Chicago Express

Chicago Express

Van pár dolog az életben, amit nem tudok felfogni. A női intuíció, a magyar jogrend, a távolkeleti tornacipők szaga, és a Chicago Express 327. helye a  BGG-n mind megemlíthető ezek közé.

Ezzel párhuzamosan a kényszeres kijelzőtaperolókhoz képest elenyésző hányadú társasjátékozóktól sokszor hallom az afféle negatív kritikákat, hogy „a dobókocka szerencsefüggővé tesz”, „ne a kártyák sorrendje döntsön a győzelmemről”, „nem szép a játék”, „túl bonyolult ez nekem”, „még egy fészeklakó cinkefióka is megérti”, „nincs interakció közben”, „túl kicseszős a másikkal”, „túl hosszú egy menet, még főznöm kell”, „túl sok jelölő tartozik hozzá”, vagy éppen „nem elég stratégiai”. Ezen kijelentések egyike sem illik a Chicago Expressre, mégsem tudta beverekedni magát a hallhatatlan társasok babérillatú aranytermébe. Nem értem!

A játékot 2-6 fő játszhatja, a 19. századi Amerika nyugat felé történő terjeszkedésének, iparosodásának korszakában lehetünk vasúti fejlesztésekben érdekelt befektetők. Alapvetően négy, külön színnel jelölt vasúttársaság fejlődését irányíthatjuk, természetesen csak akkor, ha tulajdonosai vagyunk, akár csak kis százalékban is. Ehhez az szükséges, hogy a cégnek részvényét megvásároljuk, a vételárat a cég kasszájába tegyük, hogy utána arra költsük azt, amire csak szeretnénk, amennyiben ezt Harry Wu tervező megengedi nekünk a 8 oldalas, érthetően megfogalmazott magyar nyelvű és szépen illusztrált játékszabályban. Ha a céget fejlesztjük a részvényeinek értéke növekszik, így amikor osztalékfizetés következik, akkor mi is gazdagodunk. A végcél minden játékos előtt azonos, ő legyen a legtőkeerősebb befektető a játék utolsó osztalékfizetése után! Hogy mit kell ezért tenni? Minden esetben csupán három lehetőség közül választhatunk egyet. A négy cég (a játékidő előrehaladtával belép majd egy ötödik is) eltérő számú részvényei közül egyet licitálásra bocsájthatunk, egy tulajdonunkban lévő társaság vasútvonalát építhetjük a hatszögekből felépített térképen, de éppen fejleszthetünk is egy játékmezőn, ezáltal növelhetjük a cég értékét. Amint az egyik akciót végrehajtottuk következik is a másik játékos.

Hogy ne menjen el a játék sínépítő versenyfutásba, tőzsdeindexet hatványozó részvény kibocsátásba vagy a vasútvonalak eszement fejlesztésébe, a játéktáblán találhatunk mindhárom lépésnek egy-egy ötletes, gőzmozdony nyomásmérőjére emlékeztető tekerőt, aminek állásából láthatjuk, hogy az adott körben még hányszor lehet azt a ténykedést végrehajtani. Amint a második tekerő is a vörös mezőbe ér kezdetét veszi az osztalékok kifizetése a részvényeseknek. Ezután minden mutató lenullázódik és már kezdődhet is az újabb kör! A játék persze nem ennyire egyszerű, számos apró érdekesség emeli a megunhatatlan társasok közé, mint például az iparvárosok léte, Detroit önműködő fejlődése, az ötödik vasúti cég megalapítása, a Chicago-fázis, vagy éppen a nem egyszer hangos felkiáltásokkal mosolyfakasztó licitálás. A kulcskérdést nem a birtokolt részvények száma adja, hanem a részvényeink összetétele, a vasútvállalat terjeszkedése és annak fejlesztése közötti egyensúly megtalálása. Nincs egy jól bevált recept a győzelemre, nincs két egyforma menet, nem nyer háromszor egymás után ugyanaz az ember, mert a siker elérése sokszor csak az időzítésen és helyzetfelismerésen múlik. Az meg ugye erősen függ attól, hogy előtte éjjel mennyit aludtunk, vagy ki a józanabb…
Ezek után felmerülhet a kérdés, hogy vasútépítő a játék vagy inkább gazdasági. A válasz egyértelmű: a kettő nászának gyönyörű gyümölcse! Vagyis sok mindenkinek tetszhet, csak meg kell ismerni!
Jó ismerkedést és örömteli játékot kívánok!

