Absztrakt játékok 2 főre

Absztrakt játékok 2 főre

A következőkben olyan két személynek szóló játékokra szeretném felhívni a figyelmeteket, amelyek elé bátran leülhettek játszani – rövid játék idővel rendelkeznek és izgalmasan stratégikusak! Ti melyiket próbáltátok már?

Pylos:

Adva van egy fa tábla, 4×4-es gödrökkel és mindkét játékosnak 15-15 darab golyó (sötét és világos színekben). A játékban felváltva következünk és két akció közül választhatunk: új golyót helyezünk fel a játéktérre vagy ha már tudunk, feltehetünk egy golyót egy szinttel magasabbra. Ez utóbbi akkor lehetséges, pylos2ha már négy golyó egymás mellé  került, hiszen máskülönben a feltett darab legurulna a magasabb szintről.

A játékot az nyeri, akinek a piramis tetejére kerül a golyója. Ez nagyon egyszerűnek látszik; de egyszerű matematikával kikövetkeztethető: ha egy-egy állás alsó golyói a mi színünkből vannak, akkor nem marad elég majd arra, hogy a legtetejére tegyük. Célszerű stratégia minden helyzetet kihasználni, amikor magasabbra tehetünk egy golyót.

Elég egy óvatlan pillanat, mikor nem látjuk a legjobb lehetőséget a szemünk előtt és máris golyó-hátrányba kerültünk! Egy játéknál nem lehet megállni 🙂

Quoridor:

Adva van egy 9×9-es, sávokra szedett pálya. A játékosok 1-1 bábut kapnak és több elhatároló elemet, amelyek 2 négyzet szélesek.

A bábunkkal át kell jutnunk a szemközti oldalra úgy, hogy közben megakadályozzuk ellenfelünkét a mi oldalunkra jutásában. Ehhez használhatjuk a barikádokat. Tehát egy körben vagy oldalra/előre lépünk, vagy felhelyezünk egy fadarabot. quoridor2Teljesen nem zárhatunk le egy sávot és ha elfogyott a határoló, fel kell vegyük valahonnan, hogy áthelyezhessük azt.

Aki először átért a túloldalra, az nyert. A játékot további két játékos játszhatja, de páratlanul ne legyünk, mert sok előnyhöz jut az, akivel szemben nem áll senki.

Direkt szívatás a többi játékos orra előtt – nagyjából így tudom jellemezni a játékot. Vannak azok a társasok, ahol akadályozhatnád a többieket, de jó fej vagy és nem teszed. Itt sincs másként: viszont nem nyerhetsz, ha nem teszed. Szóval egy idő után átmegy a másik játékos direktben kitolásába… A társasjátékok jó konfliktus kezelésre tanítanak meg… vagy inkább hagyjátok ezt a játékot 🙂

Quarto:

Adva van egy játékpálya, amelyen 4×4, kialakított hely van, amelyen a játékosoknak 4 darab azonosságot kell egy sorban felépíteniük. Nincsen saját színünk, a sötét és világos bábukat is ugyanúgy használhatjuk majd – de csak azt, amelyiket az ellenfelünk számunkraquarto2 kiválaszt. Egy körben tehát adunk egy bábut az ellenfelünknek és miután azt letette, kapunk tőle egyet.

Azonosságok lehetnek: magasság (kicsi vagy nagy), szín (sötét vagy világos), forma (négyzet vagy kör) és a bábu teteje (teli vagy lyukas). Az a játékos nyer, aki a negyedik egyforma elemet teszi le, valamelyik nézőpont szerint.

Igazán stratégiai játék, hiszen abból építkezhetünk amit a másik játékos nekünk szán. Ha nem gondoltunk végig minden eshetőséget, lehet, hogy a nyerő darabot adjuk az ellenfelünknek! Azért túl taktikázni se éri meg, hiszen ez egy pörgős, maximum 20 perces játék lenne.

