Van pár dolog az életben, amit nem tudok felfogni. A női intuíció, a magyar jogrend, a távolkeleti tornacipők szaga, és a Chicago Express 327. helye a BGG-n mind megemlíthető ezek közé.
Ezzel párhuzamosan a kényszeres kijelzőtaperolókhoz képest elenyésző hányadú társasjátékozóktól sokszor hallom az afféle negatív kritikákat, hogy „a dobókocka szerencsefüggővé tesz”, „ne a kártyák sorrendje döntsön a győzelmemről”, „nem szép a játék”, „túl bonyolult ez nekem”, „még egy fészeklakó cinkefióka is megérti”, „nincs interakció közben”, „túl kicseszős a másikkal”, „túl hosszú egy menet, még főznöm kell”, „túl sok jelölő tartozik hozzá”, vagy éppen „nem elég stratégiai”. Ezen kijelentések egyike sem illik a Chicago Expressre, mégsem tudta beverekedni magát a hallhatatlan társasok babérillatú aranytermébe. Nem értem!
A játékot 2-6 fő játszhatja, a 19. századi Amerika nyugat felé történő terjeszkedésének, iparosodásának korszakában lehetünk vasúti fejlesztésekben érdekelt befektetők. Alapvetően négy, külön színnel jelölt vasúttársaság fejlődését irányíthatjuk, természetesen csak akkor, ha tulajdonosai vagyunk, akár csak kis százalékban is. Ehhez az szükséges, hogy a cégnek részvényét megvásároljuk, a vételárat a cég kasszájába tegyük, hogy utána arra költsük azt, amire csak szeretnénk, amennyiben ezt Harry Wu tervező megengedi nekünk a 8 oldalas, érthetően megfogalmazott magyar nyelvű és szépen illusztrált játékszabályban. Ha a céget fejlesztjük a részvényeinek értéke növekszik, így amikor osztalékfizetés következik, akkor mi is gazdagodunk. A végcél minden játékos előtt azonos, ő legyen a legtőkeerősebb befektető a játék utolsó osztalékfizetése után! Hogy mit kell ezért tenni? Minden esetben csupán három lehetőség közül választhatunk egyet. A négy cég (a játékidő előrehaladtával belép majd egy ötödik is) eltérő számú részvényei közül egyet licitálásra bocsájthatunk, egy tulajdonunkban lévő társaság vasútvonalát építhetjük a hatszögekből felépített térképen, de éppen fejleszthetünk is egy játékmezőn, ezáltal növelhetjük a cég értékét. Amint az egyik akciót végrehajtottuk következik is a másik játékos.
Hogy ne menjen el a játék sínépítő versenyfutásba, tőzsdeindexet hatványozó részvény kibocsátásba vagy a vasútvonalak eszement fejlesztésébe, a játéktáblán találhatunk mindhárom lépésnek egy-egy ötletes, gőzmozdony nyomásmérőjére emlékeztető tekerőt, aminek állásából láthatjuk, hogy az adott körben még hányszor lehet azt a ténykedést végrehajtani. Amint a második tekerő is a vörös mezőbe ér kezdetét veszi az osztalékok kifizetése a részvényeseknek. Ezután minden mutató lenullázódik és már kezdődhet is az újabb kör! A játék persze nem ennyire egyszerű, számos apró érdekesség emeli a megunhatatlan társasok közé, mint például az iparvárosok léte, Detroit önműködő fejlődése, az ötödik vasúti cég megalapítása, a Chicago-fázis, vagy éppen a nem egyszer hangos felkiáltásokkal mosolyfakasztó licitálás. A kulcskérdést nem a birtokolt részvények száma adja, hanem a részvényeink összetétele, a vasútvállalat terjeszkedése és annak fejlesztése közötti egyensúly megtalálása. Nincs egy jól bevált recept a győzelemre, nincs két egyforma menet, nem nyer háromszor egymás után ugyanaz az ember, mert a siker elérése sokszor csak az időzítésen és helyzetfelismerésen múlik. Az meg ugye erősen függ attól, hogy előtte éjjel mennyit aludtunk, vagy ki a józanabb…
Ezek után felmerülhet a kérdés, hogy vasútépítő a játék vagy inkább gazdasági. A válasz egyértelmű: a kettő nászának gyönyörű gyümölcse! Vagyis sok mindenkinek tetszhet, csak meg kell ismerni!
Jó ismerkedést és örömteli játékot kívánok!
Bevallom, az ismertető írásakor egy kis időre visszarepültem általános iskolás koromba: gyermekként lenyűgözött, hogy a térképek fehér foltjainak megismerésére irányuló törekvés mennyi kihívással, életveszéllyel szembesítette a felfedezőket útjaik során. Immár felnőtt(nek nevezett) fejjel – és közgazdászként – hasonló nagy kihívásnak tekintem a felfedezett területek gazdasági hasznosításáért tett célokat (vagy annak felismerését, hogy nem érdemes megtenni). Talán a véletlen műve, hogy olyan játékról írok ismertetőt, melyben mindkét vonulat, a felfedezés és a hasznosítás is megtalálható, bár a hangsúly inkább az utóbbin van.
Stefan Feld 2013-ban kiadott játékában minden játékos Amerigo Vespucci, a reneszánsz korában élt olasz felfedező, kereskedő és térképész szerepét játssza el: dél-amerikai szigeteket fedez fel, kereskedelmi állomásokat létesít, szigeteket épít be, árucikkek termelését növeli saját hasznára és védi vagyonát a kalózok támadásai ellen.
A játék közepes nehézségű stratégiai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 3,0/5 a nehézségi foka 278 vélemény alapján), melyet 2-4 fő játszhat, a játékidő kb. 90 perc, 10 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája sokszínű: akcióválasztást, akciópontok felhasználását, lapkalehelyezés megtervezését és végrehajtását öleli fel.
A megfelelő stratégia választása mellett nem elhanyagolható a taktika szerepe: a játékosoknak ügyesen kell kihasználniuk a fordulóról fordulóra változó mértékben elérhető akciókat, hogy a játék végére győzelmet jelentő egységgé álljanak össze.
A játéktér, a térkép kialakítása a játékhoz nagyfokú változatosságot biztosít: véletlenszerűen kiválasztott szigetlapkákból állítjuk össze játékos-számtól függő nagyságú játékteret. Minden lapka tartalmaz tenger- és szárazföldrészt, utóbbiak kikötőhelyeket, kereskedelmi állomások építésére alkalmas mezőket, árucikkeket.
Térképdarabok egyedi térképhez
Ezeket a lapkákat 2 egyszerű szabály mentén eggyé gyúrjuk, majd az egészet keretlapkákkal körbekerítjük, biztosítva, hogy mindent körbevegyen a tenger.
A tengerkeret gyors hajózást tesz lehetővé a szigetvilág körül: itt egy mezőnyi haladás ötödannyi akciópontba kerül, mint a szigetlapkák vizein 5 mezőnyi távolság megtétele.
A nagy, legalább 20 mezőből álló szigetek teljes hasznosítása nagy feladat, az utolsó üres mezőjük lefedéséért, hasznosításáért a játék kincses ládával jutalmaz, mely a játék végén győzelmi pontot ér.
