Shadowrun – A nem túl fényes, ámde egészen jövedelmező jövő

Shadowrun – A nem túl fényes, ámde egészen jövedelmező jövő

A Shadowrun egy Sci-Fi szerepjáték, ami az ismert földön játszódik, a 2060-as év után. A technológia sok tekintetben fejlettebb, például létezik a kibertechnológia, robotika, de emellett plusz csavarként a világon megjelent a mágia, és visszatértek a középkor óta mitikusnak vélt fajok is.

De pontosan mi is történt a világgal a Shadowrun-ban?

2010-es évek végére a cégek jelentős befolyásra tettek szert és megacégekké váltak. A 12804254_468444456676335_1837083444_nbefolyásuknak köszönhetően lehetőséget kaptak arra, hogy a saját védelmükre magán hadseregeket tartsanak fenn. Az így kialakult helyzetet tovább súlyosbította, hogy egy halálos vírus, a VITAS felütötte a fejét, és megtizedelte az emberiséget. A vírus pusztítása után a lakosság további nehézséggel kellett, hogy szembesüljön; egyre több gyermek született furcsa, eltorzult jegyekkel, vagy később, kamaszodás során mutálódott. Ezeket az első mutánsokat jellegzetes kinézetük miatt Tündének és Törpének, a mutálódás folyamatát pedig goblinizációnak nevezték el. A mágia is kezdett visszatérni a földre, és ezzel együtt a mitikus állatok is, mint a Sárkányok, Pokolkutyák és egyéb ősi, legendabeli lények.

A varázslat hatására mindenhol átrendeződött a politikai térkép. A mágia visszatértét leginkább Amerika sínylette meg, mert az eddig rezervátumban tartott indiánok a törzsi sámánok segítségével visszavágtak, és olyan erőt mozgósítottak, amire az amerikai kormány nem volt felkészülve. Az indiánok jelentős területen visszaállították a bennszülött, törzsi felügyeletet és csak a bizonyítottan índián származékok maradhattak a határaikon belül.

12784587_468444483342999_948470341_nA zavargásoknak és a folytonos harcoknak hála (amit részben a mágia felbukkanása okozott), hihetetlen gyorsasággal fejlődésnek indult a technológia. Megjelentek a kiberverek és pótlások, amik jobbá, erőssebé és gyorsabbá tehetik azokat, akibe beültetik őket. Megjelent a Mátrix, egy globális telefonos-internet hálózat, ami virtuális világként jelenik meg a rajta szörfölő dekások számára. Bár ez a virtuális világ nem kézzelfoghatóan valóságos, azok, akik rossz utakra, vagy tiltott területekre tévednek, ugyan úgy meghalhatnak, mint a való világban kóborlók.

A mágiaszint tovább emelkedett, és még több mutáció és átváltozás jelent meg. Az Orkok és Trollok felbukkanásával a rasszizmus teljesen újszerű köntösbe bújt. Már nem bőrszín szerint, hanem kifejezetten faji alapon gyűlölik egymást bizonyos csoportok. Ahogy a mágiaszint erősödött, úgy lettek a varázslatok is erőssebek, így törvényi szabályozással próbálkoztak, de nem sok sikerrel.

12788179_468444536676327_394077224_n2060-ra már rá se lehetett ismerni az egykori Földre. Ausztrália nagy részét mágikus viharok tették lakhatatlanná, óriássárkányok jelentek meg szerte a világon, a Megatársaságok, mint szuverén országok saját törvényeikkel rendelkeztek a saját területeiken belül. A régi világ rendfenntartó rendszere összeomlott, és magáncégek bérrendőrsége vette át a jogszolgáltatást. Ennek megfelelően sok esetben a jogszolgáltatás csak másodlagossá vált a profithoz képes.

A kialakult helyzetben az alvilág is átrendeződött. A bűnőzök elkezdték magukat Árnyvadászoknak hívni. Ők általában a rendszeren kívül állnak (sokuknak RASZ-uk, vagyis rendszerazonosító számuk sincs) és legtöbbször teljesen a fennálló rendszer ellenében cselekednek. Az árnyvadászok lehetnek professzionális zsoldosok, bérvarázslók vagy éppen a Mátrixban kutakodó dekások is.