Gemblo:

Ez a játék talán kakukktojás az összes többi között, mivel egészen 6 főig lehet vele játszani – mégis talán ketten a legizgalmasabb. Két játékosnál a hatszög tábla középső négyzetét használhatjuk (ami egyébként egy átlátszó pálya, így vezet némi problémához…). gembloMindketten két színnel fogtok felpakolni ugyanannyi és ugyanolyan alakú absztrakt formákat a táblára – olyan sorrendben, mintha négyen lennétek (pl. 1. játékos: kék, 2. játékos: piros, 1. játékos: sárga, 2. játékos: lila, 1. játékos: kék…). Ugyanolyan színek nem érintkezhetnek egymással, de maximum egy mezőnyire rakhatjuk őket egymástól (lsd. a képen pirosan jelölve)! A játék végén az veszít, akinek a legtöbb hexagonja marad, amiket nem tudott feltenni a táblára. Érdemes a legkomplikáltabb darabokkal kezdenünk és a hármas/kettes/egyes darabokat a végére hagyni.

Nekem nagyon tetszett, mert nem egyből látni, hogy vesztettük/nyertük-e a kört, így nem jön egyből az az érzés, hogy már inkább ne is játsszuk végig…

Tipikusan „Még egy kör?!”-ös játék 🙂

Gobblet:

Első kipróbálásra nem adott többet, mint akármelyik lehelyezős játék: négy színnek kell egy sorban lennie…Jó, ezt már próbáltuk!gobblet

Aztán valahol mégis kezd izgalmasabbá válni! Minden játékosnak van három szett gurigája, ami darabonként 4 hengert tartalmaz, mint egy matrjoska baba. Az első körben kötelezően a legnagyobbal kell indítani a felpakoláskor. Ha három szín összejön egy sorban, akkor ott az ellenfél letakarhat egyet a színünkből (ha tud, de a legnagyobbat ugye nem lehet), és csak abban a sorban – már ha észreveszi és eszébe jut.

Ha Ő is elkezd támadni, ugyanezt mi is megtehetjük. Rájössz, hogy elrejteni mennyire jó a másik játékos hengereit 🙂 Csak ne felejtsd el mi alatt mi van…!! Igen, majdnem nyertem …

Egy idő után elfogynak a feltehető hengerek és muszáj lesz a fentiekből gazdálkodnod. Amíg a legkisebbeket helyezed át, biztos lehetsz benne, hogy nincs alattuk semmi, de az is tuti, hogy az ellenfél simán rápakolhat majd. Memória és taktika játéka egyben!

Abalone:

Hát ennél szívatósabb két személyes játékot rég próbálhattam ki… Annyira egyszerű a cél és annyira primitív lépés taktikával lehetne haladni…ha az ellenfél nem ismerné ezeket jobban. Mire észbe kapsz, lent van a hat darab golyód a pálya szélen! abalone

Egy hexagon alakú műanyag pályára pakoljátok fel egymással szemben a golyóitokat, amelyeknek az a célja, hogy letolja az ellenfélét. Maximum három golyóval haladhatsz haránt irányba és azokat a golyókat tudod tolni, akik a tiédnél darabszámban kevesebbek: tehát a három golyó tolja a kettőt, a kettő az egyet. Egyenlőség esetén nem moccannak egyik irányba sem. Ha magára hagysz egy golyót, annak már annyi is!

Érdemes ennél a játéknál jobban elgondolkodni a lépések előtt, mert rengeteg irányból léptethetők a golyók és így a kombinációk végtelenek. Mit fog lépni a másik játékos? Jó, ha ezzel haladok?

Minél inkább próbálsz jó taktikát kiépíteni („Az az egy elvesztett golyó nem számít!”), annál több a járulékos veszteség. Türelem, gondolkodás… Sok sikert!

