Archeology

Archeology

Örömmel tölt el, ha értékes kincseket szerezhetsz meg? Jól megy a kereskedés? Érdekel az ókori Egyiptom? Akkor ez a te játékod! Az Archeology nevű játékban a megszerzett (pakliból húzott vagy cserélt) kincseket kell tömbösítve gyűjteni. A cél, hogy minél több pénzt gyűjtsünk a kincsek megszerzésével.

Könnyű, 10 éves kor felett ajánlott játék, 2-4 játékos részére, kb. 20 perc alatt lehet a végéig eljutni.

A játékban végrehajtható akciók:

  • kincsásás: kártya húzása a húzópakliból, itt rejtőznek a kincsek
  • piramis: még több kincset lehet szerezni, de ehhez szükség van térképre (Map nevű kártya)
  • piac: a kincseket itt lehet elcserélni
  • eladás a múzeumnak: tömbösített kincs kártyák magunk elé helyezése felfordítva

Az előkészítés során a paklit meg kell keverni a tolvaj, homokvihar, és térkép kártyák kivételével. Minden játékos kap 4 db kártyát, melyet a kezébe vesz. 5 db kártya kerül felfordítva az asztalra, ez lesz a piac. A piramist jelölő kártya jobb oldalára kell helyezni 3 db kártyát lefordítva, 5 db-ot felülre, és 7 db-ot balra, ezek jelzik a piramis kis, közepes, és nagy járatait. Ezután az összes tolvaj, térkép, és a játékosszámtól függő számú homokvihar kártyákat (3 játékos: 5 db; 4 játékos: 4 db; 2 játékos 6 db) is a pakliba keverjük.

Kezdésnél minden játékos kezében tartja a 4 db kártyát. A kör egy db kártya húzásával kezdődik. A kártyákon a kincsek nevein kívül szerepel a csereértékük, az, hogy hány pontot érnek, ha 1,2,3, stb. db-ot gyűjtöttél belőlük, és a ritkaságuk, amely jelzi, hogy hány db ilyen kártya létezik a játékban.

Ha kincs kártyát húztál, dönthetsz úgy, hogy a piacon cserélsz kincseket a kezedben levőkkel. A cserénél az elcserélt és a megszerzett kártyák összértékének ugyanannyinak kell lennie, vagy lehet a megszerzett kártyák értéke kevesebb. Egy körben többször is lehet a piacon cserélni. Ha nem akarsz cserélni, mert még gyűjtögetnél, akkor passzolhatsz.

Ha úgy érzed, hogy a kártyán található kincsből már eleget gyűjtöttél (a kártyán szereplő ritkaságjelző pontértékéből következtetni lehet arra, hogy a teljes pakliban mi számít gyakori és ritka lapnak), akkor kiterítve magad elé rakhatsz belőle valahány darabot (akár egyet is, de ez általában nem éri meg), vagyis ekkor eladod a gyűjteményedet a múzeumnak. Ezt egy körben többször is végre lehet hajtani. A lerakott sorozatokat később nem lehet tovább bővíteni.

Viszont érdemes a kártyák kézben tartásánál mérlegelni, hogy meddig tartod őket kézben, mert ha egy másik játékos a tolvaj, illetve a homokvihar lapokat játssza ki, akkor elveszítheted kézben tartott lapjaid egy részét.

A pakliban található a tolvaj nevű kártya, melynek kijátszása esetén valamelyik másik játékostól húzhatsz egy lapot.

A homokvihar kártya minden játékosra hatással van, rögtön aktiválódik, nem lehet kézben tartani, ekkor minden játékosnak a kézben tartott kártyáinak felét el kell dobnia (lefelé kerekítve). Ezután aki kijátszotta a homokvihart, új kártyát húz.

A piramisnál összekészített 3 kártyahalmaz egyikét 1, 2, illetve 3 Map (térkép) nevű kártya kijátszása esetén lehet megszerezni. Ez a lehetőség a játék során bármikor végrehajtható. A piramis járataiból megszerzett kártyákat ezután kézbe kell venni.