Bár megbízóból és jól fizető munkából sok akad, nem könnyű az árnyvadászok élete. Ha elbaltázzák a melót, viszonylag ritkán tartóztatják le őket. A leggyakrabban vagy a megacégek bérzsoldosai, vagy a rendvédelmisek nyitnak rájuk tüzet, és a vadászoknak golyózápor közepette kell menteniük az irhájukat. És ez még humánusabb, mint amikor bérvarázslókat küldenek utánuk… Bizony, ezen a világon van, hogy jobb először lőni és utána nem kérdezősködni tovább.

És mi a játék lényege? Lássuk!

A játékosok egy-egy Árnyvadász bőrébe bújva fedezhetik fel a felébredt világot. A karakter alkotáskor lehetünk törpék, tündék, orkok, trollok vagy akár emberek is. Választhatunk mágiában jártas sámánt, járműspecialista rigót, kiberverekkel tunningolt harcost, vagy éppen a Mátrix avatott dekását. Karakteralkotásnál egyáltalán nincsen korlátok közé12788020_468444580009656_1060931092_n szorítva a játékos. Nincsenek kasztok, vagy megkötések, a pont elosztásos vagy prioritás alapú rendszernek köszönhetően olyan karaktert alkothatunk, amilyet akarunk. Míg a pont elosztásnál nincs semmilyen korlát az alkotásnál (csak maguk a pontok), addig a prioritás alapúnál meg kell határoznunk, hogy a karakternél mi a fontos, és a szerint oszthatjuk el a pontokat.

A játék rendszere nagyon egyszerű. Minden próbánál és cselekedetnél annyi hatoldalú kockával kell dobnunk, mint amennyi a kapcsolódó képzettség vagy tulajdonság szintje. A kockákkal legalább akkora számot kell dobnunk, mint a feladat célszáma. Ha már egy kockával megdobtuk a célszámot az sikernek számít, az ezen felüli megdobott sikerek gyorsítják a karaktert, vagy éppen az ellenfél dolgát nehezítik. Természetesen vannak olyan esetek amikor a célszám mellé még siker szám megkötés is van, de ez a kalandmesteren és próbákon múlik. A rendszer csak hatoldalú kockát használ, de ha a célszám nagyobb, mint 6 (akár lehet 8 vagy éppen 12 is), akkor minden olyan kockával, amivel hatot dobtak, újra dobhatunk és az értékek összeadódnak. Egy újabb hatos dobás esetén még egyszer dobhat a játékos, így kis szerencsével és sok kockával akár a 18-as célszám se lehetetlen. Bizonyos próbákon/helyzetekben nem célszám van, hanem az előbb említett kockadobásos módszerrel határozzuk meg a nehézséget, ilyen lehet például a járművekkel történő harc is.

A játék viszonylag egyszerű és könnyen tanulható. Emellett felettébb élvezetes mindazoknak, akik szeretik a Sci-Fi alapú világokat, megspékelve némi valóságalappal és mágiával. Ha érdekel a Shadowrun és szívesen kipróbálnád magadat egy kalandban, látogass el klubunkba, ahol további információkat is megtudhatsz erről a szerepjátékról, valamint arról, hogy mikor nyílik legközelebb alkalom a kipróbálására.

M.A.G.U.S.

M.A.G.U.S.

magus_2  A M.A.G.U.S. kishazánkban talán az egyik legismertebb (magyar fejlesztésű!) szerepjáték. Mint általában minden szerepjátéknak, ennek is az a fő motívuma, hogy elképzelt karakterek bőrébe bújva mentsük meg a világot /várost /nemes kisasszonyt, vagy ha épp az jobban kézre áll, romlásba döntsük környezetünket. A M.A.G.U.S-ban a játékosok egy-egy hős, úgynevezett Kalandozó bőrébe bújnak. Feladatuk, hogy (a világon meglévő szerencse /balszerencse szimbolizálására tíz, illetve hatoldalú kockákat használva) megoldják vagy elbukják a kalandmester által kitalált történetet. A M.A.G.U.S. egy középkori világra épülő fantasy környezetben játszódik, amiben egyszerre van jelen a keleti és az arab világ mellet a reneszánsz néhány motívuma is. Ennek köszönhetően elég egyedi légkört hoztak létre az alkotók. Egy olyan világba csöppenünk, melyben a lovag mellett megfér a szamuráj, boszorkány, az inkvizítor, vagy akár a poétalelkű bajvívó is.

magus_1A M.A.G.U.S. egyik legnagyobb előnye tehát, hogy nagy szabadságot enged a játékosoknak, mindezt úgy, hogy közben a világa kidolgozott és komplex. Nem csupán térképek és az országok leírásai segítik a játékost, de a mondavilágot, a vallást is részletesen kidolgozták az alkotók. Sok istenség van, és ezek közül bőven akad olyan, akit a karakterek tisztelhetnek vagy megvethetnek módszerei, tézisei miatt.

