiszen tudjuk időzíteni annak kijátszását (nem muszáj a kör legvégére tartogatni), illetve tudjuk, hogy melyik földrészeken érdemesebb megerősíteni a hatalmunkat. Egy-egy ilyen lap jó időben való kijátszása sok-sok győzelmi pontot hoz a konyhára.

Dióhéjban ennyi a társasjáték menete, amelyben mindkét nagyhatalom esemény kártyái adják a társasjátéknak azt a fantasztikus légkörét és izgalmát, ami körbe zsongja azt a 2-3 órát, amit ráfordítunk.

Mivel újabb és újabb pakli kártyák jönnek be a képbe, minden korszaknál új eseményekkel gazdagodik a játék, így a tizedik játék után is vannak meglepetések benne.

A játék olyan szinten történelem hű, hogy az események lapok a tényleges történelmet adják át. Például:

Korai időszak lapjai közül:

  • Orosz lapok:
    • (1) Gulyáskommunizmus: Az orosz játékos levehet annyi befolyást egy általa ellenőrzött kelet-európai országról, hogy elveszítse ott az ellenőrzését. Ha ezt megteszi, kap 1 győzelmi pontot.
    • (3) A szuezi válság: Végy le összesen 4 USA befolyást Franciaországról, az Egyesült királyságról és Izraelről (országonként legfeljebb 2-t).
  • Amerikai lapok:
    • (1) A CIA megalapítása: Az orosz játékos megmutatja a kezében lévő lapokat. Az amerikai játékos kijátszhatja ezen kártya műveleti pont értékét.

Középső korszak:

  • Orosz lapok:
    • (2) Dél-afrikai zavargások: Helyezz 2 orosz befolyást Dél-Afrikára, vagy 1 orosz befolyást Dél-Afrikára és összesen 2-t bármely azzal szomszédos országokra.
    • (4) Elföldeljük magukat!: Csökkentsd a DEFCON státuszt 1-gyel. Amennyiben az amerikai játékos a következő akciófázisban nem az ENSZ beavatkozás című lapot játssza ki eseménynek, az orosz játékos kap 3 győzelmi pontot, még bármely amerikai által szerzett pont előtt.
  • Amerikai lapok:
    • (1) Sadat kiűzi a szovjeteket: Végy le minden orosz befolyást Egyiptomról és tégy oda 1 amerikai befolyást.
    • (1) Konyhai vita: Amennyiben Amerika több hadszínteret ellenőriz, mint az Orosz játékos, bökd mellkason ellenfeledet és kapsz 2 győzelmi pontot!

Késői időszak:

  • Orosz lapok:
    • (2) Ortegát megválasztják Nicaraguában: Végy le minden amerikai befolyást Nicaraguáról. Megkísérelhetsz egy „ingyen” puccsot végrehajtani (ezen kártya műveleti pont értékével) egy Nicaraguával szomszédos országban.
    • (3) Az iráni túszdráma: Végy le minden amerikai befolyást Iránról, és tégy rá 2 orosz befolyást. Megkétszerezi a Terrorizmus kártya hatását az amerikai játékosra nézve.
  • Amerikai lapok:
    • (2) Szolidaritás: Tégy 3 amerikai befolyást Lengyelországba. A II. János Pál pápává választása című lap korábbi játékba kerülése előfeltétele.
    • (4) A szovjetek lelövik a KAL-007-es járatot: Csökkentsd a DEFCON státuszt 1-gyel. Kapsz 1 győzelmi pontot. Amennyiben Dél-Korea amerikai ellenőrzés alatt áll, az amerikai játékos úgy helyezhet fel befolyást és hajthat végre átszervezéseket, mintha egy 4 műveleti pont értékű lapot játszott volna ki.

Nem hiába hát, hogy ez a játék a geek-ek szívét is megdobogtatta és jelenleg 2. helyen áll a BGG listán! Próbáljátok ki, újra tudnátok-e írni a történelmet!