A játék akkor ér véget, ha elfogy a kártyapakli, ekkor még egy kör végigmegy kártyahúzás nélkül. Ha mindenki passzol, akkor aki először passzolt, legalább 1 db kártyát kötelező eladnia a múzeumnak. Ha mindenki kezéből elfogytak a lapok, vége a játéknak és összesíteni kell a pontokat. A kiterített sorozataidért járó pontok összegzése után a legmagasabb pontot elérő játékos a nyertes, egyenlőség esetén az a nyertes, aki kevesebb lap felhasználásával érte el ezt a pontszámot.

Próbáld ki a játékot, legyél te a legjobb régész!

Köszönjük a cikket Schneider Évinek!

Imhotep – Hajózik a nehéz kő, ki tudja, hol áll meg?

Imhotep – Hajózik a nehéz kő, ki tudja, hol áll meg?

Először is megtanuljuk a törileckét: a játék névadó személye, Imhotep, az ókori Egyiptomban Dzsószer fáraó főépítészeként (is) tevékenykedett az i. e. 27. században. Legjelentősebb építészeti alkotása a fáraó halotti emlékműve és temploma Szakkarában, mely az első lépcsős piramis az emberiség történelmében.

Phil Walker-Harding 2016-ban kiadott játékában a játékosok azért versengenek, hogy megközelítsék Imhotep teljesítményét, azaz belőlük váljon a legsikeresebb ókori egyiptomi építész. A játékosok a kőbányákból hajók segítségével szállítják a követ különböző építési helyekre, azonban arról, hogy az egyes hajók valójában hová is tartanak, bármelyik játékos dönthet. A játékosok saját terveket szőnek és megpróbálják a másik építész sikerét megakadályozni.

A játék könnyű taktikai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,01/5 a nehézségi foka 4.930 vélemény alapján), melyet 2-4 fő játszhat, a játékidő kb. 40 perc, 10 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája: kicsit területfoglalós, nagyon szettgyűjtős. A játéktér moduláris felépítésű, nagyfokú újrajátszhatóságot biztosít. A társasjátékot 2016-ban az Év játéka díjra jelölték.

A játék kezdetekor minden játékos kap 30 azonos színű követ (vagyis fakockát), ez jelképezi a kőbányáját. A több tonnás kőtömbök hajóhoz való szállításához szánkót használnak a játékosok. (A játékelem képi megjelenítésében a szánkók alatt fagörgők találhatók, melyek a homokon történő vontatáskor jelentkező súrlódást csökkentik, de fagörgők nélkül is szállítottak építményeket. A súrlódást ekkor vízzel mérsékelték. Akit érdekel, a törilecke után vegye elő a fizikát: a kapcsolódó, itt említett tanulmány eredeti, angol nyelvű változata itt érhető el.)

A szánkón legfeljebb 5 kő lehet, és a kőbányából a játékos legfeljebb hármat vehet el. A szánkón lévő kövek a hajókra kerülnek.

A hajók megrakodásánál figyelni kell arra, hogy a kirakodás az elért építési helyen a hajó orra felől fog kezdődni, egyébként a hajón található szabad helyeken bárhová lehelyezhető a szállítandó kő.

A hajók, melyekkel a játékosok a köveket piramis, templom, sírkamra vagy obeliszk építési helyére szállíthatják – de kiköthetnek velük a piacon is –, különböző szállítókapacitással rendelkeznek (sőt, a játék 6 fordulója során fordulóról fordulóra változik a számuk és a kapacitásuk is) és nincs előre meghatározott úti céljuk. A soron lévő játékos elindíthatja a hajót az általa választott úti cél, azaz épülő építmény felé, amennyiben a hajón a rajta jelzett minimális kő megtalálható és a választott építménynél még nem kötött ki hajó az adott fordulóban.