„Kapitány Úr, megvan a térkép! Hol kössünk ki?”
A játék során minden játékos saját egyedi stratégiáját valósítja meg. Ebben segíti őket a játéktábla. Ez mutatja, hogy a használója milyen árucikkekre hajt rá és mennyire sikeresen fokozza termelését a szigetek beépítése során, milyen speciális fejlődésjelzőket gyűjtött össze (ezek plusz akciókat adhatnak, segíthetik a kalózok elleni védekezést, aranybevételt biztosíthatnak stb.), milyen erősségű védelemre tesz szert a kalózok támadása ellen ágyúkkal, illetve mennyi pénzzel rendelkezik.
Játékostábla játék közben. Ő baromira fél a kalózoktól.
A doboz tartalmaz egy kockatornyot, mely a szerencsefaktort jelenti a játékban. A kockatorony tetejébe, felső nyílásába bedobott azonos méretű kockák lefelé tartó útjuk során elakad(hat)nak a torony belsejében kialakított, különböző áteresztő képességgel rendelkező emeleteken. Az emeletek „padlózatában” eltérő mértékű és helyzetű lyukakat vágnak, ezeken a kockák áthaladnak, a padlózat ép részén megpihenhetnek, míg egy felülről jövő kocka nem sodorja őket lejjebb (akár teljesen ki a toronyból).
A játék során ezt a tornyot használjuk az 5 forduló 7-7 fázisának mindegyikében arra, hogy a játékosok által választható akciók körét és az elkölthető akciópontok számát meghatározzuk.
Az elérhető akciók nyomon követésére és további játékelemek tárolására az ún. tárolótáblát használjuk.
Üres tároló tábla.
A tárolótábla közepén futó kör az ún. akciókör, mely az eltérő piktogramokkal megkülönböztetett akciókat és a hozzájuk kapcsolódó, a piktogramok háttérszínével megegyező színű tárolómezőket foglalja magába.
A tárolómezők egyrészt egy-egy fázisnak felelnek meg (összesen 7 van minden fordulóban), másrészt a tárolómezőkben azon azonos színű kockákat tároljuk, melyeket arra használunk, hogy azokat az egyes fázisok kezdetén a kockatoronyba dobva, a kockatoronyban kocka-lavinát okozva, a kizúduló kockák színe alapján meghatározzuk az adott fázisban választható akciókat és a leggyakoribb szín darabszáma alapján az elkölthető akciópontok számát. A kisodort kockákat az akciókör közepén található akciómezőben tároljuk az adott fázis alatt. Nézzünk egy példát!
Tároló tábla játék közben.
A fenti kép szerint az egyik forduló harmadik (piros színű) fázisánál tartunk. A piros tárolómezőből elvettük az összes azonos színű (piros) kockát, majd bedobtuk őket a kockatoronyba. A kockatoronyból kisodortak 5 piros kockát, 3 feketét, 1 zöldet és 1 fehéret.
A játékszabály alapján az ilyen színű akciókat használhatják a játékosok a fázis során, és bármelyiket is választják, a legtöbb kockából álló szín kockaszámának megfelelő akciópontot költhetik el, jelen esetben ötöt.
Milyen akciókat választhatunk a játék során?
hajózás (kék akció): a játékos a vízmezőkön történő haladáshoz használja, akciópontonként egy mezőnyi távolságnyit minden hajóját mozgathatja. Ha horgonnyal jelölt kikötő-mezőre ér, akkor építhet egy kereskedelmi állomást (ha övé a szigeten az első, győzelmi pontokat kap), ez jelzi, hogy már tud építkezni a szigeten.
ágyúk megtöltése (fekete akció): a játékostáblán növeljük az ágyúk számát a kalózok támadása elleni védekezés céljából. Minden forduló végén lecsapnak a kalózok. A kalózok ereje fordulóról fordulóra nő, és ha nincs a kalózoknál eggyel több ágyúja a játékosnak, akkor a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot veszít.
tervezés (piros akció): táj- és falulapkák elvételét jelenti. A játékos választhat a saját falulapkái közül (16 db) vagy a semleges tájlapkából (37 db, többi játékossal osztozik rajtuk). A lapkákat az építés (zöld akció) során a szigetek lefedésére használjuk, lehelyezésük után győzelmi pontokat adnak. A lapkák eltérő méretűek és alakúak, kiválasztásuk ügyelnünk kell arra, hogy mindez a lehelyezésnél ne okozzon gondot. Figyelmes tervezéssel a játékos megkönnyíti saját dolgát, hogy győzelmi pontokhoz jusson.
fejlődés (barna akció): akciópontokért egy mezőt léphetünk a játékostáblánk fejlődés-sávján. 4-9 lépésenként növekvő értékű győzelmi pontokat kapunk és fejlődésjelzőt választhatunk a tárolótábláról, melyek hasznos (egyszeri vagy állandó) segítséget jelentenek a játék során.
építés (zöld akció): a játékos az összegyűjtött semleges tájlapkáit, saját falulapkáit leépítheti azon szigetre, melyen kereskedelmi állomása van. A leépítési szabályok következetesek, ebből kettőt említek meg. A lapkát oldalával a játékos saját kereskedelmi állomásával érintkezve kell leépíteni, vagy oly módon, hogy az éppen lehelyezendő lapkáról kizárólag saját falulapkákon és/vagy semleges tájlapkákon átvezető képzeletbeli úton el lehessen jutni a játékos saját kereskedelmi állomására. A leépítés után a játékos győzelmi pontokat kap, ami a lapka hátulján került feltüntetésre. A másik említendő szabály: a szigeteken árucikkmezők találhatók, melyet ha körbeépít a játékos, akkor elveszi azt és játékostáblájára helyezi. Egy másik akcióban (termelésjelző vásárlás, sárga akció) termelésjelzőket vásárolhat, a játék végi értékelésnél győzelmi pontokat szerezhet: az árucikkeket össze kell szorozni a kapcsolódó termelésjelzők számával.
Az építés fázisa a sziget utolsó szabad mezőjének beépítését győzelmi pontokkal jutalmazza. Azonnal 3-at, (ha ez nagy sziget, akkor a kincses ládát is megkapja), továbbá minden, a beépített szigeten kereskedelmi állomással rendelkező játékos az állomások számától és a hátralévő fordulók számától függően győzelmi pontot kap. (Minél előbb kerül teljesen beépítésre a sziget, annál több győzelmi pont jár kereskedelmi állomásokért.)
„Kapitány Úr, parancsára beépítéssel gyűjtjük a győzelmi pontokat.”
termelésjelző-vásárlás (sárga akció): a játékos különböző, akciópontokban kifejezett árú termelésjelzőt vásárolhat a tárolótábláról, amit játékostábláján az azonos árucikkekkel együtt gyűjt. Ahogy korábban írtam, az árucikkek és a kapcsolódó termelésjelzők darabszámának szorzata győzelmi pontokat hoz a játék végi értékelés során.
speciális akció (fehér akció): ezen akció felhasználásával a játékos megváltoztathatja a játékossorrendet vagy a speciális akció-sávon az érintett mező színének megfelelő színű akciót végrehajthatja.