 

A fent elhangzott két személyes játékokat bátran ajánlom mindenkinek. Összességében egyik sem fogja meghaladni a fél órás játékidőt mégis nagyon jó szórakozást ígérnek! 🙂

 

Twilight Struggle – Hidegháború két fővel

Twilight Struggle – Hidegháború két fővel

Sajnálom, de nem fogok tudni elfogulatlan lenni ezzel a játékkal szemben. Így előre bocsátom, hogy azoknak, akik inkább a könnyedebb, egyszerű mechanikára épülő, családi vagy parti játékoknak (esetleg mesélős, asszociációs és vicces társasoknak) a kedvelői… na Ő nekik ez a játék nem fog bejönni.

Itt vér fog folyni… az orosz medve megküzd az amerikai sassal a világ hatalomért!

A játékot kizárólag két fő játszhatja, mindkettejük a világ két nagyhatalmának egyikével lesz majd: USA vagy USSR.

A játék egy hatalmas világtérképen fog zajlani, amelyen a hidegháború fontosabb országai kapnak jelölést. Mindkét félnek kezdő pozíciói lesznek a játék legelején. Például Amerika jelen van kezdetektől Kanadában, az Egyesült Királyságban, Franciaországban, Japánban… és így a nagy kommunizmus is felüti fejét Kelet-Európában, Észak-Koreában stb.

Ezek a jelenlétek jelzik, hogy mekkora befolyással vagyunk egy-egy területre. Minden terület számmal jelzett stabilitású és külön prioritást kapnak a fontosabb, Hadszíntér országok is. Például jelentősebb állomás Európát tekintve Nyugat-Németország (4-es stabilitással, hadszíntér országként), mint Görögország (2-es stabilitással).

A játék három korszakon át zajlik: korai, közép és késői. Minden korszak további három fordulóból, fordulónként 6-7 körből fog állni. Fordulónként kapunk új paklit, amelyekből kijátszhatjuk a kártyáinkat 6-7 körön át.

Ennyi idő áll rendelkezésére a két nagyhatalomnak elérni 20-20 pontot. A pontozó tábla viszont elég egyedi, hiszen középről indulunk, ha mindkét fél negatív pontot kapna, de ugyanannyit, akkor a jelölő semerre se mozdul el. Így lényegében egy majdnem vesztett csatát van, hogy 39 pont megszerzésével tudnánk csak megnyerni.twillight_struggle_2

A táblán a pontozósávon és a körjelölésen túl még helyet kapott a „Defcon” státusz jelölő rész és az Űrutazás jelölő sávja is. Előbbi a puccs kísérleteknél mozdul lefelé, míg az azt végre hajtott nagyhatalom háborúzási rátája felfelé. Ha a Defcon pálya eléri az utolsó jelölést, úgy atomháború tör ki és vesztett az a fél, aki előidézte a csökkenést. Azonban ha nem hajtunk végre puccs kísérletet, minden forduló végén – 5 pontot kapunk… Persze, ha a másik fél sem csinál puccsot, akkor Ő is, tehát nem mozdul el a Győzelmi pont jelző semerre… Na de ki hagyná ezt? 🙂

Az Űrverseny sávja győzelmi pontokkal kecsegtet és később sok kártya kijátszásánál előnyt jelent, ha vezetünk rajta.

Játék menete:

A korai időszakban mindkét nagyhatalom kap 8-8 lapot (a középső és késői korszakban 9-9), amelyből 6 körön át egy-egy lapot kijátszhat majd (a középső és késői korszakban 7 körön át).

A kártyák 4 típusból állnak: amerikai, orosz, mindkét fél számára kijátszható és értékelő lapok. Vannak olyanok, amelyek az esemény kijátszásával kikerülnek a játékból, de olyanok is, amik visszakeverődnek majd az osztópakliba. Egy-egy esemény lap hatással lesz a játék későbbi lapjainak bekerülésére (pl. a Varsói szerződés kijátszása, feltétele lesz az NATO megalapítása című lapnak).

Elsőként mindkét játékos választ egy lapot, amelyet 0. lapként, a Vezércikk fázisban játszhat ki. Ez az összes lap előtt, a kártya eseményével valósul meg.

Ezt követően az orosz játékos kezdi az első kört és választ a maradék lapjai közül egyet.