Az épülő építményeknek (a piramisnak, a templomnak, a sírkamrának vagy obeliszknek) saját játéktáblája van egy-egy kikötővel, és ezekre a táblákra a hajók kirakodásakor előre meghatározott minta alapján kell elhelyezni a köveket. A mintában található kőhelyek eltérő győzelmi pontokat jelentenek, melyeket az a játékos kapja, akinek a köve lefedi az adott kőhelyet. A kirakodás a hajó orrához legközelebb eső kővel kezdődik, e kő tulajdonosa az adott építmény mintájában a legelső szabad kőhelyre helyezi le a kövét. Ezért fontos, hogy alaposan átgondoljuk, hogy az egyes hajókon elhelyezett köveink hányadikak lesznek a kirakodásnál – és ami a játékot nehezíti -, mindezt anélkül, hogy biztosan tudnánk, az adott hajó hová is tart! Próbáljuk meg kitalálni – a már a hajón lévő kövek és az építmények mintái alapján -, hogy játékostársaink hová igyekeznek, ha ők indítják az adott hajót!

Röviden tekintsük át az építmények építési területeit, a rajtuk lévő építései mintákat (tervrajzokat), a tervrajzon szereplő kőhelyek győzelmi pontjait.

Piramis: építése a valóságot leképezve szintenként történik. Először egy 3×3-as, majd egy 2×2-es méretű szint kerül építésre, végül pedig a tetejére egy kőtömb, de lehet tovább (felfelé) építeni kövenként 1 győzelmi pontért. A kőtömbök elhelyezése a legalsó szinten a bal szélső oszlop legfelső kőhelyén kezdődik, az oszlop telítődése esetén a mellette jobbra lévő oszlop legfelső kőhelye következik és így tovább. A piramis építési helyére érkezett hajóból kirakandó soron lévő kő a tulajdonosának a kőhelyen lévő győzelmi pont-értéket biztosítja azonnal.

Templom: itt egy – játékosszámtól függően – 1×4-es vagy 1×5-ös sort építünk mindig az épülő sorba a bal első szabad helyre lehelyezve az ide hajón érkező köveket. Amennyiben a sor betelt, az ide érkező köveket rápakoljuk, lefedve a már korábban lehelyezett köveket. Az egyes fordulók végén osztjuk ki a győzelmi pontokat: minden felülről látható kő 1-1 győzelmi pontot ad tulajdonosának.

Sírkamra: 3×8-as táblát töltünk fel a piramis szintjeinél említett módon. A lehelyezett kövek a játék végén biztosítanak győzelmi pontot a játékosoknak. Az azonos színű, oldallapukkal érintkező kőtömbök egy összefüggő sorozatot alkotnak, mely minél több kőből áll, annál több pontot ér a játék végén.

Obeliszk: minden játékos a saját 1 kőtömb szélességű oszlopát építi, a győzelmi pontokat a játék végén elért magasság alapján kiosztott helyezések alapján kapják a játékosok.

Piac: ez a helyszín kilóg a sorból, ugyanis nem kell építeni. Az itt kikötő hajón lévő kövek tulajdonosai a kirakodás sorrendjében kártyát vehetnek el a forduló elején ismerté vált 4 kártyából. A kártyák hasznos képességekkel rendelkeznek: segíthetik kövek azonnali lehelyezését építési helyekre, szettek gyűjtéséért győzelmi pontokat adnak a játék végén, segítségükkel akár a hajókból való kirakodás sorrendje is befolyásolható.

 

Balról jobbra az építési helyszínek: piac, templom, sírkamra, obeliszk, piramis.

A játék 6. fordulója után megtörténik a végső pontszámítás: a játék közben összegyűjtött pontokhoz a játék végi értékelések pontszámait is hozzáadjuk. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos lesz a győztes, Imhotep méltó utódja!

A játék taktikai döntéseket igényel a játékosoktól, és elkél egy kis szerencse is. Ez senkit se riasszon el, hiszen egy gyors, élvezetes, szép grafikájú játékról van szó, mely nem nélkülözi a játékosok közötti interakciót sem.Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!