Mice & Mystic

Mice & Mystic

Hol is kezdjem? Lehet a történet legelején…

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy királyság, ahol Andon király uralma alatt mindenki békében és jólétben élt. Egyszer messzi földről érkezett egy királynő Vanestra. Andon özvegy lévén elvette a fiatal és szép Vanestrát. Sajnos ezután a király váratlanul lebetegedett. Vanestra vette át az irányítást mindenhova a saját embereit állítva a régiek helyett, Collin herceg a régi tanácsadókkal együtt (Nez az ezermester, Tilda a gyógyító és Maginos a varázsló) tervet ötlött ki, hogy eltávolítsák az új jövevényeket. De elkéstek… Rájuk törtek és tömlöcbe dugták őket. Innen úgy tudtak csak menekülni, hogy Maginos mind a négyüket és Filch-et (a jelenlévő tolvajt) egérré változtatta…

Innen indult igazán a történet….

A társasjáték egy kooperatív játék, ahol maximum négy játékos irányítja hőseinket. Hőseinket, akik egerek és küldetéseik során Brodieval a macskával, patkányokkal, különféle bogarakkal és lényekkel kell összecsapniuk, hogy teljesítsék feladataikat.

A játék, kampány és skirmish módban játszható. És pont ettől egy rettentően jó hangulatot ad minden korosztály számára, mert ez egy mese. A különböző „fejezeteket” (kalandokat) történet köti össze és bizonyos pontokon, minden egyes kalandban megjelenik egy-egy rövid történet szál. Viszont nem szükséges az elejétől a végéig játszani, ha valaki éppen az ötödik fejezetet szeretné kipróbálni, bármikor megteheti. Ez úgy van kiegyensúlyozva, hogy alapvetően minden hős adott kezdőfelszereléssel és egy választott képességgel indul neki a kalandoknak. Kampány esetén az alapfelszerelésen kívül egy tárgyat vihet magával és a szintlépésnél megszerzett összes képességet.

A helyszíneket négyzet alapú táblák jelképezik, amik között közlekedhetünk, illetve átfordítva egy magasabb vagy alacsonyabb szintre juthatunk. A Story Book segít eligazodni, hiszen mindig más és más eseménnyel találkozhatunk az egyes táblákon. Illetve meg van határozva, hogy ki az, aki nem szerepelhet az adott kalandban. A Story book szíve-lelke a társasjátéknak.

A helyszínek mellett a játék egyik legfontosabb kelléke a történet tábla. Itt találjuk a fejezet számlálót, az összecsapás és keresés paklit, a sajtkereket, a közös tárgyakat és a kezdeményezési sorrendet is.

A fejezetszámláló határozza meg, mennyi időnk van az adott történetet végigjátszani. A fejezetszámláló bizonyos események hatására halad előre. Ha az egyik egerünket elfogták, ha a sajtkerék betelt, ez azt jelképezi, hogy telik az idő. És az idő ebben a játékban kritikus tényező!

Sajtkerékre akkor kerülhet sajt, ha az ellenfelek harc során sajtot szerezhetnek és lophatnak, vagy ha nincs ellenfél a pályán és az aktiválási sorrendben az utolsó egér is cselekedett. Így láthatjuk, hogy a harcot sem érdemes húzni-halasztani, hiszen akkor nagyobb eséllyel telik be a sajtkerék illetve nem érdemes sok időt tölteni egy-egy megtisztított részen sem.

Az összecsapás pakli mutatja meg milyen fejezet mellett milyen ellenfelek jelennek meg, ha belépünk egy új területre vagy egy fejezettel előremozdul a történet.

A keresés pakli azt szimbolizálja, hogy milyen felszerelést találnak, vagy milyen eseménnyel szembesülnek hőseink. Nem minden esetben találunk tárgyakat, van, hogy ármány, cselszövés áldozatává válunk.mice_and_mystic_2

Írnék kicsit a harcról is, hiszen eléggé központi szerep jutott neki. Mindig, mikor új helyszínre érünk és betelik a sajtkerék, ellenfelekkel találjuk szembe magunkat. Hőseinknek és minden ellenfélnek megvannak a statisztikái és különleges képességei, tárgyai, amiket használhatnak. A tárgyak helyet foglalnak a hátizsákban, illetve kézben (mancsban). Bizonyok képességek automatikusan, bizonyos képességek pedig sajt hatására aktiválódnak.  Harcban egy vagy több darab hatoldalú kockával támadhatunk, védekezhetünk, mozoghatunk. Ha támadunk kardot vagy íjat, ha védekezünk pajzsot kell forgatnunk. Amennyi kardra nem tudtunk pajzsot forgatni, annyi sérülést kapunk. Viszont forgathatunk sajtot is. Ellenfelek esetében a sajtkerékre kerül automatikusan,  játékosoknál a hátizsákba.