Köszönjük a cikket Mészáros Miklósnak!

Karuba (2015) – Útkeresés a dzsungelben

Karuba (2015) – Útkeresés a dzsungelben

A Karuba egy kettőtől négy főig játszható családi társasjáték, 8 éves kortól. Ebben a lapkalehelyezős játékban mindenki egy-egy expedícióvezetőt alakít, akik igyekeznek kalandoraikkal a többieket megelőzve elérni a dzsungelben rejtőzködő templomokhoz (és az ott található kincsekhez) és értékes aranyrögöket gyűjteni, miközben ösvényeket építenek kalandoraik számára a dzsungelben való előrehaladáshoz. A játékidő 30-40 perc.

A játék előkészítése során a játékosok kapnak egy-egy saját szigetet, 4 különböző színű kalandorfigurát és templomot, 36 dzsungellapkát azonos színű hátoldallal.

A játékosok közösen döntik el, hogy az egyes kalandorok a sziget tengerpartjának mely mezőjéről indulnak az adott kalandorral megegyező színű, de a dzsungel mélyén (a sziget másik oldalán lévő mezőn) elhelyezkedő templom felé. Minden szigeten ugyanúgy kell elhelyezni a kalandorokat és a templomokat, az alaphelyzet minden szigeten azonos.

A játékosok sorsolással kiválasztják a fő expedícióvezetőt. Ez a játékos összekeveri a saját dzsungellapka-pakliját (36 lapkával) és azokat lefelé fordítva a saját szigete mellé helyezi. A többi játékos a lapkáit számozással felfelé fordítva a szigete mellé helyezi (célszerű ezt növekvő sorrendben megtenni).

A játék folytatásában a fő expedícióvezető minden körben felfedi az egyik képpel lefelé fordított lapkáját és közli annak sorszámát a játékostársakkal, akik megkeresik ezt lapkáik között. A lapkát arra használják a játékosok, hogy ösvényt építsenek a kalandoraiknak az azonos színű templomhoz, elhelyezve azt egy, még szabad dzsungelmezőn. Az elhelyezés módját néhány szabály komolyan megfontolandóvá teszi: a lapkát csak úgy lehet letenni, hogy a lapka sorszáma mindig a bal felső sarokban legyen (nem lehet kívánság szerint forgatni!), a lehelyezett lapkákon lévő ösvénydarabok ne hozzanak létre zsákutcát. Amennyiben a lapkán aranyrög vagy kristály szerepel, a készletből ráhelyeznek egyet. Ha a kalandorok előrehaladásuk során erre a mezőre lépnek, begyűjtik a drágakövet, mely győzelmi pontot biztosít számukra.

A fő expedícióvezető által felfedett lapka használható a kalandorok mozgatására is: a lapkát el kell dobni és egy tetszőlegesen választott kalandorral annyit léphetünk tetszőleges irányba a már kiépített ösvényen, amennyi ösvény vezet a lapka szélei felé. Az útba kerülő, győzelmi pontot jelentő drágakövek felvételéhez meg kell állni, de a fő cél, hogy a kalandort az azonos színű templomhoz vezessük a többi játékos megelőzően. A gyorsaság jutalma az adott templomnál még elérhető legmagasabb értékű templomkincs, mely a játék végén a rajta szereplő értékkel azonos győzelmi pontot biztosít megszerzőjének.

A játék véget ér, ha a fő expedícióvezető mind a 36 lapkáját felfordította, vagy ha egy játékos mind a 4 kalandorával elérte a templomait. Az a játékos nyer, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte össze templomkincsekkel, aranyrögökkel, kristályokkal.

A játék során akár komolyabb fejtörést is okozhat, hogy a véletlenszerűen sorra kerülő dzsungel-lapkát mely üres mezőre helyezzük el: pl. szükségem lesz egy hármas kereszteződésre egy szabad mezőn? Vagy inkább dobjam el, hogy három mezőt mozgathassam az egyik kalandoromat? Várjak egy másik lapkára a mozgáshoz?

A játékot bátran ajánlom mindenkinek, aki egy könnyed családi játékra vágyik, kedveli a lapkalehelyezős, útvonalépítős játékokat. A játék újrajátszhatóságát, változatosságát biztosítja, hogy a kalandorok és az elérendő templomok kezdő helyzetét sokféleképpen lehet meghatározni, és az ösvényszakaszokat tartalmazó dzsungellapkák is véletlenszerűen kerülnek sorra.