A világ másik érdekessége, hogy a mágia mellett
rendelkezhet a karakter egy másik természetfeletti hatalommal, az elme hatalmával. Ezt a mentális erőt Pszi-nek nevezték el. A pszi nem olyan erőteljes és végtelen, mint a mágia, és éppen ezért jóval gyakoribb is a kalandozók között. Persze a kalandozó léthez nem kitétel a pszi birtoklása, anélkül is boldogulhatunk, és persze olyan is akad, hogy mind mágiával, mind pszivel is rendelkezik egy karakter. Bár a kalandozók és az ő cselekedeteik a legfontosabbak a játék szempontjából, jó tudatosítani magunkban, hogy senki nem mindenható ( kivéve a kalandmestert 🙂 ). A hősi cselekedetek így sokkal érdekesebbek lehetnek, hiszen könnyen előfordulhat, hogy a karakter belehal a választásába. A játékos gyakran gondolkodóba esik, mit tegyen egy-egy helyzetben, de még inkább, mit tenne az általa kidolgozott karakter. Ha a kalandozó fejével hozza meg a játékos a döntést – még ha ez adott esetben kedvezőtlen is a karakterre nézve – feledhetetlen szerepjátékos élmény lehet.
Persze, mindezekhez kell a világot és a játékosokat ismerő, jó mesélői vénával megáldott Kalandmester. Ő az, aki a játék folyamán alakítja a megbízót, az ellenfeleket és a környezetet a játékosok számára. magus_3Ha egy jó mesélő lelkes játékosokkal találkozik, akkor azt még kívülállóknak is kifejezetten jóleső érzés hallgatni.

Ha érdekelne egy középkori fantasy jellegű világ, mely korlátlan lehetőségeket ad a játékosoknak, hogy kiéljék kreativitásukat, gyere le klubnapjainkra, ahol szívesen mesélünk részletesebben is a M.A.G.U.S-ról.

Warhammer 40k Dark Heresy

Warhammer 40k Dark Heresy

A Wahammer 40K Dark Heresy a Fantasy Flight Games gondozásában látott napvilágot. A híres Warhammer 40K univerzumában játszódó szerepjátékban Acolytákat személyesíthetünk meg, akik egy Inkvizítor alá beosztva védik a Birodalom békéjét.

Acolyták. Védik a birodalom békéjét. Egy lassan darabjaira hulló világ névtelenségbe burkolózó hősei ők, akik makacs elhatározással, titkos küldetéseket teljesítve próbálják eltolni az elkerülhetetlen széthullást. A 40k Univerzum sötét és feudális világában kell életük kockáztatásával kiállni a jó ügyért.

Sok esetben információt, bizonyítékot kell gyűjteniük, hogy megfelelő információkkal támasszák alá Mesterük elméleteit. Más estekben meglévő információk alapján kell a szervezett bűnözést felszámolniuk, kultistákat elpusztítaniuk. Kaphatják feladatul politikai vezetők, karizmatikus szószólók, szabad gondolkodók elnémítását is, amennyiben az védi az Emberi Birodalmat a széteséstől. Néha olyan feladatot kell elvégezniük, amit nem látnak át teljesen vagy eltér a megszokottól. Ilyenkor sokszor hezitálnak, és morális kérdések merülnek fel bennük, mert nem minden esetben tiszta az, hogy amit tesznek az jó vagy rossz.

Az Inkvizicó három osztályának lehetnek tagjai: az Ordo Malleusnak, akik a démonok és démoni megszállás ellen harcolnak, az Ordo Hereticusnak, akik az eretnekeket kutatják és semlegesítik, valamint az Ordo Xenosnak, akik idegen fajok ellen küzdenek.