Miután az adott fázisban minden játékos cselekedett, jön a következő fázis. A forduló hetedik fázisa után forduló végi értékelés következik, ami a kalózokkal való összecsapást jelenti. A kalózok ellen ágyúkat szerezhetünk be (használjuk a fekete akciót), és ha eggyel több ágyúval rendelkezünk, mint a kalózok, akkor nem veszítünk a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot. A kalózok ágyúszáma fordulóról fordulóra nő ezt a tárolótáblán láthatjuk a játék során.
A következő fordulóra való felkészülés során a tárolótáblán növeljük véletlenszerűen a kalózok ágyúinak számát (ezzel csapnak le a forduló 7. fázisa után), új fejlődésjelölőket és termelésjelzőket helyezzünk el, beállítjuk a hátralévő fordulók számát mutató időjelzőt.
Az 5. fordulót követő kalóztámadás után véget ér a játék és a végső értékelés következik. Ennek során a játékosok győzelmi pontot kapnak a kincses ládákért, aranyért, árucikkekért a korábban említett módon, azon fejlődésjelzőkért, melyek a játék végén fejtik ki hatásukat, illetve a speciális akció-sávon elfoglalt helyükért. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyeri a játékot.
A játékot stratégiai jellemzője a következőképpen nyilvánul meg: a játék elején létrejött térkép alapján mérlegelni kell, hogy kisebb szigetek gyors beépítésére törekszik a játékos, vagy inkább nagyobb szigeteket meghódítására törekszik (több győzelmi pont több kereskedelmi állomásból, árucikkek gyűjtéséből), de felmerülhet akár látszólagos és törékeny, hallgatólagos együttműködés játékosok között a legnagyobb sziget beépítésére.
Aki a taktikai elemeket szereti, annak is bátran ajánlom: a kockatorony használatával fordulóról fordulóra változik az elérhető akciók köre és az elkölthető akciópontok száma.
Gondolkodásra is késztet a játék, hiszen dönteni kell az akcióválasztást illetően, de a szigetek lefedéséhez használt, megfelelő alakú lapkák begyűjtésének mérlegelése és lehelyezése is megdolgoztatja az agysejteket. Ennek ellenére nem nehéz játék, 10 éves kortól játszható.
Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével! Tematikus rendezvény sorozatunk alkalmából is megismerkedhetsz az Amerigoval Dél-Amerikába látogatva!
A Power Grid egy kettőtől hat főig játszható gazdasági társasjáték, mely már magyarul is megjelent, Nagyfeszültség néven. A játékban mindenki egy-egy áramszolgáltatót alakít, akik igyekeznek ellátni a saját városaikban működő hálózatukat árammal.
A célunk, hogy miénk legyen a legnagyobb hálózat, melyet el is tudunk látni energiával. Ehhez fejlesztenünk kell az erőműveinket, növelnünk a hálózatunk nagyságát, úgy hogy újabb városokat kapcsolunk hozzá, illetve nyersanyagot kell szereznünk hozzá. Maga a játék több fordulóbál áll, egy-egy forduló pedig öt fázisból, melyek meghatározott sorrend szerint követik egymást. Először kezdőjátékost választunk, majd mindenki licitálhat a pénzéből az erőművekre, ezután nyersanyagokat vásárolhatunk erőműveinkbe, aztán ha még kellő mennyiségű pénzünk maradt, akkor növelhetjük városaink számát. Az utolsó fázisban pedig, üzembe helyezhetjük erőműveinket a nyersanyagok felhasználásával és pénzt kapunk az ellátott városok után, ezt követően már kezdődhet is az újabb kör. A pénznek a játék során nagy szerepe van, meg kell találnunk az egyensúlyt, hogy épp melyik fázis során mennyit költünk el belőle, hogy mindenre kellő mennyiség maradjon. Mert ha túl sok pénzt költünk a licit során, akkor nem tudunk nyersanyagot venni az új erőműbe, így kevesebb várost látunk majd el, amiért kevesebb is lesz a bevételünk. Ha pedig nem fejlesztjük az erőműveinket, akkor hiába lesz nagy hálózatunk és sok nyersanyagunk, nem fogjuk tudni ellátni az összes városunk, s emiatt sem kapunk majd sok pénzt. Mindhárom pénzköltési akció megfelelően kitalált, az elsőnél licitálunk, a nyersanyagpiacon a kereslet határozza meg a kínálatot, minél többen vesznek ugyanolyan nyersanyagot az egyre drágább lesz, illetve a hálózat fejlesztésénél is, minél többen akarják ugyanarra fejleszteni, annál drágábban lehet majd bekötni a városokat a hálózatba.
Az alapjáték egyébként Németország területén játszódik, de számos térkép kiegészítő jelent meg, melyekkel színesíthetjük játékunkat, többek között a Benelux államok, Észak-Európa, Közép-Európa, melyen Magyarország területére is kiterjeszthetjük a hálózatunkat.
Ha kedvet kapnál kipróbálni ezt a hangulatos gazdasági társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!
A társasjáték játékmester vezetésével kipróbálható a nyári tematikus játékalkalmakkor (2017. június 5-11.) , amelynek keretében Németországba is ellátogatunk.
A legtöbb wargame-nak az a legnagyobb problémája, hogy egy idő után nincs változatosság. Küldetések vannak ugyan a szabálykönyvben meg az időnként kikerülő frissítésekben, de ezek csak ritkán jelennek meg a piacon. Az ismert csaták egy idő után már unalmasak és így a játékosok elveszítik a lelkesedésüket. Erre a dologra találtak megoldást az Infinity készítői a Beasts of War csapatával együtt, mégpedig azzal, hogy létrehoztak egy olyan lehetőséget, ahol mindenkinek lehetősége van egy globális kampányban részt venni, ahol megméretteti magát, de ugyan akkor nem kell elutaznia másik városba vagy országba. Elég csak lemenni a barátaival a megszokott klubba és ott lejátszanak egy meccset. Ezeket a meccseket megoszthatja a közösséggel és a csata eredmény is lehet, hogy mérvadó lesz a story szempontjából.
De hogyan is működik ez? Regisztrálni kell egy erre a célra létrehozott oldalon ahol a csatákat lehet vezetni, és a többiek csatájáról lehet olvasni és értékelni. Ráadásul motivációt is nyújt a játékban, mert ha valaki csatajelentések/leírások mellett fényképeket is tölt fel akkor még plusz kitüntetéseket is kaphat, ami a rangsorolásba is számít. A küldetéseket ráadásul pont erre az alkalomra készítették. Ezek a csaták ráadásul hatással lesznek az összesítésre is, ha egy frakció sokat nyer egy adott helyszínhez kapcsolódó küldetésben, akkor az a frakció uralja azt, motiválva a játékosokat a küzdelemben való részvételre. A kampány végkimenetele pedig befolyásolni fogja az Infinity háttértörténetének alakulását is. Ráadásul a fejlesztők arra is figyeltek, hogy a kezdő játékosok is részt tudjanak venni az eseményben mivel, nincs előre fixált pont így kisebb léptékű csapatokkal is részt lehet venni.