Próbáljátok ki ezen a héten a tematikus rendezvénysorozatunk keretében, ahol Dél-Amerikába utazunk együtt!

Santiago de Cuba

Santiago de Cuba

A Santiago de Cuba, a Cuba nevezetű társasjáték megújított, kicsit egyszerűsített változata – legalábbis ezt hallottam róla. Sajnos az elődjét még nem volt szerencsém kipróbálni, így azzal kapcsolatban nem tudok összehasonlítást írni.

A Santiago de Cuba egy gyors, pörgősebb stratégiai játék, amit nyugodtan kipróbálhatnak a kezdő társasjátékozók is.

Kapunk benne egy táblát, amin egy kocsit fogunk körbe léptetni minimum ketten, maximum négyen. A kocsi különböző helyszíneken állhat meg, ahol egy-egy házigazda várja majd nyersanyaggal/pontokkal/akcióval. Ha az ott lévő akciót végre hajtotta, a helységen lévő rózsa színének megfelelően még egy épületet is választhat, amelyre ráteszi a figuráját és további akciót kap.santiago1

A játékban nyersanyagokat értékesítünk, a szerint, hogy a célállomáson lévő kikötőben, a hajón milyen kereslet van rájuk. A kezdő játékos 5 kockával dob, amelyből négyet megtartva alakítja a hajón lévő keresletet. Minden kocka mást szimbolizál: cukor, rum, citrus, dohány és szivar. Ezekhez a kockákhoz gyűjtjük a nyersanyagokat (ugyanolyan színben kis kockákat). A hajó 7 alkalommal köt ki a szükségleteivel, azaz hétszer tudunk nyersanyagot értékesíteni győzelmi pontokért.

A szépsége a játéknak az, hogy rengeteg lehetőséget kínál a többi játékos előtti keresztbe tevésre.

Egy játékos a körében egyet léphet előre a kocsival (vagy pénz befizetésével többet) és a mezőn, amelyre lépett, végrehajthatja az akciót + a rózsa miatt választott ház akcióját.

Ha jól választod meg a kocsi lépését és figyelted, ki mit gyűjt, simán kiszúrhatsz valakivel. Pl. tudod, hogy az egyik játékosnak nem maradt egy petákja sem, így olyan ház elé lépteted a kocsit, ami éppen nem használható (vagy olyan nyersanyagot ad, amit nem lehet értékesíteni majd a körben).santiago4

Kör akciók lehetnek, hogy 2 citrus nyersanyagot kapunk vagy győzelmi pontot kapunk és ház akciók lehetnek a nyersanyagok soron kívüli értékesítése vagy egy mező becsukása egy körre (amit így nem használhat az, aki a kocsival oda lép majd) például.

A társasjáték 3 főtől igazán élvezetes. Könnyű játékszabálya miatt egyszerűnek tűnhet, de érdemes végig gondolni minden lehetőségünket egy-egy körben.

Minden játék előtt Ti fogjátok véletlenszerűen alakítani a pályát a lapkák felpakolásával. Ilyenkor előfordulhat, hogy egy útszakasz eléggé erőssé válik a többihez képest.

Személyes tapasztalatom, hogy nagyon nehéz házak bérléséhez jutni (csak az egyik mező adja ezt extra cselekedetnek), márpedig egy kelendő házért, ha a miénk, rengeteg győzelmi pontot kapunk. Ha nem jól sakkozol, körökig nem tudsz egy adott útszakaszhoz jutni, mert mindig odaléptetik a kocsit, így már csak utána kapod meg.

A pénz maga, a játék végén semmiféle plusz pontot nem ad, viszont mással egyszerűen nem lehet haladni benne! Vigyázz tehát, hogy pár petákod mindig legyen elfekvőben, mert lehet, csak plusz egy lépésre van az értékes mező!

De ezektől függetlenül, vesztesként is izgalmas a játék! 🙂 Igen, eddig sajnos nem sikerült egyszer sem nyernem…

Ajánlom mindenkinek, 9 éves kor felett gyerekes családoknak is!santiago3

Mentés

Dig Mars – családi játék, asztronauta jelmezben

Dig Mars – családi játék, asztronauta jelmezben

A DIG Mars egy könnyed, egyszerű játékmenetű társasjáték. Elviekben 2 főtől játszható, de igazán akkor élvezetes, ha kimaxolva, 4 játékossal kezdünk neki.