Ejtsünk pár szót a karaktergenerálásról. Maga a játék jól strukturáltan tárja elénk a karaktergenerálás lépéseit: első körben kiválasztjuk, honnan származunk. Ennél a lépésnél már kapunk bizonyos képzettségeket, képességeket, ami nyilván helyi specialitás. Utána jön a karakterisztikák meghatározása, karrier kiválasztása. A teljesség igénye nélkül játszhatunk rendőrt, katonát, papot, pszit, tech-papot, orgyilkost, bűnözőt. Elköltjük a rendelkezésre álló tapasztalati pontot és felszerelést veszünk. A karrier és az ott elért szintek eléggé jól behatárolják, milyen tudáshoz férünk hozzá, mit tanulhatunk, illetve azt mennyi tapasztalati pontért tehetjük meg. A játékrendszernél láttunk már egyszerűbbet is, viszont a karakter generálása gyors és egyszerű annak függvényében, hogy mennyire színes.2

A játék készítői gondoskodtak arról, hogy rengetek képesség, jártasság, pszi és felszerelés közül lehessen választani. Lehetőség van arra, hogy meglévő felszerelésünket tovább fejlesszük, beültetéseket vásároljunk. Pszi karakterek rengetek varázslat közül választhatnak és nagyon sokszínű Miscast táblákat kaptak.

Maga a játék d100 és d10 alapú. hogy az adott cselekedetünk sikerrel járjon, az adott képzettséghez tartozó tulajdonságunk alá kell dobnunk. A dobás eredménye után megmondjuk a Kalandmesternek, hogy hány szinttel (hányszor 10-el) sikerült vagy nem sikerült a dobásunk. Ez azért fontos, mert a próbák nehézségéből kaphatunk bónuszt vagy büntetést a képzettségünkre. A játék támogatja a sokszínű csapatok összeállítását, hiszen bizonyos képzettségeket csak meghatározott karrierrel lehet tanulni.

A játék tartogat további meglepetéseket is. Mivel a 40.000 világa alapvetően elég sötét és borús képet tár elénk, ezért félelem, kárhozat és korrupció vagy akár őrület is leselkedhet még a legelhivatottabb Acolytákra is. A játék folyamán korrupció pontokat szerezhetnek a játékosok, ami azt hivatott jelképezni, ahogyan a karakterek démonokkal, sötét rituálékkal, rémálmaikban sem jelentkező szituációkkal találkoznak, lassan a kárhozat útjára térnek.

Az Alapkönyv a játékmeneten kívül rendkívül színesen tárja elénk a játék világát, betekintést enged a Birodalom, az Inkvizíció felépítésébe, jó pár nem játékos karaktert és egy rövid kalandot is tartalmaz.

E mellett a Fantasy Flight Games nem volt rest további kiegészítőket kiadni a játékhoz. Ezekben találhatunk még karriereket, szervezeteket, felszereléseket, képességeket, ellenfeleket, rövid kalandokat, amik tovább színesítik a játékot, a világot. A készítők 2db 3 kötetes kalandmodult is kiadtak, amik önállóan vagy külön sztoriként is játszhatók.

Nincs más hátra, mint találni pár játékost, kiválasztani a kalandmestert és már indulhatnak is a lelkes Acolyták a Birodalom megmentésére. Ha társakat keresel ehhez a remek játékhoz, fordulj hozzánk bizalommal!3

 

Mi a Szerepjáték?

Mi a Szerepjáték?

Mindenki elképzelte már, milyen lehet egy film vagy könyv főszereplőjének lenni, esetleg álmodoztunk, hogy mi mit tennénk a hős helyében. Másképp döntöttünk volna? Vagy éppen ugyanúgy döntöttünk volna, csak más okból? Egyáltalán, milyen érzés nagybetűs Hősnek lenni? Mindenkiben ott lapul a vágy, hogy kipróbálhassa magát más helyzetekben és szerepekben, és ennek a vágynak a hatására alakult ki a szerepjáték.

12001946_421326878054760_653519786_o

Az első szerepjátékok egyikét, mely a D&D (Dungeons & Dragons) néven látott napvilágot, Gary Gygax és Dave Arneson készítette még 1974-ben. Azóta persze többen többféle verziót csináltak a vállalkozó kedvű alkotók, és mind világ, mind stílus tekintetében széles körben lefedték a közönség igényeit. A cél mindvégig ugyanaz maradt; a Hős bőrébe bújva többek társaságában szórakozni.