Ha esetleg valaki kedvet érezne a kipróbálásra, akkor az egyesületben megteheti, mivel az érdeklődök részére akár sereget is tudunk biztosítani. Így minden érdeklődőt szeretettel várunk.
Bruno Cathala ősi, misztikus Arábiáját megidéző euro game játékát fogjátok megismerni a következő percekben, egy kezdő euro-játékos szemszögéből.
A játék békésen kezdődik: felhelyezünk egy 5×6-os lapka pályát, majd véletlenszerűen pötyögtetünk mindegyik lapra 3 meeple-t. Mindegyik meeple az 5 törzs (kék, sárga, zöld, piros, fehér) tagjait jelöli majd, amiket ha felveszünk, akciókat hajthatunk végre velük – kivéve a sárgával, az ugyanis sok pontot ér majd a játék végén.
A játék megkezdése előtt licitálással döntjük el, ki legyen az első közülünk, aki az öt törzzsel léphet a pályán. Az elején még kevés, később irdatlan mennyiségű pénzt költünk majd a licitekre – de az, amit nem költünk el, pontot ad majd nekünk a játék végén.
A kezdő játékos felemel egy csoportosulást és ahány figurát fogott egybe, annyi mezőnyit léphet (átlósan nem), mindegyiken egy embert leejtve. Az utolsó mezőre érve, amilyen színű meeple-t hagyott utoljára, amennyiben van jelen még ugyanolyan a lapkán, felveszi azokat. Ha ezzel kiüríti a mező figura készletét, úgy lehelyezhet egy saját tevét oda (mintegy megjelölve, elfoglalva azt). Minden mező győzelmi pontokkal és akciókkal van ellátva.
Ilyenek pl.: építs rá egy pálmafát (plusz 3 pont, ha elfoglalod egy tevével), építs rá egy kaput (plusz 5 pont, ha elfoglalod egy tevével), „áru” lapokat vehetsz fel (rabszolga, váza, hal…), vásárolhatsz dzsinn kártyát… Erről majd kicsit később bővebben.
Minden különböző színű figurának különböző képessége van:
a kékek az építészek, ők pénzt adnak
a zöldek a kereskedők , velük áru lapot kaphatsz
a pirossal azaz az orgyilkossal meggyilkolhatsz egy bábut: vagy egy játékosnál lévő bábut, vagy egy táblán lévőt
a sárga vezírek a játék végén győzelmi pontot adnak
a fehér véneket félrerakod, később ha megfelelő mezőre lépsz két vénnel vagy egy vén+rabszolga kombóval megidézhetsz egy dzsinnt, ami csak téged szolgál
Az áru lapokból annál jobb minél többféléd van: minél hosszabb egy sorod a különfélékből, annál több pontot ad majd. Ha olyan fajta áru lapot szerzel amelyből már van másik birtokodban, akkor egy új áru lapokból álló sort kezdesz, amely szintén pontot fog érni
A lépkedésnél ha valahol 1 figurát hagyunk, szinte biztosra vehetjük, hogy a következő játékos lecsap majd rá, és így egyből meg is kaparintja a mezőt – amennyiben sikerül ugyanolyan figurával ott befejezni a körét.
A játék nem egyszerű a lehetőségek száma és azok következményeinek végiggondolása miatt: mit merre potyogtassunk, gyűjtsük-e a nyersanyag lapokat vagy inkább a sárga figurákra kellene rámenni? Ha ezt felveszem ezt, a következő játékos mit fog lépni?
Ahogy a licitálós játékokból már megszokhattuk: ha jobb pozíciót akarsz magadnak kezdéskor, akkor rengeteg győzelmi pontot kiadsz rá, ha nem fizetsz semmit, elhappolják a jó helyeket…
Még nem is beszéltünk a teljesen új kombinációkat adó Dzsinn kártyákról! Ahogy fent írtam, ha birtokodban van egy fehér vén és egy rabszolga vagy két fehér vén, és a megfelelő mezőn fejezed be a bábuk „potyogtatását”, akkor vehetsz egy dzsinn kártyát. Itt említeném meg, hogy az elviekben könnyítésnek szánt rajzok, amelyekkel ellátták a dzsinn kártyákat sajnos semennyire nem segítik a játékmenetet.
A Dzsinn kártyákból veszel párat, mert mások is vesznek és talán ez egy jó stratégia – de a folyton változó játékhelyzet miatt nem biztos hogy igazán ki tudod használni a Dzsinn képességeit. Lehet, hogy jön az egyik játékos, befizet 18 pénzt, hogy elsőként kezdhessen… (Neki ez megéri?) Majd összehoz egy olyan kombinációt a dzsinn kártyával, hogy visszakap 48 pénzt (azaz 48 pontot!!). Mi van? Tessék? Ezt meg hogyan…? De jogos a jutalom, tényleg ezt adta a kártya. Ha jobban figyeltél volna, amikor lehetett vásárolni… Vagy ha rájössz, hogy ezzel is lehet pontot szerezni és nem csak tárolod magad előtt…
Igazából ez egy tipikus példa az euro játékokra: mindegy mit csinálsz, kapsz pontot, de ehhez mind a 72 lehetőséget végig kell rágnod, hogy rájöjj a legtöbbet adó opcióra.
Igazából, van rá idő, mivel a többiek is pont ezt teszik és így nagyon sok holt időd jut… mondjuk még egy kávé elkészítésére… esetleg szendvics…
A játék mechanizmusa alapjában véve izgalmas és folyton új kihívás elé állít, de szeretni is kell az efféle játékot hozzá. Személy szerint másodjára volt alkalmam kipróbálni és még mindig nem lett a szívem csücske. Adok még egy esélyt majd neki, ha kipihent vagyok – és elolvastam előtte a Dzsinn kártyák hatásait…
Segédszerkesztésben közreműködött a 48 pontot nyerő játékos, Ádám. Köszönet neki!
„Jó, akkor ő most kap két fókuszt, ebből az egyiket átadja neki. Emiatt ennek leesik a stressz és kap egy ingyen barell roll-t…”
Ilyen és hasonló mondatok rendszeresen hallhatóak X-wingversenyeken. Sokszor már követni sem lehet, és inkább rálegyintesz a dologra.
Ha unod már ezt, akkor a II. győri versenyen a helyed! Speciális küldetéseket és speciális csapat összeépítési korlátozásokat találtunk ki, hogy kiderüljön, ki tud a legjobban manőverezni nevenincs pilótákkal, illetve ellátni őket nevenincs felszereléssel.
A versenyzők 3 küldetésben mérhetik össze a tudásukat. A hely szűke miatt sajnos csak az első 16 fő jelentkezését tudjuk elfogadni. Maximum létszám mellett lesz egy negyedik forduló is! Egy csatára 90 perc áll a rendelkezésre, köztük 10 perces szünetekkel. Ebédszünet lesz az első forduló után. Az ellenfelek összesorsolása svájci rendszer alapján történik!
Nevezési díj: 1000 Ft.