Az alap sztori az, hogy minden játékos minél értékesebb kincseket akar kiásni a Mars talajából és a 4×4-es területen megy az élet-halál harc értük. 🙂

Miután kitettük a 4×4-es lapka területet, tegyünk rá még két réteget. Minden játékos kap maga elé három, eszköz számláló lapkát, amin tulajdonképpen kis fakockák fognak mozogni. Alap esetben, minden eszközünk 1-es szinten kezd, ezt tudjuk majd fejleszteni.

A lerakott Mars földeknek a hátlapján a(z eszköz lapunk egyikén jegyzett) fúró erősség látható. Az egy fúró fejet igénylő területet a játék elejétől már fel tudjuk deríteni, a ketteshez majd fejlesztenünk kell az eszközünket.digmars3

A lapkák másik oldalán a fellelhető kincsek vannak, ám ezek felvételéhez is szükséges egy bizonyos felvételi szint erősség. Itt is ugyanaz érvényes, az 1-nél nagyobbakat első körben nem fogjuk tudni felvenni.

A harmadik eszközlapkánk a gépeink számát jelzik. Egy géppel indulunk, majd további hárommal növelhetjük az eszközparkunkat. Tulajdonképpen ez a számláló akár el is hagyható, hiszen azt mindenki láthatja, hogy hány járműve van a pályán aktuálisan.

Egy játékos köre:

Három akciót hajthat végre, ilyen akciók: lépés (egyenesen, oldalra, átlósan nem), felfedezés, kiásás. Egy fajta akciót többször is elvégezhet (de összesen hármat).

Néhány lap felfedezésével extra akciókat kapunk, mint: ingyenes felvétele a lapnak, plusz pont, egy lap megnézése, stb.

A megszerzett lapokat beforgathatja az eszközeinek a fejlesztésébe minden játékos a körében. Azonban egy fejlesztés = egy akcióval.

Ha olyan mezőre kerülünk, ahol már van valamelyik játékosnak egy gépe, akkor ott kötelezően együtt kell majd működnünk. A fúró értékünk egyel növekszik, de cserébe adnunk is kell majd a megszerzett kincsből. Szerencsére a nagyobb zsákmányt mi kapjuk, ha mi vesszük fel a pontokat. Például egy 5 pontos lapból, ha ketten vagyunk rajta, akkor 3 pont nekünk, 2 pedig a segítőnk markát üti. Ha hárman lettünk volna egy helyen, akkor 1-1 nekik és 3 nekünk jutott volna (hiszen csak a 6 pont lenne maradék nélkül 3 felé osztható).

Tulajdonképpen ennyivel megismertük a játék egész szabályrendszerét.

Bár a téma nem hozza a családias közeget, de alapvetően egy nagyon családi társasjátékról van szó. Egyetlen kiszúrási lehetőség, ha ráállunk egy másik játékos mezőjére (hiszen akkor együtt KELL működnünk).

Sajnos a fejlesztések eléggé elviszik a játékot felesleges pénz költésbe, így előfordulhat, hogy mire feltornászod az eszközeidet a legnagyobb fúróra és markolóra, megspékelve +2 dolgos géppel, más már rég összeszedte a nyeréshez szükséges pont mennyiséget – sok kicsi sokra megy!

Ha könnyed szórakozást kerestek, megtaláltátok a nektek kellő játékot! Bátran ajánlom 8 éves kortól bárkinek!digmars4

Carcassonne – Stratégia lapkákkal

Carcassonne – Stratégia lapkákkal

A Carcassonne egy lapkalerakós stratégiai társasjáték, amelyet 2000-ben alkotott Klaus-Jürgen Wrede és 2001-ben elnyerte vele a Spieles des Jahres díjat. A játék egy középkori dél-francia városban, Carcassonne-ban játszódik.

A játék célja, hogy a lehelyezett lapkákból folyamatosan felépülő városban minél több várban, kolostorban és úton szerezzünk pontokat és a végén az sem mellékes, hány emberünk „áll” a mezőkön.carcassonne_1

A lapka szabályos lehelyezése:

A lapkák élükkel kell, hogy érintkezzenek! Tehát egymás mellé helyezzük őket, átlósan sosem! A lapkák várrészeket, utakat, kolostorokat és mezőket ábrázolnak. Ha pl. egy olyan lapkát húzunk fel, amin egy várrészlet és mező található, akkor vagy a mező részét illesztjük hozzá egy már letett lapka mezőjéhez, vagy a várrészletet csatlakoztatjuk egy még be nem fejezett várrészhez. Ugyanígy az utat úthoz csatlakoztatjuk, míg a kolostor egy mező közepén áll, így ezt a lapkát csak mezőhöz tudjuk hozzáilleszteni. Ha olyan lapkát húzunk, amit nem tudunk a fent leírt módon lehelyezni, akkor visszakeverjük és újat húzunk helyette.
Minden játékosnak 8 bábuja van, de ebből egy a pontszámlálón áll, így valójában 7 bábuval gazdálkodhatunk. Amikor lehelyezünk egy lapkát, eldönthetjük, hogy annak mely részére helyezzük le bábunkat (várba, útra, mezőre vagy kolostorba). Dönthetünk persze úgy is, hogy nem helyezünk le bábut. Amikor egy várat vagy utat lezárunk (ez utóbbit kereszteződéssel vagy várba futó úttal tudjuk) és csak nekünk van rajta emberünk, vagy több emberünk van rajta, mint az ellenfeleinknek, akkor pontokat kapunk, amit lelépünk a pontszámlálón. Ezután a bábunk lekerül a lapkáról és így újra akcióba hozhatjuk.

A bábu szabályos lehelyezése:

A bábut csak az általunk felhúzott és lehelyezett lapkára tehetjük. Nem tehetjük le a bábut a lapka azon részére, amely egy olyan lapkához csatlakozik, amelyen már van bábu, s az ily módon csatlakozik a mi lapkánkhoz. De ez nem minden esetben van így. Nézzünk mindegyikre 1-1 példát:
Az általunk felhúzott lapkán van egy várrészlet, amit egy befejezetlen várrészhez csatlakoztatunk, de mivel azon a várrészen már van ellenfelünknek bábuja, így mi a saját várrészünkre nem tehetünk bábut. Ilyenkor vagy a lapka egy más részére tesszük a bábunkat, ha szabályosan letehetjük, vagy nem helyezünk rá bábut.
A játék során előfordulhat, hogy úgy épül meg pl. egy nagy vár (sok lapkából), hogy több játékos is le tud helyezni 1-1 bábut az adott vár részeire, mivel az adott pillanatban ezek a részek nem függnek össze. Amikor a vár elkészül, csak az kap pontot, akinek több bábuja van a várban. Azonos létszám esetén mindenki megkapja a pontokat. Ezután a bábu(k) lekerül(nek) a lapkákról és újra használhatjuk ő(ke)t.

A mezőkre lehelyezett bábuknak a játék végén lesz nagy szerepük. Ezek a bábuk a játék végéig ott maradnak, így nagyon gondoljuk meg, hogy mikor és melyik mezőre helyezzük le őket. Természetesen itt is érvényesek a lehelyezési szabályok a fent ismertetett módon.
A játék az utolsó letett lapka után ér véget. Ezután jön a számolás, a be nem fejezett várakban, utakon, kolostorokban ragadt bábuk után, majd a mezőn elhelyezkedő bábu által látott összes vár után is pontot kapnak a játékosok.
A befejezett várak, utak és körülkerített kolostorok után járó pontokat játék közben számoljuk és lelépjük a számláló táblán. Ha a táblán körbeértünk (50 pont után) akkor új kört kezdünk és feljegyezzük, hogy egyszer már körbeértünk.carcassonne_2

Pontozás:

Minden egyes befejezett vár után a várterületek és a pajzsok is 2-2 pontot érnek.
Befejezett út minden egyes szakasza 1 pontot ér.
A körbeépített kolostor számít befejezettnek, ez 9 pontot ér.
A mező nem ér pontot, de a játék végén az egybefüggő mezőn álló bábu által látott összes befejezett vár 3 pontot ér.
Minden be nem fejezett vár+pajzs, út és kolostor 1-1 pontot ér.
Aki a legtöbb pontot éri el, az a játék nyertese.
A játék erősen ajánlott a társasjátékokkal most ismerkedőknek, a stratégiai játékok szerelmeseinek, azoknak, akik nem szeretik a játékokban a szerencsefaktort, továbbá családoknak, baráti társaságoknak és mindazoknak, akik szeretnek interaktívan kikapcsolódni.

Breki – a kiszúrós gyerekjáték

Breki – a kiszúrós gyerekjáték

A GRANNA kiadónak rengeteg jó társasjátéka van, amelyeket gyerekeknek-családoknak adtak ki. Ilyen a Breki társasjáték is, amely első körben egy végtelenül egyszerű, kinézetre tényleg gyerekeknek szánt társasjáték; viszont ha már benne vagyunk a játékban, sokkal több taktikázásra ad lehetőséget, mint hinnénk.