Ha ez a cél megfogalmazódik valakiben, akkor felmerül a következő kérdés is; hogy hogyan is kell szerep-játékozni?

Először is a játékosoknak el kell dönteniük, hogy melyik világon, aztán pedig ki kell találniuk, hogy mivel szeretnének játszani. Hős lovagot, pofátlan tolvajt vagy éppen egy tudós varázslót akarnak alakítani? Ha ezt eldöntötték, meg is van az úgynevezett karakterük, amivel tudnak játszani, ez a képzelt személy az adott világban a játékos megfelelője. A játékosokon kívül szükséges még egy úgynevezett Kalandmester is, aki felügyeli a játékot. Ő az, aki megjeleníti és élettel tölti meg a világot, amiben a Karakterek léteznek. Ha mindezek megvannak, akkor már indulhat is a játék! Az izgalmat pedig legtöbbször nem csak a mesélő, de maguk a játékosok is biztosítják maguknak azzal, hogy mikor mibe keverednek. Persze semelyik akadályt és problémát nem tudják megoldani automatikusan, hiszen az úgy unalmas lenne. A karakter Képzettségeire vagy Tulajdonságaira kell próbákat tenni, általában valamilyen kocka vagy kártya rendszert használva. Ennek módját általában szerepjátékos szabálykönyve válogatja.

Ezek a szabálykönyvek/rendszerek azok, amik működtetik a játékot. Ha valamilyen tudást vagy képzettséget akar használni a karakter, de még akkor is, ha harcol valamivel, bizony-bizony próbát kell tennie. Van, ahol különböző oldalú kockákat használnak ehhez, de van olyan rendszer is, ahol francia kártyával oldják meg. Van ahol az a jó, ha nagyot dobunk/húzunk, és van, ahol a legkisebb a nyerő. Ezt is szabálykönyve válogatja, de az élmény mindegyiknél ugyanolyan jó lesz.

12018624_421326884721426_1652903970_o

Amíg a rendszer a játék mechanikáját, addig a Kalandmester a játék stílusát adja, merthogy többféleképpen is lehet mesélni; horror, kaland, vígjáték a fő vonal, vagy esetleg egy bűnügyre megoldást kereső a kaland? Ezek a kalandok különböző hosszúságúak lehetnek, az akár pár órás gyors játéktól egészen az olyanig, amit a kedvenc karakterekkel hosszú évekig játszanak. Ez csak a Kalandmestertől és a Játékosoktól függ, na és persze a szabadidejüktől.

Könnyen látható, hogy a szabadidőn kívül, egyedül a mesélő és a játékosok képzelete szab határt a játéknak. Két teljesen egyforma mesélés sosem lesz, hiszen ahogy a Kalandmester is átrendezi a mesélése színpadját, a játékosaik is bármikor felrúghatják a kaland elképzelt menetét egyedi játékstílusukkal. Egyedi ízt ad minden játékélménynek az, hogy a Kalandmester, csakúgy, mint a játékosok, többféleképpen alakíthatják karaktereiket. Van olyan játékos, aki a karakterét arra használja, hogy a kalandot megoldja, így maga a karakter kijátszása csak másodlagos. Kijátszás alatt nem színészkedést, hanem a kaland alatt adott reakciókat értjük, amit a játékos megjelenít. (Például, ha a kleptomániás tolvajnak eszébe sem jut ellopni a megbízó ökölnyi gyémántját, mert az nem passzol a kaland megoldásába… 🙂

Így elérkezünk egy másik fajta szerepjátékhoz, ahol a játékosoknak az a fontos, hogy a karakterük cselekedetei megegyezzenek azzal a koncepcióval, amit a játékos megálmodott. Ebben a játékstílusban az is előfordulhat, hogy a játékos akár magát a kalandot is feláldozza, ha a karakter hozzáállása ezt kívánja meg. Persze ne csak szélsőségekkel foglalkozzunk, hiszen van ezeknek a játékstílusoknak különböző mértékű kombinációja.

Szerepjáték
Szerepjáték

Ne feledjétek, ami a legfontosabb a szerepjátékban az a közös szórakozás élménye, a jó hangulatú együtt eltöltött délután… És persze a megbízó ökölnyi gyémántja. 😀

Ha a cikk után kedvet kaptál valamilyen szerepjátékhoz, bármikor szeretettel – és kalanddal – várunk klubnapjaink valamelyikén.