Nevezési határidő: 2016.09.23. éjfél
Jelentkezni info@tarsasjatek.club e-mail címen lehet, a csapatlista és név (esetleg becenév) elküldésével.
Az első három helyezett vásárlási utalványt kap.
Esetleges kérdésekkel forduljatok nyugodtan Remport Lászlóhoz.
A Flotta újoncai kiképzésük utolsó szakaszába léptek, már csak egyetlen kihívásnak kell megfelelniük, hogy teljes értékű pilótáknak nevezhessék magukat: egy, a külső övben elhelyezkedő aszteroida mezőn kell feladatokat teljesíteniük. A küldetések részleteit azonban csak az utolsó pillanatban fogják megismerni. Az újoncok pletykákat hallottak arról, hogy valaki nagy név fogja őket figyelni a távolból. Szegények még nem tudták eldönteni, hogy örüljenek e ennek a hírnek, vagy sem…
A csatákban 100 vagy ennél kevesebb pontos csapatok mérik össze tudásukat. A szokásos megkötéseken kívül az alábbiak lesznek:
a csapatnak rendelkeznie kell egy nevesített pilótával, ő lesz a kiképzőtiszt. Bárhogyan fel lehet szerelni.
a csapat többi részé – az újoncok – viszont nem lehet nevesített pilóta, nevesített legénységet (pl Boba Fett), robotot (pl. R2-D2) nem vehet fel. Egyedi felszerelésre (limited) ilyen megkötés nincs (pl. Outlaw tech a scumoknál). Title-el rendelkezhetnek a hajók (reptetheted a Falcont 😀 )
további megkötés az újoncokra, hogy akik kis talpú hajóban vannak: egy típusú hajóból legalább kettőt kell hoznod (de másképpen is felszerelheted őket, más képzettségűek is lehetnek). Nagy talpú hajókra ilyen megkötés nincs.
A versenyzőknek rendelkezniük kell a hajókon (és a hozzájuk tartozó dolgokon) kívül 4 darab aszteroidával (törmelékmező nem lehet).
R. A. Chiraneau (Expose, Emp. Palpatine; a kiképzőtiszt) 58 pt + 3xBlack Sq. Pilot (az újoncok) 42 pt
Wedge Antilles (R2+D2, Advanced Proton Torpedoes, Opportunist, Stealth Device; a kiképzőtiszt) 46 pt + 2xPrototype Pilot (Chardian refit, újonc század no. 1. ) 30pt + 2xBandit sq. Pilot (újonc század no. 2.) 24 pt
Egy példa a rossz összeállításra:
Wedge Antilles (R2+D2, Advanced Proton Torpedoes, Opportunist, Stealth Device; a kiképzőtiszt) 46 pt + 2xRookie Pilot (újonc század no. 1.) 42 pt + Bandit sq Pilot (újonc század no. 2.) 12 pt A fenti összeállítás nem jó, mivel Z-95-ös gépből csak egy van az újoncok között.
Pontozás
teljes győzelem 5 VP (a lelőtt hajók pontkülönbsége nagyobb, mint 11)
kis győzelem 3 VP (a lelőtt hajók pontkülönbsége nagyobb, mint 5, de kisebb, mint 12)
döntetlen 1 VP (a lelőtt hajók pontkülönbsége +/- 5 pont)
Ezen kívül VP-ket lehet szerezni az alábbiakkal:
1 VP jár minden lelőtt átjátszó állomásért (csak az utolsó küldetésben, max. 3 VP)
1 VP jár a lelőtt Kiképzőtiszt után (csak a 2-ik és a 3-ik küldetésben)
1. küldetés
Az újoncok izgalommal telve közelítenek az aszteroida mezőhöz. Picit sűrűbbnek tűnik, mint a megszokottak, de sebaj, nagyobb lesz a móka. A rádió megreccsen, és egy élő legenda hangját halljátok benne:
– Üdvözlöm Önöket újoncok! Ez az utolsó vizsgájuk! Amennyiben sikerrel teljesítik, úgy büszke Flottánk részesei lesznek. Amennyiben megbuknak, akkor nem számítunk Önökre a továbbiakban. A feladatuk a következő: az Önök előtt látható aszteroida mezőben… Hm ez érdekes! A hosszú távú radar azonosítatlan vadászgépeket mutat. Az első feladatuk így az, hogy vizsgálják ki, kik jöttek a szomszédunkba!
Természetesen ellenséges szándékúak azok a vadászgépek! Nem is lesz olyan könnyű ez a vizsga, mint gondolták az ifjoncok.
Standard felállási zóna, de játékosonként 4-4 aszteroidát kell felhelyezni a pályára. Az első csatában azonban csak az újoncok vesznek részt, a kiképzőtiszt megfigyeli, mire képesek önmaguktól! Feladat: pusztítsd el az ellenséges hajókat!
2. küldetés
Öldöklő csata alakult ki az űrben. Szerencsére úgy néz ki, hogy az ellenfélnek is csak kezdő pilótái vannak a helyszínen. A harc hevében egyre beljebb és beljebb sodródnak a hajók az aszteroida mezőbe. A géepk egyszer csak kezdenek furcsán viselkedni. Az aszteroidák is gyorsabban mozognak! Ezt mind a két fél észreveszi, a harc enyhül, visszavonulnak a felek a sebeiket nyalogatni. A rádióban ismét megszólal a legendás hang:
– Gravitációs mezőbe kerültünk. Eddig jól teljesítettek, de most megmutathatják, hogy igazából mit tudnak. És talán ellesnek tőlem egy-két fogást! Előre, támadás!
Standard felállási zóna, de játékosonként 4-4 aszteroidát kell felhelyezni a pályára. Ezúttal az egész csapatot fel kell pakolni! A gravitációs mezőben azonban az aszteroidák ide-oda mozognak. Minden kör végén mozgassátok ezeket 1-es egyenes sebességgel a kezdeményező játékost tekintve balra. Amennyiben egy aszteroida eme mozgás hatására „leesik” az asztalról, úgy a másik oldalon jön fel, törekedve arra, hogy ugyan abban a „magasságban” jöjjön be, mint ahol elhagyta a pályát. Felhelyezéskor az aszteroidát bárhogy lehet forgatni, de érintenie kell a pálya szélét, és teljes terjedelmével azon kell tartózkodnia.
Amennyiben egy aszteroida a mozgásának köszönhetően talpkontaktba kerül egy vagy több hajóval, akkor azokkal dobni kell egy támadó kockával. Találat/kritikus találat esetén a hajó elszenved egy sebet/kritikus sebet.
Amennyiben egy aszteroida a mozgása közben érintene egy hajót, a fentieknek megfelelően kell eljárni (dobni, sebezni).
Feladat: pusztítsd el az ellenséges hajókat!
3. küldetés
Az aszteroidamező megtizedelte a csapatot, de az újoncok sikeresen elűzték a betolakodókat.
– Remek – szólalt meg a Legenda -, akkor most intézzék el, amiért jöttek pilóták! A vizsgájuk még csak most kezdődik. Az aszteroida mezőben van három elhagyatott átjátszó állomás. Még a Klónok háborújából valók! Pusztítsák el őket!