A sajt nekünk erőforrás, ebből aktiválhatunk speciális képességet, illetve hatot összegyűjtve szintet léphetünk és egy általunk választott képességgel gazdagodhatunk.

Összefoglalva, a játéknak nagyon jó hangulata van, igényesen kidolgozott figurákat, táblákat és kártyákat tartalmaz. A szabályok viszonylag egyszerűek, a szabálykönyv egyértelműen fogalmaz és teljesen jó irányadó – viszont többszöri olvasás szükséges. Aki aggódik, hogy a 11 kalandra hamar ráun, annak jó hírem van egy kis kiegészítővel még 6, egy nagy kiegészítővel további 11 és a honalapról letölthető (3$-ért) még 3 történet. A kiegészítőkkel, további lapokkal, hősökkel, ellenfelekkel bővül gyűjteményünk. A játékot átszövő mese az, amivel a társas igazán belopja magát az ember szívébe.mice_and_mystic_3

M.A.G.U.S.

M.A.G.U.S.

magus_2  A M.A.G.U.S. kishazánkban talán az egyik legismertebb (magyar fejlesztésű!) szerepjáték. Mint általában minden szerepjátéknak, ennek is az a fő motívuma, hogy elképzelt karakterek bőrébe bújva mentsük meg a világot /várost /nemes kisasszonyt, vagy ha épp az jobban kézre áll, romlásba döntsük környezetünket. A M.A.G.U.S-ban a játékosok egy-egy hős, úgynevezett Kalandozó bőrébe bújnak. Feladatuk, hogy (a világon meglévő szerencse /balszerencse szimbolizálására tíz, illetve hatoldalú kockákat használva) megoldják vagy elbukják a kalandmester által kitalált történetet. A M.A.G.U.S. egy középkori világra épülő fantasy környezetben játszódik, amiben egyszerre van jelen a keleti és az arab világ mellet a reneszánsz néhány motívuma is. Ennek köszönhetően elég egyedi légkört hoztak létre az alkotók. Egy olyan világba csöppenünk, melyben a lovag mellett megfér a szamuráj, boszorkány, az inkvizítor, vagy akár a poétalelkű bajvívó is.

magus_1A M.A.G.U.S. egyik legnagyobb előnye tehát, hogy nagy szabadságot enged a játékosoknak, mindezt úgy, hogy közben a világa kidolgozott és komplex. Nem csupán térképek és az országok leírásai segítik a játékost, de a mondavilágot, a vallást is részletesen kidolgozták az alkotók. Sok istenség van, és ezek közül bőven akad olyan, akit a karakterek tisztelhetnek vagy megvethetnek módszerei, tézisei miatt.

A világ másik érdekessége, hogy a mágia mellett
rendelkezhet a karakter egy másik természetfeletti hatalommal, az elme hatalmával. Ezt a mentális erőt Pszi-nek nevezték el. A pszi nem olyan erőteljes és végtelen, mint a mágia, és éppen ezért jóval gyakoribb is a kalandozók között. Persze a kalandozó léthez nem kitétel a pszi birtoklása, anélkül is boldogulhatunk, és persze olyan is akad, hogy mind mágiával, mind pszivel is rendelkezik egy karakter. Bár a kalandozók és az ő cselekedeteik a legfontosabbak a játék szempontjából, jó tudatosítani magunkban, hogy senki nem mindenható ( kivéve a kalandmestert 🙂 ). A hősi cselekedetek így sokkal érdekesebbek lehetnek, hiszen könnyen előfordulhat, hogy a karakter belehal a választásába. A játékos gyakran gondolkodóba esik, mit tegyen egy-egy helyzetben, de még inkább, mit tenne az általa kidolgozott karakter. Ha a kalandozó fejével hozza meg a játékos a döntést – még ha ez adott esetben kedvezőtlen is a karakterre nézve – feledhetetlen szerepjátékos élmény lehet.
Persze, mindezekhez kell a világot és a játékosokat ismerő, jó mesélői vénával megáldott Kalandmester. Ő az, aki a játék folyamán alakítja a megbízót, az ellenfeleket és a környezetet a játékosok számára. magus_3Ha egy jó mesélő lelkes játékosokkal találkozik, akkor azt még kívülállóknak is kifejezetten jóleső érzés hallgatni.

Ha érdekelne egy középkori fantasy jellegű világ, mely korlátlan lehetőségeket ad a játékosoknak, hogy kiéljék kreativitásukat, gyere le klubnapjainkra, ahol szívesen mesélünk részletesebben is a M.A.G.U.S-ról.