Egy lap kétféleképpen hasznosítható: a rajta lévő eseményt vagy a kártya pontértékét használjuk fel.

Ha egy orosz kártyát (vagy mindkét fél számára kijátszhatót) az orosz játékos  rakja le, akkor használhatja annak eseményét, de dönthet a pontérték mellett is, csak pozitívan kerül ki a körből. Ha viszont nem a sajátját használná, akkor csak a pontját kérheti a lapnak – és az amerikai esemény is bekövetkezik rajta.

A kártya pontjait háromféleképpen használhatja fel: vagy terjeszkedik a jelölőivel szomszédos országokra, vagy megpróbálja gyengíteni a másik hatalom erősségét egy-egy országban (átszervezés), vagy pedig puccsot hajt végre. Előbbinél minden szomszédos országra szétoszthatja a pontokat, utóbbi kettőnél kocka dobással sikerülhet a kísérlete.

Azokban az országokban ahol egy nagyhatalom pontértéke elérte a kitűzött ponthatárt, ott a jelölő átfordul a teli színes oldalára, és onnantól kontrollálja az országot. Az ilyen országokba a másik félnek kétszer olyan nehéz beférkőznie (azaz két pont elköltésével növelheti a befolyását egyel).

Ha az orosz játékos kijátszotta a kártyáját, következik az amerikai játékos, aki ugyanígy játszhat ki egy kártyát a kezéből. Majd ezzel véget ért egy kör.twillight_struggle_3

Egy egy kör persze ennél sokkal összetettebb is lehet. A fenti példán túl a játékosok mozgathatják a már taglalt, két további sávban lévő értékeket is, tehát Űrversenyben is részt vehetnek – ilyenkor az eldobott lap eseménye nem valósul meg, tehát ha tele vagyunk az ellenfelünk lapjaival, akkor a legrosszabbat kidobhatjuk a dobópaklira 🙂

Vagy hajthatunk végre puccsot is, ilyenkor a háborúzási sávon annyit lépünk felfelé, amilyen értékű volt a felhasznált lapunk (maximum 5-ig) és a Defcon sávja egyel lejjebb megy. Az első lemozgás után Európában már nem puccsolhatunk illetve nem szervezhetünk át (az ellenfél befolyásának csökkentése), ha még csökken, akkor már Ázsiában, majd Közel-Keleten sem hajthatunk végre ilyen kísérleteket.twilight_struggle_5Egy kártyáról még nem esett szó: a Kína-kártya. Ez a kártya az orosz nagyhatalomnál kezd, majd kijátszása után átkerül az amerikaiakhoz, aki a következő körben ugyancsak kijátszhatja – de aztán át kell adnia szintén… Tulajdonképpen egy jolly-joker lapról van szó, aminek a pontértékét elkölthetjük ha kijátsszuk azt. Ha Ázsiában osztjuk szét vele a hatalomjelzéseket, akkor 4 pont helyett 5-öt használhatunk fel… De egyébként bárhová is szétoszthatjuk a 4 pontot (olyan országokra, amelyek  szomszédosak eggyel, ahol már jelen vagyunk).

Ha értékelő lapokat kapunk a kezünkbe, kötelezően  ki kell játszanunk a körben. Igen, ha hármat is kaptunk, akkor az utolsó három körünk valószínűleg ezekről fog szólni. Az értékelő lapok egy-egy területen lévő jelenlétünket és befolyásunkat nézi, azok után ad pontot.

Minden értékelő lap három fázisból áll: jelen vannak-e a nagyhatalmak (van-e ott általunk kontrollált ország), kontrollálják-e a területet (a sima és a hadszíntér országból is többet befolyásolunk, mint az ellenfél) és a totális hatalmat gyakorlunk (minden hadszíntérországot mi uralunk). Például utóbbi esetben, ha Európát értékeljük és uralkodunk felette, akkor instant megnyertük a háborút és a játéknak vége.