A három átjátszó állomás a pálya középvonalán vannak elhelyezve, egymástól ugyan akkora távolságra (kb. 30 cm-re). Standard felállási zóna, de játékosonként 4-4 aszteroidát kell felhelyezni a pályára. Ezúttal is az egész csapatot fel kell pakolni, de a kiképzőtiszt nem lőhet ki átjátszó állomást.
Az átjátszó állomás 3 életerővel rendelkezik, nincs kitérési értéke. A cél, minél többet elpusztítani ezekből.
Figyelem! A mai kitekintő nyomokban licenszelt élőhalottakat, egymás ellen harcoló, menekülő törpöket, futurisztikus focicsapatokat és egészséges mennyiségű grimdark adagot tartalmazhat, megtekintését minden korosztálynak ajánljuk.
Dreadball második kiadás
A Mantic Games négy évvel ezelőtt adta ki Dreadball névre hallgató terepasztalos sportjátékát, felrázva ezáltal a már évek óta tetszhalott állapotban lévő Blood Bowl által uralt műfajt. A nagy előddel szemben a kiadó nagy hangsúlyt helyezett a termék támogatására, évente jelentek meg a szezonális csomagokba rendszerezett újabb csapatok (frakciók). Négy év azért ebben a műfajba nagy idő, és a kiadó úgy gondolta, itt az idő egy kis ráncfelvarrásra, és a Kickstarter platformhoz fordult, hogy a játék második kiadása (apróbb módosításokkal, egyszerűsített szabályokkal, javított, több játékos és liga móddal) megjelenhessen.
A 80-as évekbeli, kultikus státuszú B-kategóriás horror paródia nyomán készült játékban a játékosok embereket alakítanak, akiket élőhalottak támadtak meg egy elhagyatott erdei házikóban. Feladataik, hogy a házat és a környező erdőt felderítve összegyűjtsék az Ex Mortis nevű könyv lapjait, hogy ezzel elűzzék a gonoszt, mielőtt a gonosz emésztené el őket. Noha a játék kooperatív, ha egy játékost legyőztek, a kártyáját megfordítva a gonosz lényekhez csatlakozik, ebben az esetben akkor nyeri meg a játékot, ha az emberek vesztenek. A játék során egy erdei házikót és egy 15 lapkából álló erdőt kell felderíteni, nem várt eseményekkel kell szembesülni, hogy össze lehessen gyűjteni a kilenc különböző lapot. A készlet a lapkákon, az eseményeket és tárgyakat jelképező kártyákon kívül, egyedi kockákat, valamint 13 műanyag figurát (egy élő és egy megszállt figura minden játékos után, plusz Ash gonosz kezét) is tartalmaz. Groovy!
Újabb szerepjáték rendszer a láthatáron, ami ezúttal a grimdark és low fantasy irányvonalnak enged teret. Karaktereink nem világmegváltó félistenek, akik minden sarkon sárkányokkal küzdenek, hanem sokkal emberközelibb, halandó hősök, a maguk erényeivel és hibáikkal, akiknek az ellenfelek mellett a túlélésért is meg kell küzdeniük. A rendszer százalékos dobás és karrier alapú, emellett nem csak a fizikai, hanem a szellemi sérülést és őrületet is számon tartja. Emellett világfüggetlen is, a sötét középkortól a reneszánszig bármilyen időintervallumot képes felölelni. A szerző szerint a rendszert használva akár a Trónok Harca, a Witcher és Scott Lynch zseniális Itália-alapú Locke Lamora sorozatának fantáziavilágában is elmerülhetünk vele. Mindenesetre a kampány második napja után már 200%-os a projekt teljesítménye.
Mit csinálhatnak azok a hős törpék, akik egy sárkány kincsét akarják megszerezni, de közben felébred a szörnyeteg? Természetesen elmenekülnek és forró krumpli módjára próbálnak megszabadulni a kincstől (mert ugye egyszerűen nem szórhatják el, az törpéhez nem méltó), hogy ne eméssze el őket a fenevad. Ez az alapszituációja ennek a gyors partijátéknak, ahol minden játékos azonos mennyiségű kincs tokennel kezd, és egy pakli kártyából húz lapokat, amiket kijátszva vagy másik játékosra lehet kincseket tukmálni, vagy a többiek ilyen irányú szándékait tudja kivédeni. A játék addig tart, amíg valaki el nem szórja minden kincsét, vagy a sárkány lapot fel nem húzza. Ez utóbbi esetben a legkevesebb kinccsel rendelkező játékos nyer.
Sokféle különböző korokban játszódó és stílusú wargame létezik, de mindig van olyan dolog (szabály, felszerelés, stb…), amit a játékos hiányol a saját csapatából vagy éppen a játékrendszerből. És bármennyire imádja a játékot, néha álmodozik, hogy mi lenne, ha lehetne…! Erre a vágy/szabadság érzetre reagálva született meg a Brink of Battle wargame játék. Bár eredetileg csak a hadi játékokat hívatott szimulálni, azóta kiegészült mind a Fantasy, mind a Sci-Fi elemeket behozó kiegészítőkkel és szabályokkal.
A Brink of Battle-t Robert A. Faust találta ki. Az alap elgondolás egy olyan figura független rendszer létrehozása volt, mellyel el lehet játszani bármilyen csatát az ókortól kezdve napjaink hadviseléséig. Az elképzelése nagy sikert aratott, és nem kellett hozzá sok, hogy kiadjanak hozzá kiegészítőket. Azóta az ókori csatáktól kezdve a Fantasy vagy épp Steampunk harcokon át egészen az űrkorszak esetleg a Zombi apokalipszis harcáig mindent meg tudunk jeleníteni a kiegészítőket felhasználva. A rendszer nagy előnye, hogy olyan nagy szabadságot ad a játékosoknak a seregük megalkotásában, hogy még ha ugyanolyan figurákat veszünk is alapul, majdhogynem lehetetlen két ugyanolyan csapatot összeállítani. Ráadásul a szabályok használatával, a megjelent kiegészítők figyelembe vételével, vagy éppen azok egyes részeinek kihagyásával mára már gyakorlatilag mindent le lehet modellezni a Brink of Battle rendszerével. A figurák is olyanok, amilyenek nekünk tetszenek (nincsen előírt figura), és a talp formája / mérete sincs meghatározva hozzá.
De lássuk, hogy ez hogyan működik a gyakorlatban! Először kitaláljuk melyik korban, milyen kiegészítőket használva akarunk sereget alkotni, majd meghatározzuk a pontértéket, ami igazából a sereg méretét szimbolizálja. Ha ezzel megvagyunk, akkor el kell dönteni a seregünk típusát, ami három féle lehet. A típus meghatározza, hogy melyik egységtípusokra mennyit költhetnek a játékosok a teljes összegből.
A három egység típus a következő:
Vezető, belőle mindig csak egy lehet. A Veteránok speciálisan képzett, vagy öreg katonák, és végül az egyszerű Katonák, akik a legtöbb esetben a csapat vagy sereg gerincét alkotják. A sereg típusok a következők lehetnek:
Az Általános sereg közepes nagyságú, és minden egység típus megtalálható benne. Az Elit sereg sok Veteránnal és minimális Katonával rendelkezik, míg a Horda minimális Veteránt, ellenben sok Katonát hozhat.