A Brekit 2-4 fővel játszhatjuk, a 2 és 4 fős társaságnak a tábla egyik, a páratlan (3 fős) társaságnak pedig a másik oldalát tervezték meg.

A játék története nagyon egyszerű és aranyosan kivitelezett: mindenkinek vannak kis plasztik békái (szám szerint 3 db), amiket a túl oldalra kell átjuttatni, a többiek kiinduló tavirózsa-leveleire.hooop-hop-hoop

A tavirózsákkal teli játéktáblát kis fa darabokkal kötjük össze (talán ez a játéknak a holtpontja, mire feltesszük az összes összeköttetést!), majd indulhat is a stratégikus béka ugratás!

Egy játékos a körében két dolog közül választhat: lépteti egy békáját, vagy pallót helyez fel. Ha lépteti a békáját, akkor (a legelső palló kivételével, amely a kiindulási pontot köti össze a pályával) amelyik pallón az átugrott, utána lekerül a tábláról. Ugyanazon a szakaszon tehát a következő béka már nem tud palló letétel nélkül áthaladni.

Egy picit lehet ezt a folyamatot gyorsítani, ha ugyanis olyan helyre ugrunk a békával, amelyen egy másik már áll, azt tovább ugrathatjuk – ezáltal beindulhat a lánc-béka-reakció. Mindez akkor lehetséges, ha van palló valamerre, hogy tovább mehessen a béka. Igen, az ellenfél kétéltűjét is ugrathatjuk valamerre! Akár vissza a kiindulási bázisra…

Igazi családi veszekedős játékkal van dolgunk!

Ha ez a kiszúrási lehetőség nem volna elég, még vannak extra akció lapkáink, amelyeket felhasználhatunk egyszer a játék során. Ilyen a „palló nélküli ugrás”, a „palló levétel”, „két ugrás egymás után” és a „feltehetsz plusz egy pallót” cselekvések.

A játékosok számától függ, hogy hová kell beugratnunk az állatainkat: ha 2 játékos játszik egyszerűen a másik fél kezdő levelére kell átmennünk; ha 4 játékos, akkor a többiek leveleire 1-1 békának kell beérnie és ha 3 játékos, akkor az első két békát külön helyre kell küldenünk, a harmadiknál pedig mi döntjük el a célt.5a1d318492e3330eeb20de6663393c57

A Breki jól gyakoroltatja az előre gondolkodást, a logikus lépéseket és stratégiai tervezést… mind a mellett, hogy baromira kiszúrós játék. Azok a gyerekek, akik még csak gyakorolják a vereség érzését, nem biztos, hogy élvezni fogják.

A játék egyszerű mechanikáján és gyerekes témáján túl egy elég jó stratégiai játék, felnőtteknek is nyugodt szívvel ajánlom!

Fantasztikus TÁRSASJÁTÉK NAP

Fantasztikus TÁRSASJÁTÉK NAP

A Győri Társasjáték Egyesület nyílt Társasjáték napot rendez 2016. március 12-én, a Bridge Hallgatói Klubban!

A klubnapok mellett most egy egész napon keresztül várjuk mindazokat a játékos kedvű embereket, barátokat, családokat, akik kellemes környezetben, társasjátékozással szeretnének eltölteni pár órát.
A rendezvény látogatás természetesen ingyenes!

Sok általános és tematikus fantasy társasjátékkal várunk benneteket, többek között:
– olyan közismert családi és party játékok mint a Carcassonne, Bang, Tokió királya, Dixit
– az elmúlt évek játéksikerei (Colt Express, Arcadia Quest, Mice and Mystics, Lords of Waterdeep, Race to the North Pole, Trónok Harca)
– nagyobb lélegzetvételű társasok (Talisman, Warhammer Quest, Battles of Westeros)
– terepasztalos játékok (Warhammer Fantasy, Brinks of Battle, Malifaux, Kings of War)
– szerepjátékok
– és még sok más…

Az eseményt követhetitek Facebookon. Kérdéseiteket írjátok nekünk kommentben vagy emailben! Ajánljuk a játékokról a www.tarsasjatek.club oldalunk remek cikkeit! 🙂

GYERE! TÁRSASOZZ VELÜNK!

Időpont: 2016.március 12. szombat, 10 órától 18 óráig
Helyszín: Bridge Hallgatói Klub (9026 Győr Kálóczy tér 6.)
Facebook: https://www.facebook.com/events/208849966133225/