Általában elmondható, hogy nagy előny, ha nálunk van egy-egy értékelő lap, hiszen tudjuk időzíteni annak kijátszását (nem muszáj a kör legvégére tartogatni), illetve tudjuk, hogy melyik földrészeken érdemesebb megerősíteni a hatalmunkat. Egy-egy ilyen lap jó időben való kijátszása sok-sok győzelmi pontot hoz a konyhára.

Dióhéjban ennyi a társasjáték menete, amelyben mindkét nagyhatalom esemény kártyái adják a társasjátéknak azt a fantasztikus légkörét és izgalmát, ami körbe zsongja azt a 2-3 órát, amit ráfordítunk.

Mivel újabb és újabb pakli kártyák jönnek be a képbe, minden korszaknál új eseményekkel gazdagodik a játék, így a tizedik játék után is vannak meglepetések benne.

A játék olyan szinten történelem hű, hogy az események lapok a tényleges történelmet adják át. Például:

Korai időszak lapjai közül:

  • Orosz lapok:
    • (1) Gulyáskommunizmus: Az orosz játékos levehet annyi befolyást egy általa ellenőrzött kelet-európai országról, hogy elveszítse ott az ellenőrzését. Ha ezt megteszi, kap 1 győzelmi pontot.
    • (3) A szuezi válság: Végy le összesen 4 USA befolyást Franciaországról, az Egyesült királyságról és Izraelről (országonként legfeljebb 2-t).
  • Amerikai lapok:
    • (1) A CIA megalapítása: Az orosz játékos megmutatja a kezében lévő lapokat. Az amerikai játékos kijátszhatja ezen kártya műveleti pont értékét.

Középső korszak:

  • Orosz lapok:
    • (2) Dél-afrikai zavargások: Helyezz 2 orosz befolyást Dél-Afrikára, vagy 1 orosz befolyást Dél-Afrikára és összesen 2-t bármely azzal szomszédos országokra.
    • (4) Elföldeljük magukat!: Csökkentsd a DEFCON státuszt 1-gyel. Amennyiben az amerikai játékos a következő akciófázisban nem az ENSZ beavatkozás című lapot játssza ki eseménynek, az orosz játékos kap 3 győzelmi pontot, még bármely amerikai által szerzett pont előtt.
  • Amerikai lapok:
    • (1) Sadat kiűzi a szovjeteket: Végy le minden orosz befolyást Egyiptomról és tégy oda 1 amerikai befolyást.
    • (1) Konyhai vita: Amennyiben Amerika több hadszínteret ellenőriz, mint az Orosz játékos, bökd mellkason ellenfeledet és kapsz 2 győzelmi pontot!

Késői időszak:

  • Orosz lapok:
    • (2) Ortegát megválasztják Nicaraguában: Végy le minden amerikai befolyást Nicaraguáról. Megkísérelhetsz egy „ingyen” puccsot végrehajtani (ezen kártya műveleti pont értékével) egy Nicaraguával szomszédos országban.
    • (3) Az iráni túszdráma: Végy le minden amerikai befolyást Iránról, és tégy rá 2 orosz befolyást. Megkétszerezi a Terrorizmus kártya hatását az amerikai játékosra nézve.
  • Amerikai lapok:
    • (2) Szolidaritás: Tégy 3 amerikai befolyást Lengyelországba. A II. János Pál pápává választása című lap korábbi játékba kerülése előfeltétele.
    • (4) A szovjetek lelövik a KAL-007-es járatot: Csökkentsd a DEFCON státuszt 1-gyel. Kapsz 1 győzelmi pontot. Amennyiben Dél-Korea amerikai ellenőrzés alatt áll, az amerikai játékos úgy helyezhet fel befolyást és hajthat végre átszervezéseket, mintha egy 4 műveleti pont értékű lapot játszott volna ki.

Nem hiába hát, hogy ez a játék a geek-ek szívét is megdobogtatta és jelenleg 2. helyen áll a BGG listán! Próbáljátok ki, újra tudnátok-e írni a történelmet!