Miután a meghatároztuk a seregünk típusát, meg kell vennünk hozzá az egységeket. Minden egységnek a pontértéke a Tulajdonságaikból, a Képességeikből és a felszerelésük pontértékéből áll össze.
A tulajdonságok az egység alap értékeit határozzák meg, míg a tulajdonságok nagyságát a ráköltött pontok mennyisége. Ezeket az értékeket természetesen a szabálykönyvben találjuk meg.
A három tulajdonság, amikkel dolgoznunk kell a Harc, a Vezetés és a Test. A Harc, mint a neve is mutatja, a harci készséget mutatja, de ugyanakkor ez az érték számít a mászás vagy ugrás próbáknál is. A Vezetés a karakter parancsnoki képessége mellett a bátorságát és eltökéltségét is jelöli. A Test a karakter sebzések elleni ellenállása, és a sebzés bónusz is ettől az értéktől függ. A tulajdonságok a játék közben a próbáknál plusz értékként adódnak hozzá a sikerünkhöz. Ez úgy működik, hogy a játékos egy vagy több tízoldalú kockával dob (a helyzetnek és a Képességeknek megfelelően), és ha elér egy megadott célszámot, vagy meghaladja azt, akkor sikerült a próba. Ha a játékos az ellenfele ellen teszi a próbát, akkor természetesen nagyobbat kell dobnia az ellenfél dobásánál.
Ugyancsak a Képességek határozzák meg a figura tudását vagy lehetőségeit. Az, hogy egy figurának mennyi képessége lehet, függ attól, hogy milyen a típusa.
Egy Vezető három képességgel rendelkezhet, a Veteránok kettővel, míg a Katonák csak egy Képességgel rendelkezhetnek. A képességek nagyon változatosak, és vannak olyanok közöttük, amiket csak egy bizonyos korban/korokban lehet választani. Ilyen a Lovag képesség is, melyet csak az első korban lehet választani, vagy az Ejtőernyős, amit kizárólag a harmadikban alkalmazhatnak a játékosok.
A felszerelés is koroktól függően választható, de itt figyelembe kell venni, hogy az egyes figuráknak menni a Test értéke, ugyanis az meghatározza, hogy mennyi felszerelést bír el. Bár nincsen semmilyen szabály azzal kapcsolatban, hogy mennyi felszerelése lehet egy figurának, a Test érték így mégis egyfajta korlátot szab.
A játék körökre osztott, mint a többi wargame, dám a Brink of Battle-ben azt, hogy ki kezd, próbával határozzuk meg. A két Vezető figura vezetési értékével kell dobni, és aki nyer, azé lesz kezdeményezés. Ezután a játékosok felváltva aktiválják a figurákat, de csak annyit képesek aktiválni, amennyi a vezető vezetési értéke, illetve, aki nyerte a kezdeményezés próbáját, annak plusz három pont jár. Aki vesztett, az kap egy speciális lehetőséget a Parancstörést, aminek segítségével körönként egy alkalommal beelőzheti az ellenfél aktuálisan aktiválódó figuráját, ezáltal előbb cselekszik, mint az ellenfele. Ám ezután a lépés után az ellenfél is felhasználhatja ezt a speciális akciót a következő aktivációnál egyszer, amennyiben akarja. A csata addig tart, amíg valamelyik fél serege menekülésbe kezd, vagy az egyik játékos fel nem adja.
Összefoglalva a játék élvezetes, a képességek nagyon egyediek és hangulatosak, és mivel nincs figura megkötés sem, a Brink of Battle a többi ilyenfajta játéknál sokkal szabadabb terepet enged az egyéni ízlésnek.
Klubunkban lehetőséged van a Brink of Battle rendszerével is megismerkedni, jelentkezz bátran! Ne feledd; ha szeretnéd kipróbálni, hogy milyen, amikor saját magad alkotod meg seregedet, vagy ha már van is seregkoncepciód, akkor ezt a játékot neked találták ki.
Az Ifjú Farkas, a Hegy, Tyrion, vagy éppen Nagyhordó Umber, nevek amiket egy Trónok harca ismerőnek/olvasónak/nézőnek/fanatikusnak nem kell bemutatni. Könyvek vagy a sorozat formájában végigizgulhatjuk a kalandjaikat, bepillantást nyerhetünk mindennapi életükbe, átélhetjük, hogyan küzdötték meg a csatáikat.
A Battles of Westeros a legutóbbira koncentrál: mi irányíthatjuk az Északiak sosem felejtő seregét, vagy éppen a Lannisterek adósságait mindig megfizető katonáit. A fent említett vezetők – és még mások – bőrébe bújhatunk eme király játék által.
A játékban egy hexás táblán játszhatjuk le Westeros többé-kevésbé ismert „történelmi” csatáit.
Előkészületképpen fel kell építenünk a hadszínteret, ami bizony néha elég sokáig tart. FFG-hez hűen, természetesen itt is rengeteg jelölő van, néhányat csak egy-egy küldetésben kell használni, no de sebaj, több is veszett Fekete-víznél… 🙂
Miután elkészítettük a terepet, és felraktuk az egységeket a küldetésfüzetnek megfelelően, elkezdődhet a csata. Figyeljünk arra, hogy a parancsnok mellé a megfelelő egységet rakjuk fel, illetve a kis zászlócskákra is ügyeljünk, hiszen ezek határozzák meg, hogy mennyit mehetnek az emberek, mennyi kockával dobnak támadásra, stb.
A csapatokat parancsnokok vagy parancsok által irányíthatjuk. A parancsnokok „hatásköre” 2 hexás körben fejti ki magát, azaz maximum 2-es távolságban lévő egységeket utasíthatunk általuk. De megéri ez, hiszen így egyszerre több egységet is vezényelhetünk – míg parancsokkal mindig csak egyet -, sőt, akár még bónuszt is kaphatunk ezen utasítások által. Ezeket a parancsnoki parancsokat kártyán kapjuk meg, adott számúból (a küldetés határozza meg, hogy körönként mennyi ilyen van a kezünkben) választhatunk, és játszhatunk ki, egyszerre egyet. Amennyiben nincs a szánk ízének megfelelő parancs, vagy csak későbbre tartogatjuk őket, akkor egyszerű parancsot is adhatunk egyetlen egységnek. Azt, hogy kit utasíthatunk így, a körök elején kidobott kockák határozzák meg – amilyen színt dobtunk, olyat csapatot tudunk vezényelni.
Alapértelmezés szerint küldetéseket kell végrehajtania a két félnek. Például egyiknek az, hogy foglalja el a hidakat, a másiknak pedig meg kell akadályozni ezeket. Én úgy érzem, hogy változóra sikerültek a feladatok: vannak, amik nagyon kiegyensúlyozatlanok, de volt olyan is, amikor bátyám meg én is vért izzadtunk a győzelemért. Hm, egyszer teljesen esélytelen voltam, de az utolsó körben megöltem bátyó egyik vezérét (orbitális nagy szerencsével!!!), akinek viszont túl kellett volna élni! 1 pont Grif.. nekem!
Amúgy lehet véletlenszerű csatákat is játszani, általunk választott vezérekkel, tereptárgyakkal, stb. Sajnos ezt még nem volt alkalmam kipróbálni.
A szabályokba nem akarok nagyon belebonyolódni, mert nagyon hosszú cikk kerekedne belőle. Az alapok egyszerűek, a különleges helyzeteket nehéz inkább kezelni, de ezek megtalálhatóak az elég terjedelmes szabálykönyvben, illetve egy későbbi kiadványban (FAQ szerűség, de annál több) normalizáltak egy-két furcsaságot (de ezek használata opcionális).
Az alapjátékon kívül sok kiegészítője megjelent, amiben más egységeket és új hadvezéreket kapunk, sőt megjelent harmadik frakcióként a Baratheon család is.
Amennyiben szereted a Trónok harcát, vagy éppen szereted magad irányítani a csapatokat, akkor tiszta szívből tudom ajánlani a játékot! Amennyiben játszanál a BoW-al, de nincs kivel játszanod, és győri vagy keress nyugodtan engem, állok rendelkezésedre!
Gondolkoztál már azon, hogy milyen érzés lehet hadvezérként csatába vezetni seregeidet? A csapataid élén harcolnál vagy inkább egy közeli magaslatról – ahonnan átlátod a csatát – és onnan adnál parancsokat? A tüzérség ágyútűzére, a gyalogság létszámára vagy a lovasság rohamára alapoznád a győztes taktikát? Tökéletesen megtervezett stratégiával készülnél vagy a csata eseményeire reagálva választanád ki a következő lépést? A nagy léptékű, monumentális csaták vonzanak vagy szívesebben lennél kicsi, de válogatott emberekből álló különítmények parancsnoka?
A wargame-ek – vagy hadijátékok – épp abból a célból jöttek létre, hogy ezekben a helyzetekben kipróbálhasd magad! Egy hadvezér vagy parancsnok bőrébe bújva egy-egy ütközetet vezényelhetsz le vagy épp egy hadjáraton vezetheted végig csapataidat. Ezek olyan stratégiai játékok, amelyekben egy hadsereg irányítását végezzük. A sikerhez fontos a taktikai és stratégiai érzék és tapasztalat, illetve a saját és az ellenfelünk seregének ismerete. A legtöbb esetben két fél csatáját vívjuk le, de elképzelhetőek több szereplős ütközetek is.
A sereg felépítését (tehát azt, hogy milyen csapatokból álljon) a játékos dönti el a csata kezdete előtt. Az adott játék szabályai alapján egy sereglista összeállításával kezdődik a felkészülés. A sereg összeállítása a kitűzött céltól függ, lehet általános, amely bármilyen ellenféllel képes elfogadhatóan megbirkózni vagy épp egy specializált sereg, amely az adott feladatot kiemelkedően fogja teljesíteni, de váratlan helyzetekre nehezen reagál. A figurák képességeit számokban kifejezett értékekkel mérjük, ezek adják meg, hogy mekkora távolságot képes megtenni, milyen erős, milyen ügyesen kezeli a fegyvereit, mennyire hűséges. Egy hatalmas szörnyeteget szinte lehetetlen egy tőrdöféssel legyőzni, miközben ő maga akár több gyalogost is képes lehet eltaposni vagy felöklelni… Ezen kívül sok játék megengedi, hogy különféle felszereléseket, fejlesztéseket vásároljunk a figuráknak, amelyek segítenek a küldetés teljesítésében. A sereg összeállítását általában egy előre megadott keretből, pontok elköltésével végezzük, így biztosítva, hogy nagyjából azonos szintű ellenféllel játszhassunk.
A játék általában körökre oszlik, ahol a résztvevők felváltva cselekedhetnek egy terepasztalon. Ezek a terepasztalok ugyan hasonlítanak a vasútmodellezők által épített vasúti terepasztalokhoz, de általában sík felületűek, változtatható rajtuk a dombok, erdők, épületek, romok helyzete és mennyisége. Ezek a tereptárgyak hatással vannak a csatára is, bizony figyelni kell arra, hogy melyik biztosít fedezéket, ahova csapataink behúzódhatnak, hol vannak olyan akadályok, amiken a lánctalpas tankok vagy a nehézlovasság nem jutnak át. A terepasztalokon akár nagyvárosok utcáit, falvakat, sík vidékeket vagy akár bányákat, barlangokat is felépíthetünk, de nem csak a földön, hanem tengeren vagy akár az űrben is vívhatunk csatákat hajókkal vagy űrhajókkal.
A csata kezdetén, ezen a terepen kell elhelyezni egységeinket a lehető legjobb pozícióban. Az egységeket modellekkel – figurákkal – személyesítjük meg. A régi ólomkatonákat már jó ideje felváltották a műanyag alkatrészekből összeállítható modellek, de minden egyes katonát, ágyút és járművet szép, arányos figurák reprezentálnak, amelyeket egyéni ízlésünk szerint módosíthatunk, saját elképzelésünk szerint festhetünk ki. A modellezést, makettezést is kedvelők így mindkét szenvedélyüknek egyszerre hódolhatnak. Az igazán lelkes modellezők egyéniséget adhatnak minden katonájuknak, hősi cselekedeteiket különböző díszítésekkel, kitüntetésekkel, trófeákkal szimbolizálva! A játék élménye még jobb akkor, amikor egy szépen felépített, egységes színsémára festett sereg ellen játszhatunk!
A játék során a változókat kockával, esetleg kártyákkal döntjük el. Ilyen változó az, hogy eltaláljuk-e az ellenfelet egy lövéssel, milyen sérülést tudunk okozni neki közelharcban vagy hogy egy aknamezőn át tudunk-e jutni sérülés nélkül. Ezek a véletlen tényezők újabb kihívásokat állítanak elénk, amiket kezelnünk kell a csata folyamán.
Számtalan szabályrendszerrel találkozhatunk, ha alaposabban utánanézünk ennek a hobbinak. Ezek között több történelmi csatákra szakosodott is van, az egyes korok és népek hadviselését megörökítő elemekkel, de a fantasy és sci-fi világokra épülő rendszerek is gyakoriak. Utóbbiak közül az egyik legrégebbi, legismertebb rendszer a Warhammer 40,000, melynek világát és szabályait hamarosan részletesebben is bemutatjuk. A hazai játékosok között kedvelt Malifaux-ról és a Csillagok Háborújának világában játszódó X-Wing-ről már olvashattatok honlapunkon is, de érdemes megemlíteni a Privateer Press egymást kiegészítő Warmachine és Hordes nevű játékait vagy az Infinity-t is.
Ha felkeltettük érdeklődésedet, akkor gyere el klubnapjainkra vagy rendezvényeinkre, ahol személyesen is láthatod, kipróbálhatod ezeket a játékokat, de akkor is várunk, ha csak a terepasztalok látványára vagy a hobbi modellezés részére vagy kíváncsi!
You must be logged in to post a comment.